Интервью с Арманом Яхиным

2BGU0036.jpg“Мы существуем в эпоху непонятного и неизвестного. И творчество – это работа с неизвестным”

Арман Яхин – глава студии визуальных эффектов Main Road Post, которая делает крутые эффекты для кино. Main Road Post работала над такими фильмами как «Притяжение», «Вратарь Галактики», «Сталинград» и «Особо опасен», принимала участие в организации церемонии открытия Зимней Олимпиады в Сочи 2014 и делала трейлеры игр Escape from Tarkov и TimeShift. Арман посетил Минск по приглашению CG-команды Wargaming (это те самые ребята, которые делают компьютерную графику в рекламе World of Tanks и рисуют CG-линкоры для группы Sabaton), в своем выступлении он поделился своим личным и очень нестандартным для креативного бизнеса опытом внедрения AGILE и SCRUM в творческих командах, а после согласился ответить на вопросы render.ru.

Как и когда вы заинтересовались и стали заниматься компьютерной графикой?
Я начинал в 1993 году, в 15 лет. У меня абсолютно классическая история – я увидел «Парк Юрского периода» и меня разорвало просто. Я понял, что хочу делать. У товарища был Intel 80386 – он был из обеспеченной семьи. Я к нему все время ходил. Ему было плевать на эту тему – а мне было интересно. Мы скачали 3D Studio версию 1.0. На 15 дискетах скачивали! Потом, в этом же году, в 9 классе, я познакомился с Мишей Лесиным – сейчас он партнер в нашей компании Main Road Post.

Арман, вы руководитель и совладелец компании, которая занимается таким необычным видом деятельности, как компьютерная графика для кино. Что самое трудное в организации именно этого типа бизнеса?

На самом деле на этот вопрос коротко нельзя ответить – он очень объемный. Но если максимально упростить, то самое главное – наладить коммуникацию внутри творческого коллектива. Это гиковый бизнес, сюда приходят люди из хобби, переросшего в работу.

Ваша команда: на начальном этапе и сейчас. Сколько людей у вас трудятся? Как вы их нанимали, каким качествам при найме отдаете предпочтение. С какими проблемами сталкиваетесь?

Наша студия начиналась с 6 человек, включая меня. Сейчас нас 103. Процесс найма менялся с годами, сейчас это происходит в несколько этапов, с привлечением наших команд и психолога компании. Отдельно выделенного HR департамента у нас нет. Помимо опыта в профессии, важнейшее качество, на которое мы смотрим, это ориентированность на командную работу и человечность. Так как наша область всегда экспериментальная, то стресс заложен в суть профессии, то мы стараемся искать людей, которые не генерят его для других на пустом месте. Ну и тех, кому вообще наша необычная структура кажется близка по ценностям.
Проблема в том, что не так просто найти эти навыки в одном человеке. Но мы перестали на эту тему переживать. Это стало не проблемой, а реальностью, в которой мы живем.

2BGU0052.jpg

А кто больше работает в компьютерной графике: физики или лирики?

И те, и другие. Это настолько сложная история, что простого ответа на нее нет. Я бы мог ответить на этот вопрос пять лет назад – а сейчас я на него уже не отвечу, потому что мир намного сложнее, чем такое упрощение. Мы все выросли из традиционного менеджмента, в котором все принято разделять и упрощать. Так вот сейчас этот подход не работает.

Арман, на сегодняшней встрече вы рассказывали о внедрении AGILE и SCRUM в творческих командах. Расскажите, как вы пришли к необходимости менять подход к организации работы в компании? Почему именно AGILE и SCRUM?

Это был единственный способ, который дал мне ответ на мои вопросы. Мы существуем в эпоху непонятного и неизвестного. И творчество – это работа с неизвестным. С неизвестным результатом, с неизвестным процессом. И это первая методика, которая сказала: «Ребята, да, это нормально. Вот вам инструментарий для работы с неизвестностью – работайте».

Что пришлось дополнительно «изобретать», чтобы успешно применить гибкие методы управления проектами в новой сфере?

Там ничего изобретать не нужно. Это же не набор готовых решений – это набор поведенческих паттернов и ценностей. Он дает практики, которые дают возможность начать изобретать. Умные люди, которые работали в соответствующих условиях, изучили как функционируют лучшие команды и вывели это в принцип.
Да, что-то не всегда работает. Мир очень сложный. Почему многие на этом подрываются и говорят: «SСRUM у нас не работает, AGILE не работает»? Да потому что это тяжело. SCRUM – это тренинг. Нужно выполнять какие-то действия, которые войдут в привычку, и только после этого он начнет работать.

Вы наверняка уже успели пообщаться с профессионалами по CG из Беларуси. Что можете сказать о развитии индустрии здесь?

Я могу сказать, что разницы с Россией нет. Конечно, я не обладаю всеми данными по индустрии. Знаю, что у меня раньше работали ребята из Минска – один сейчас в Лос-Анджелесе, участвовал на «Любовь, смерть и роботы». Я не чувствую никакого культурного разрыва, здесь комфортно, приятно. Аудитория сегодня на встрече с ребятами из Wargaming была очень приветливая.

2BGU0197.jpg

Есть ли в вашем сегменте конкуренция? Чем выделяетесь?

В целом в индустрии, конечно, есть. Но в том, в чем мы хотим делать - очень сложные с технической и творческой стороны задачи в нашей стране, наверное, уже нет, либо мы стали занимать уникальную позицию. Сильно этим вопросом не задавался, но мы имеем возможность выбирать тех клиентов, с кем хотим работать.
Стараемся выделяться тем, что готовы влезать в крайне сложные и непонятные задачи и при этом не становиться по разные стороны баррикад с клиентом во время диких сложностей, которые есть всегда. Во всяком случае, очень стараемся такими быть.

Что бы вы посоветовали человеку, который собирается сейчас открывать собственную студию компьютерной графики?

Хочешь заниматься – занимайся. Знай, что это тяжелая профессия, в ней высокий порог вхождения. Нужно уметь постоянно учиться. Это не та профессия, в которой ты быстро сможешь получать нормальные деньги.
По сути, студия компьютерной графики – это НИОКР. Если у тебя нет опыта, то ты будешь плохим менеджером. Нужно поработать в индустрии, понять, какие люди там работают.

Какие фильмы вы бы могли отметить, как самые важные и значимые для развития CG?

«Парк Юрского периода» прямо прорвал. «Звездные войны» дали дорогу спецэффектам и фантастическому кино, а «Парк Юрского периода» дал мощный толчок компьютерной графике.
Из последнего – третья «Планета обезьян», потому что я увидел человеческую драму. Весь экшен в диалогах: две обезьяны разговаривают про своих детей, и на это без слез смотреть невозможно.

Что нужно читать/смотреть, чтобы развивать арт-компетенцию в компьютерной графике?

Читайте все, что найдете. Какого-то конкретного списка у меня нет, но вообще все очень просто – нужна насмотренность. Смотрите качественные вещи – лучших дизайнеров, режиссеров, художников. Каждый день я стараюсь посмотреть или фильм, или серию сериала.

690 0 850 9
0
RENDER.RU