Интервью с Марией Панфиловой
У нас в гостях Мария Панфилова, замечательный человек и талантливая художница, Мария специализируется на 3D персонажах и имеет свой яркий и узнаваемый стиль, за спиной у нее невероятный опыт и много интересных проектов. В этом интервью мы поговорим о работах Марии, проектах в которых она участвовала, творческом росте, обучении и планах на будущее.
RENDER.RU: Здравствуйте Мария, очень рад, что вы нашли время на интервью, расскажите в двух словах о себе, где учились, есть ли художественное образование, как пришли в CG?
Мария: Привет, спасибо что пригласили! Меня тянуло к компьютерной графике начиная с изучения Flash во времена Масяни, тогда мне было 12 лет. Я накопила на планшет и делала простые мультики, постила их на форуме multikov.net :)
Тогда было совершенно непонятно как реализовать себя в этой сфере, поэтому увлечение тлело. Я поступила на психолога, из соображений "лишь бы куда". Хотя учиться оказалось очень интересно, я не рассматривала психологию как свою будущую профессию и продолжала думать кем мне стать.
Компьютерная графика оставалась хобби, я пробовала себя в сфере веб дизайна, но были сомнения, что это моё.
На 3-м курсе, в 2010 году, вдруг щёлкнуло, что я не ещё не пробовала 3D. Время оказалось удачным, уже существовали digital tutors, gnomon и прочие. Вбив нужные запросы в поиске сразу нашла хорошие видео-уроки, а так же книгу Цыпцына "Понимая Maya". В тот же момент я нашла сайт Render.ru и 3dyuriki.com - рассматривала галереи, читала статьи, обсуждения, постепенно вникая в индустрию.
Всё это обилие информации сделало для меня освоение пути максимально понятным, поэтому я взялась за дело с большим энтузиазмом. Года полтора я обучалась по туторам и делала 3D работы. Тот факт, что работы проходили отбор в галерею, впервые в жизни внушил мне уверенность в том, что я смогу реализовать себя в компьютерной графике профессионально.
Будучи студентом я была готова на абсолютно любую работу, лишь бы связанную с 3д, но мне повезло, я сразу начала работать в неплохом месте, на мультфильмах. Меня туда позвал преподаватель с интенсивных курсов, Вадим Борзенко. Там была очень дружная атмосфера, много новичков и все полны энтузиазма. Буквально с первых дней был шанс попробовать себя в zbrush на работе, хоть и не на персонажах. Это был отличный старт для начала карьеры.
RENDER.RU: Вы безусловно очень талантливая художница, ваш скульпт вызывает восхищение многих людей, но отдельное внимание хотелось бы заострить на анатомии, она совершенно невероятная, где и как именно вы качали этот скилл? Сколько времени ушло у вас на то, чтобы добиться такого уровня работ? Сколько времени в день вы выделяли на обучение и насколько интенсивным оно было?
Мария: Я бралась за многих персонажей, но каждый раз бросала их, начинала заново. Чувствуя нехватку скилла, старалась осваивать все качественные видео-уроки доступные в интернете. Разумеется, не просто смотрела, но повторяла всё, что показывают.
Прошла пару онлайн курсов, пробовала репетиторство, рисовала в 2D, ходила на наброски обнаженной натуры после работы, пробовала участвовать в конкурсах. Несколько раз делала Экорше, в том числе и по уроку Ryan Kingslien. Думаю это было самое полезное, вправляющее мозги, упражнение для меня :-). Все это в сумме способствовало развитию.
Весь этот процесс был очень растянут по времени, т.к. по работе я чаще делала другие вещи. 3D художникам нужно постоянно развиваться как художественно, так и технически. Технические скиллы всегда оказываются более востребованными на работе, а вот художественные постоянно пытаешься добирать самостоятельно.
Первый персонаж, которого я сочла достаточно качественным, чтобы запостить на Artstation был сделан только через 4 года после начала освоения 3D.
Так что, можно сказать, что мое обучение именно на художника по персонажам продлилось 4 года, и оно, конечно, продолжается.
RENDER.RU: Какое, по вашему мнению, самое важное качество художника по персонажам?
Мария: Я бы сказала, усидчивость. Чтобы добиться хорошего уровня надо изучать много всего и много практиковаться.
К тому же, сама работа над персонажем очень долгая и кропотливая, не всем это нравится. Концепт художник может нарисовать персонажа за день, а моделер потом может колупать его несколько месяцев :)
RENDER.RU: Ваши 5 правил хорошего персонажа?
Мария:
Возможно мои ответы покажутся сухими и очевидными, но это именно то чего ждут клиенты:
1. Он должен попадать в концепт.
2. Должен соответствовать стилистике проекта, в котором находится.
3. Должен учитывать возможности и пайплайн проекта.
4. Он должен быть привлекательным в широком смысле (эстетически)
5. Все эти правила относятся ко всем этапам - концепт, модель, текстуринг, шейдинг и т.д. То есть не должно быть слабых звеньев.
RENDER.RU: Самые «популярные» ошибки новичка работающего над своим персонажем? Чего стоит избегать?
Мария: Если по частностям:
1. Допускают серьезные ошибки в глазах - глаза косят, либо слишком светлые белки, либо глаза смотрятся выпученными. Это сразу портит любую работу, даже если все остальное сделано хорошо. Так же, при сознании реалистичных работ часто делают слишком большие глаза. Я тоже этим страдала)
2. Часто делают маленькие руки. Длина ладони должна соответствовать расстоянию от подбородка до бровей.
3.При лепке тела игнорируют лэндмарки (костные выступы) и в целом пренебрегают изучением скелета. Человеческое тело, это сочетание мягких и жестких форм, которые дают выступающие кости (локти, коленки, ключицы и т.д.). Хорошей практикой было бы попробовать слепить очень худого человека.
4.Уделяют слишком много внимания более мелким формам - глазам, носу и рту, при этом страдают общая форма головы и шея. Здесь надо всегда помнить о правиле, от общего к частному, которое действует везде. Такие упражнения, как лепка «обрубовки», помогают абстрагироваться от деталей и сфокусироваться на крупных формах. На сайте anatomy4sculptors много подсказок как правильно лепить крупные формы.
5.Лепят только в ракурсе "спереди" и "сбоку". Но игнорируют остальные ракурсы, не ищут по ним отдельных референсов.
Если глобально:
1. Недооценивают длительность времени, требуемую для получения вменяемого результата. Грубо говоря, чтобы научиться лепить головы, например, нужно слепить 100 голов. На каждой новой учитывать ошибки исправлять в следующей. Часто вижу, что человек слепил голов 5 и уже заливает их в портфолио и шлёт работодателю.
2. Используют недостаточно референсов. Например, если это концепт персонажа, у которого есть одежда, волосы и анатомия, нужно отдельно набирать референсы по всем этим разделам. Также, отдельно по моделингу, текстурингу. По способу освещения и подаче так же должны быть свои референсы. Не нужно ничего делать от балды. Чем больше вы возьмете с множества других работ, тем лучше будет результат.
RENDER.RU: Как проходит работа над персонажем, с чего начинаете, на какие этапы делите процесс?
Мария: Это процесс рабочей задачи. (Процесс персональной работы будет немного другим):
• Блокинг общих форм по концепту
• Набор недостающих референсов, который продолжается в процессе всей работы. В них входят персонажи похожего типа и стилистики найденные в интернете, какие-либо "эталоны" качества, которыми могут служить как 3д работы, так и фотографии или рисунки.
• После блокинга, если имеется hard surface, типа брони, то обычно перехожу в Maya и моделю уже подробно. По возможности стараюсь использовать creases.
• Если есть ткань, её делаю в marvelous designer (но не всегда, иногда проще смоделить руками).
• органику доскульпчиваю в zbrush.
• Если персонаж для production, над топологией работаю параллельно со скульптом перекидывая из zbrush в maya и обратно. UV тоже иногда делаю параллельно.
• Соединяю всё воедино в zbrush, организую subtools, подготавливаю меш для следующего этапа.
• Если персонаж для игры, lowpoly делаю после того как highpoly завершен.
• Запекаю карты. Иногда приходится вернуться к highpoly и что-то поправить.
• Текстурю в Substance Painter.
• Игровых персонажей рендерю в marmoset, production в Iray внутри Substance Painter.
В персональных работах в отличие от коммерческих я уделяю много внимание позе, композиции, постановке света. Технически наоборот стараюсь "срезать" - делаю автоматическую топологию и uv. Рендерю в Redshift.
RENDER.RU: Вы используете совершенно завораживающие цвета и не менее волшебный свет, расскажите о цвете и свете в своих работах?
Мария: Спасибо, я думаю с цветом и светом у меня не так всё хорошо, я просто применяю некоторые беспроигрышным трюки:
• Ставлю свет сверху или сбоку, но никогда прямо, чтобы получались объёмные контрастные тени.
• Цветовая гамма довольно блеклая, обычно присутствует 1-2 основных цвета. Если два цвета (зелёный-красный, голубой-желтый, синий-красный), то один цвет доминирует над другим.
• Цвет может присутствовать как в текстуре так и в освещении.
• Всегда довожу персональную работу на композе в фотошопе, для этого рендерю дополнительные пассы. Сверяю чтобы акценты были расставлены правильно. Больше контраста на фокусе.
• Повторюсь, ориентируюсь на референсы в цвете и свете. Например для скетчёвой 3D работы для меня хороший ориентир - традиционная скульптура с интересными способами покраса.
RENDER.RU: Вы работаете в студии или предпочитаете фриланс?
Мария: Года 4 работала в студии, года 3 на фрилансе.
В целом фриланс предпочтительней, в первую очередь потому, что я не ограничена местом проживания, а в работе на зарубежных клиентов есть много преимуществ, начиная с финансовых, заканчивая качеством концептов и проекта в целом.
Хотя я осознаю ограничения Фриланса, работа над проектом это непрерывное взаимодействие с командой, обсуждения, споры и прочее. Фрилансеру всё же чаще предпочитают дать работу с готовыми инструкциями и он остается как бы немного отстраненным.
Но всё же тенденция такая, что удалённая работа становится всё более внедренной в общий процесс, это вопрос времени. Вдохновляют примеры успешных проектов, где вся команда работает удалённо. Например, команда игры Cuphead полностью состояла из удалённых работников.
В общем, мне бы всё ещё хотелось бы какое то время поработать в офисе так как этот опыт живого взаимодействия с командой очень ценен, а так же это обычно более длительное участие и с большей самоотдачей. Но при этом я верю в будущее удалённой работы. :)
RENDER.RU: У вас за спиной достаточно много проектов, скажите, какие вы могли бы выделить как самые значимые лично для вас и почему?
Мария: Сложно выделить что-то — любой проект это интересный опыт и шаг вперёд.
RENDER.RU: Если бы вам предложили выбор поработать с любым проектом из существующих на данный момент (фильмы, игры, сериалы, анимационное кино, любой вариант), в каких вы хотели бы принять участие, к чему больше лежит душа?
Мария: Я бы поработала над фильмом "Волшебные твари и где их искать", во второй части мне понравились существа, хотя сам фильм не понравился. Над каким-нибудь Японским слэшером, где безумные дизайны существ, или Final Fantasy. Ещё я бы хотела больше работать со студиями занимающейся производством коллекционных фигурок.
RENDER.RU: Если представиться возможность поработать за рубежом, где бы вы предпочли?
Мария: Пожалуй, в любой студии, где есть сильная талантливая команда и задачи соответствующие моим интересам по стилю (фэнтези персонажи и существа в стилистике посередине между стилизацией и реализмом). Среди мест для проживания меня привлекает Англия и Япония, либо какое-то другое место, где сконцентрирована индустрия.
RENDER.RU: Как видите себя через 5 лет? Есть какие-нибудь грандиозные планы, которыми вы могли бы поделиться с нашими читателями? Возможно собственный проект?
Мария: Я смотрю на таких скульпторов как Simon Lee как на пример для подражания. Он очень продуктивен по части скульптуры, то есть собственных проектов, при этом участвует в коммерческих проектах тоже и занимается преподаванием. Полный набор :) Хотелось бы также.
Допускаю вариант, что моя карьера сильно замедлится в какой-то момент, если будут дети, но надеюсь, что удастся сохранять творческую активность в любом
случае.
RENDER.RU: Насколько я понимаю, ваши основные заказчики из-за рубежа, скажите, какой уровень английского нужен для комфортной работы? Этот вопрос часто задают редакции, особенно людей пугает живое общение (голосом).
Мария: Некоторые говорят, что достаточно пользоваться Google translate, но на моём опыте иногда возникают длинные переписки с выяснением каких-то тонких вопросов. Плюс, хорошо когда помимо работы есть простое человеческое общение. Общение голосом у меня бывало не часто, думаю без него можно обойтись, а вот уметь вести диалог письменно, я считаю, нужно обязательно.
Существуют аутсорс-студии с русским руководством и зарубежными клиентами. Например 5518 Studios, Grafit Studio и много других. Если есть проблемы с языком, это может быть решением. Но лучше всё же изучать язык :)
RENDER.RU: Где черпаете вдохновение?
Мария: Информационный бульон в виде просмотра работ других художников конечно присутствует постоянно, как и у всех. Также, игры, сериалы, кино, ютуб ролики про животных и не только.
Потом, из всего этого материала, могу случайно что-то придумать, когда рисую. Или если много отдыхаю, прокрастинирую, то тоже может прийти идея. Скетч с драконом и мышью я нарисовала у сестры на даче. Примечательно, что это был единственный раз за это лето, когда я куда-то поехала. Я очень критична к своим идеям, поэтому появление идеи, которую хочется воплощать, случается редко. Наверно, поэтому я не концептер. Как скульптор, я могу придумать что-нибудь стоящее для меня, скажем, раз в месяц, и этого уже достаточно.
RENDER.RU: Есть ли какие-то ориентиры, лично для вас, среди зарубежных художников?
Мария: Конечно, все мои работы состоят из ориентиров. Они периодически меняются в зависимости от того, что делаю.
Из традиционных скульпторов самое явное влияние это Beth Cavener, Nichola Theakston. Нравятся 2D художники особенно те, кто рисует линией - Bartłomiej Gaweł, Ozo Stato, Ewen Amudsen, Виктор Титов. Из авторов книг George Bridgman, Ken Hultgren. Из 3D художников - Igor Catto, Steve Lord, Zhelong Xu. И много много других.
RENDER.RU: Сталкивались ли вы в своей жизни с профессиональным выгоранием, отсутствием идей, если да, то как боритесь или нет, то как удается сохранять такой настрой?
Мария: Настоящего выгорания у меня пока не было. Я стараюсь сохранять гибкость и не обременять себя чем-то обязательным на долгое время. Обычно оставляю какой-то запас свободного от работы времени, чтобы делать свои проекты. Иногда это свободный месяц между заказами, иногда работаю 4 дня в неделю вместо 5.
Так как к своим проектам нет никаких определенных требований и дедлайнов, то нет и давления.
Когда нет идей, вариантов очень много.
У меня обычно начато несколько собственных проектов, некоторые из них долгосрочные.
Например анатомического льва я делала урывками больше года как раз в те моменты, когда не было идей. Могу взяться изучать что-то — новый софт или переключиться на рисование.
Если на работе тяжело и стресс, то забрасываю всё и экономлю силы, играю в какую-нибудь игру.
Отпуск делает отличную перезагрузку. По правде, из-за своего трудоголизма только вдали от дома у меня получается отдыхать по-настоящему.
RENDER.RU: У вас есть хобби?
Мария: Если периодическое залипание в компьютерные игры, поездки-путешествия, чтение книг и просмотр сериалов можно считать хобби. :-)
Но я пока не нашла занятие которое выдерживает конкуренцию с основным делом. Есть подозрение, что соц.сети развлекают в любое свободное время и забирают у меня возможность почувствовать скуку и захотеть чем-то заняться в качестве отдыха. И надо с этим что-то делать. :)
RENDER.RU: Что вы могли бы порекомендовать начинающим художникам по персонажам?
Мария: Сложно дать определенную рекомендацию. В дискуссиях с другими художниками я поняла, что для всех людей работают разные вещи и универсальных рецептов нет.
Чтобы реализовать свой потенциал по максимуму, нужно, в первую очередь, хорошо знать себя и ситуацию вокруг себя.
Поэтому я бы посоветовала прислушиваться к себе, изучать свои сильные и слабые стороны и свою мотивацию, послушать множество разных мнений (это могут быть стримы, лекции, книги, беседы с людьми) и сложить свой собственный путь из всего этого.
Мы делаем определенный выбор каждый день. Выбор что-то НЕ делать — тоже выбор :) И каждое решение приводит к изменениям в жизни и влияет на то, будут ли сожаления в будущем.
Мария, мы благодарим вас за уделенное время, это была очень интересная и познавательная беседа, отдельное спасибо за развернутые ответы. Редакция REDNER.RU желает вам неиссякаемого вдохновения, интересных проектов и достаточно свободного времени для бесконечного творческого роста! Мы всегда рады видеть вас и ваши работы у нас на ресурсе!