Making Of “Стоять до конца”
Всем привет, меня зовут Вадим, в данный момент работаю ведущим художником в компании Game Forest, которая занимается разработкой мобильных игр. В нижеизложенном потоке сознания я расскажу о том как была создана работа под названием “Shall not fall” или для русского читателя просто “Стоять до конца”, а кроме того о том пути который я прошел за тот год с хвостиком что разделяют первую её версию, и ту, что стала итогом этого пути. Речь пойдет не столько о каких-то технических нюансах, или особых техниках рендера, т.к. от работы к работе они разнятся и зависят напрямую от существующей в данный момент проблемы, и потому речь пойдет скорее о том, что такое язык выразительности в форме, цвете, пластике движения и, разумеется, композиции. Но сперва немного истории)
И так, дело было 21 Августа 2016 года, я впервые взял в руки графический планшет, который был куплен еще за полтора года до этого и пылился без дела на полке между книжек, и решил что то на нем почирикать, главным референсом (хотя тогда я еще даже не знал о существовании такого термина) для меня стал постер фильма “Железный рыцарь” который прикрывал некоторого размера брешь на рядом стоящей стеночке), воспользовавшись гуглом вы быстро убедитесь что на большее, чем на простое срисовывание 80% увиденного меня не хватило. Разумеется, как и любой новичок, я попытался привнести что-то свое, дать картинке историю и эмоциональное наполнение, и, как любой новичок, сделал это абсолютно ужасно. Я опубликовал этот шедевр где только мог, и ArtStation, и Deviant, и в VK, в общем везде! Получил отклик, и полученная тогда информация и стала для меня толчком к дальнейшему развитию.
Сказать, что я рисовал много, это не сказать ничего, в то время я зарабатывал росписью матрешек, и дело это я просто ненавидел! Недельную норму я вырабатывал за 3 дня, причем укладывался в 8-9 часов в день, а остальное время я покорял Фотошоп до 3 часов ночи каждого дня, то есть в сумме выходило около 350ти - 400 часов в месяц, и жил в таком темпе я на протяжении 5ти месяцев, пока в один прекрасный момент не сгреб накопленные 90т. рублей и не отправился в родной город, с целью посвятить следующие несколько месяцев устаканиванию и переосмыслению всего накопленного багажа знаний для дальнейшего развития. Далее последовал год работы в компании Plarium, но думаю, что именно здесь и можно остановится, иначе эта портянка расползется на километр, при том, что к этой работе это практически не относится. Скажу лишь то, что и дальше я продолжал рисовать для себя, тратя на это уйму свободного времени, но более размеренно и все более углубляясь в природу выразительности. И, пожалуй, вот тут уже можно перейти непосредственно к истории этого ремейка, и так……
Разбор “Дедушки”)
Для начала давайте рассмотрим старую работу на предмет ее выразительности, т.е. какое она производит впечатление и почему это вообще происходит. В конце концов это же можно назвать и работой над ошибками, давайте же выявим эти самые ошибки. Основные моменты я уже указал выше, речь пойдет о форме (или в данном случае силуэте), цвете, пластике и композиции.
И так, что же можно сказать об этой картинке прямиком из 2016 года?
По задумке на ней должен быть изображен некий воин на поле минувшей брани, последний выживший, который несмотря на тяжелые раны все еще стоит и падать, а тем более умирать - не собирается! НО!!!, на картинке воин ковыляет шатается вот-вот упадет, и трагизма в ней гораздо больше, чем героизма или несгибаемой воли. Нет, сама по себе картинка имеет вполне неплохую трактовку, мол воин, изнемогший от бесконечных войн, находясь на смертном одре, бредет куда несут его ноги, желая, например, оказаться дома со своими близкими.
Красиво вроде, и кому-то это придется по душе, но это не то, что я хотел в нее вложить! Что же пошло не так?
Композиция
Композицию по своей природе можно разбить на 3 составляющие:
1. Пятна
2. Простая геометрия
3. Направление взгляда зрителя
Сперва о последнем пункте. Именно грамотное управление взглядом зрителя (3) влияет на понятность повествования, и с этим здесь все вроде в порядке. Взгляд сперва охватывает все окружающее пространство, что дает понять, что же произошло еще до того, как взгляд упирается непосредственно в главного героя. Это вполне классический прием в традиционной живописи и очень часто применяется, главным же его минусом является то, что герой уже уходит на второй план, по сравнению со всем происходящим вокруг него. Это одна из причин почему он воспринимается как жертва! Кто-то может не согласится, мол взгляд утыкается сразу в героя, но тут важно понимать, что прочтение подсознанием происходит за доли секунды, и сознание получает результат (оно же впечатление) сразу же!
Кстати, небольшой дисклеймер! Если все описанное или то, что еще будет описано и разобрано вам покажется бредом сумасшедшего, то возможно так оно и есть). В какой-то момент времени я заметил за собой возможно слишком маниакальное изучение всех этих нюансов, и очень многие мои знакомые мне говорили, что я чет слишком загоняюсь. Так… о чем это я? Ах да!
Пятна(1). С этим, как видите, все очень грустно, элементы переднего и, местами, заднего плана сливаются с героем, тем самым нарушая его пластику движения, в итоге это воспринимается как просто стоящий мужик, точка!
Геометрия(2). Так как в этой композиции все воспринимается относительно Центральной оси, то именно она и становится точкой отсчета. Мы видим что общий Силуэт персонажа напоминает форму наклонного прямоугольника (что к слову не является шибко устойчивой фигурой), находящегося немного в стороне от Центральной оси, только одно это уже приводит к тому, что наше подсознание пытается притянуть его к Центральной оси, т.е придает ему движение!…….. короче он падает)
И как будто бы этого было мало так еще и Ось самого Персонажа, не имеет с Центральной осью ничего общего, но поверьте ей очень хочется, и от этого ощущение падения только подчеркивается. Положение дел немного спасает противостоящий траектории падения меч, но это не придает персонажу героизма, скорее уж бессилия.
Цвет
За что отвечает цвет? Из всех используемых художниками инструментов, цвет как нельзя лучше передает настроение, или, эмоциональный окрас. И степень выразительности опирается на такие понятия как:
1. Гармония цвета
2. Теплохолодность
3. Масса цветовых пятен
4. Контрастность цвета
В идеале композиция должна состоять из 2-3 преобладающих цветов (да уж открыл Америку), которые должны друг с другом как-либо сочетаться, дополнять, или подчеркивать друг друга. Наверняка все, или почти все читатели это знают, но тут вопрос в том, какое впечатление производят те или иные приемы, я, разумеется, не буду писать об этом трактат на 70 сантиметров толщиной и расскажу лишь о допущенных тогда мной ошибках.
С контрастностью все проще и интуитивно понятнее, чем к нам объект ближе, тем контрастность выше, причем как по насыщенности, так и по теплохолодности. Хотя вернее будет сказать, что чем ГЛАВНЕЕ! тем контрастнее, а на каком оно плане, это уже вопрос сторителлинга).
ДАЛЕЕОСТОРОЖНО!!! Глаза могут вытечь!
Для упрощения анализа накинем на изображение, выкрученное в максимальное значение насыщенность (обязательно в режиме Color/Цветность), получаем вот такую вот дичь, которая имеет в своей основе так называемую “Контрастную триаду”. Сама по себе неплохая схема, но наиболее применима она скорее в пейзажах, и такие художники, как например Левитан, Федор Васильев, Айвазовский, и многие многие другие активно ее использовали. Такая схема хороша для передачи драматичности момента, ровно как отлично передает внутреннее состояние героя если таковой имеется. …...Ну, и у нас он имеется! Становится ясно что эта схема изначально не была верна для трактовки происходящего в желаемом мной ключе.
Ну и, кроме того, массы этих цветов сбалансированы довольно плохо, да еще и дополняются зеленоватой землей, которая, с одной стороны, усиливает впечатление от драматичных красных в небе, но из-за своей массы утяжеляют композицию, что также влияет на эмоциональную составляющую.
Итого. Цвета подобраны не в тему, по массам все плохо, да еще и грязные к тому же. Ну и чернота!!!, куда уж без нее на ранних этапах творчества)
Что касается Силуэта и Пластики, то это я затронул в пункте про Композицию, так что можно переходить к процессу создания и анализу Ремейка
Поиск композиции. Пластика пятна
Когда в иллюстрации дело доходит до персонажа, то прежде всего нужно задаваться вопросом “какой?”!!!, ни “кто?”, ни “что он делает?”, ни где “он находится?”, а именно “какой?” он, твой персонаж!
Задаваясь этим вопросом, можно описать очень много черт и характеристик, и мало тут не бывает, больше = лучше. Таким образом мы лучше понимаем нашего персонажа, и не важно кого мы рисуем, рыцаря-программиста, ведьму-адвоката, кролика-подрывника или гусеницу-психотерапевта.Свои поиски, чаще всего, я начинаю от пятна, так что был сделан ряд пробных скетчей без оглядки на оригинал
1. В первом получился образ идеального воителя, безусловно сильного и несгибаемого, но чет он даже не вспотел. Подумаешь пара тройка стрел, я еще не ежик, а тебе (к супостату обращается) кранты!
Эмоциональную нагрузку и личность героя здесь можно передать через то самое “пейзажновыразительное” пятно позади него. Если сделать его алым заревом то коленки трясутся, он явно хочет меня убить, а если золотистый рассвет или чистое с парой облачков синее небо, то это прям таки Артас, до близкого знакомства с Фростморном - фирменную кияночку дать осталось).
2. Во втором я придал ему менее брутальные формы, а силуэту придал изнеможденность. Здесь создается впечатление что он преграждает нам путь, и он скорее умрет, чем пропустит нас - прекрасно! НО!!! не читаются мотивы. Мы не видим защищает он что то, или же просто хочет нас грохнуть, и даже если мы используем небо позади или добавим туда какой-нибудь замок в облаках, то это не сильно поможет. Но окей! Сила, Воля, Изнеможденность - Есть! Нужен мотив! Сделаем из него патриота идеалиста!
3. Тупо прифигачил знамя. Выглядит хреново, т.к возникает некий диссонанс знамени с позой персонажа(
4. Больше мотивации! Добавил на задний план некий замок и сместил композицию в право, чтоб тот лучше читался, поза теперь говорит нам что Герой скорее умрет, чем даст знамени валятся в грязи. В последствии можно было бы сделать ему полный уверенности и намерения не сдаваться взгляд, устремленный прямо на зрителя. Работать бы с ней дальше, но я решил, что нужно делать проще и продолжил поиски.
5. Снова получилась какая-то дичь, персонаж снова стал агрессивнее, по-видимому, из-за иллюзии втыкания знамени в землю. По геометрии эта композиция складывается в два направленных друг другу на встречу острых треугольника, что, по-видимому, и создает такой эффект.
6. А вот это уже интереснее, в персонаже есть все что я искал - сила, воля, намерение не сдаваться, спокойствие и готовность именно защищать во что бы то ни стало, и если потребуется умереть за свои идеалы. С этим и будем работать. Но и тут есть проблемы! Сейчас этот самый долг слишком превалирует над самим чувством долга героя. Я Хочу чтобы в этом персонаже ощущалось именно готовность к самопожертвованию, чтобы его внутренние ощущения были ярче показного патриотизма, как во всех тех советских работах где главным героем выступает красное знамя, зритель не должен сам ощущать важность знамени, он должен чувствовать важность этого знамени для героя!
И так, ищем дальше!
Тональный разбор:
В этом варианте все более-менее начинает складываться, ну или по крайней мере мне так тогда казалось. Позу я постарался сохранить, а вот со знаменем нужно было что-то делать. На скетче оно занимало все пространство над головой и приобретало слишком большую значимость, так что я решил поработать над его формой, сделать его менее экспрессивным и также снизил общую контрастность. Кроме этого, я все-таки решил в финальном варианте использовать и небо как средство выразительности, поэтому освободил края формата, дав тем самым больше воздуха, и добавил одну крохотную, но важную детальку - птичку). Таким образом герой как бы стал защитником чего-то большего чем просто какого-то там флага, на который зрителю должно быть плевать. Ну серьезно, представьте что вы на войне, и в ожесточенной схватке длившейся несколько дней, вы встречаете перед собой вот такого воина. Он ваш враг, а его знамя, каким бы красивым оно там ни было, олицетворяет все что вы ненавидите! Но разве видя его самоотверженность, вы не проникнитесь к нему уважением? Пускай вам даже придется его убить, о чем вы будете думать, о том какой он “Редиска”, что не сбежал и не бросил эту тряпку, или же вы огорчитесь, что война забирает таких достойных и самоотверженных людей. Хм… , чет я ушел в лирику.
Вернемся к работе!
Цвет как определяющая настроения:
Ниже можно увидеть некоторые цветовые скетчи. Их я сделал специально для этой статьи, так как обычно я представляю будущие цвета еще на стадии первого драфта, или же начинаю поиск именно с цветовых пятен. Для большинства людей большой разницы между этими вариантами не будет, типа во всех вариантах мужик стоит, страдает, ему тяжело, НО ОН “МУЖИК”!!! Здесь вопрос скорее о нюансах восприятия, да в первую очередь мы зрительно воспринимаем силуэт (пластику и пропорции), и в композиции, где главное персонаж, разумеется, мы смотрим именно на него. Но при прочих равных вряд ли можно сказать, что история не меняется. Так, например, в 1й создается ощущение что воин одержал победу, она далась ему тяжело, и, возможно, он этого всего не переживет, но добро победило, он всех спас, и т.д. и т.п. Во второй складывается более трагичная картина, да, он победил, но цена была явно высока, и, если вдруг он этого не переживет, не факт, что на этом все закончится. В 3й чистое небо дает ощущение умиротворения, цель достигнута, враг побежден, все спасены, а сам герой еще и домой скорее всего вернется, прям даже хочется позу подрихтовать на более уверенную). В оставшихся, особенно в последней, градус безысходности повышается, тяжелое небо давит героя к земле, отчего он, кажется, еще более обессиленным и опустошенным, есть даже ощущение что знамени в таком варианте не стоит так весело развиваться, а стоит безвольно висеть как последней половой тряпке.
Повторюсь большинство людей о таком даже не задумается, и разница скорее всего заметна будет лишь при вот таком вот сравнении, но тем не менее я считаю это очень важным аспектом выразительности и стараюсь расти именно в этом направлении, и я говорю не только о цвете, а о языке символов как части выразительности в целом (птичка тоже к ним относится).
Финализация….. ну, и немного о рендере
Кроме рендера дальше были еще мелкие правки - всякие там стрелы вместо копий, чтоб меньше брали на себя внимания, и подвигал элементы заднего плана (чуть ниже будет разбор).
В какой-то момент я решил, что хочу выделить героя сильнее, усилив при этом его связь с фоном, и позолоченные элементы отлично в этом помогли, а лев на наплечнике дал герою дополнительный баф на силу духа (референсом, к слову, стала обыкновенная дверная ручка). А что касается финального рендера, то для этого я использовал стандартную круглую однопиксельную кисточку, так что это отняло довольно много времени и навык медитации в таких ситуациях явно не бывает лишним. Сейчас я уже так не делаю, но в тот период работа все-таки еще накладывала свой отпечаток, а по работе мне приходилось рисовать много маленьких иллюстраций для соц сетей разрешением 497х373, словом, OnePixelBrush мастхэв). В последствии я ушел от таких извращений и для работы стал использовать боле высокие разрешения и перестал закапываться в детали на уровне пикселей.
К сожалению полного процесса не сохранилось, так как работаю я чаще лишь на 3х-5ти слоях, и я не всегда вспоминал что надо бы сохранить картиночку(, но чтоб никто не расстраивался, на скорую руку я сделал еще один наплечник по тому же принципу что и в этой работе, и вот примерно так оно и происходило:
Разберемся что получилось в итоге:
Для анализа используем, те же составляющие:
Пятна(1): В отличие от первой работы, здесь силуэт персонажа читается четко, его поза понятна, не вызывает(или почти не вызывает) вопросов, и уже здесь понятно что будет являться центром композиции, а именно - лицо, которое находится на пересечении верхней и центральной третей формата и кроме того поддержано наиболее светлым пятном фона, что подчеркивает силуэт в этой области. Возможно, кого-то смутит то, что локальный тон флага, близок к небу, но он работает за счет контрастности и противоположного к небу цвета.
Геометрия(2): В этот раз в основе силуэта лежит устойчивый треугольник, находящийся по центру, или почти по центру оси всего формата, а наклоненная ось персонажа прямо ее пересекает придавая небольшое движение влево, это один из нюансов придающих персонажу эдакую натужную устойчивость.
Управление взглядом(3): А вот тут все уже несколько интереснее. В манипулировании взглядом здесь помогают 3 приема:
● “Мертвые” объекты - это объекты которые поочередно привлекают к себе внимание или же наоборот заставляют себя игнорировать, таким образом направляя взгляд куда нужно;
● Направляющие линии - чаще всего эти линии выполняют роль стрелок вполне конкретно указывающих куда смотреть или же могут, например, замыкать пространство, не давая взгляду пройти через них;
● Вспомогательные линии - это линии являющиеся камертоном движения, которые либо дополняют это движение, либо резко с ним контрастируя создают перелом, который часто становится доминантой в композиции.
Кроме того, стоит также отметить, что так как почти весь мир привык читать слева направо, то прочтение любых изображений начинается по тому же принципу, но при этом снизу.
И Используя все это можно направить взгляд зрителя куда нужно, если конкретнее, то с начала взгляд цепляется к Мертвому объекту второго плана (это у нас по иронии мертвый солдат), т.к тот находится в начальном углу, за тем благодаря небольшой паузе, взгляд игнорирует Мертвый объект переднего плана, и сразу устремляется вдоль одной из направляющих (меч). Возможно, кто-то (а быть может и многие) заметили, что некая шерстяная накидка позади героя развивается не в ту сторону, но это было сделано нарочно что бы темным пятном утяжелить эту половину фигуры и создать еще две второстепенные направляющие чтобы подчеркнуть это восходящее движение взгляда. Затем взгляд сталкивается со следующей направляющей. Тут стоит отметить что взгляд старается пропустить ее, или зайти за нее, это происходит из за списанного темного силуэта (это место становится мертвым объектом, т.е. взгляд пытается его игнорировать), но уже вспомогательные направляющие возвращают взгляд обратно на фигуру и в итоге тот приходит к лицу персонажа. Также я отметил еще один фокус взгляда, это можно назвать рассеянным фокусом, взгляд как бы рассеивается по пространству позади персонажа, позволяя тем самым лучше считывать эмоциональную нагрузку уже в цветном варианте.
Что же касается Цветовой гармонии, то провернув те же манипуляции что и с оригиналом, становится видно, что с точки зрения гармонии цветов и их масс все стало гораздо лучше. На этот раз в основе композиции лишь 2 цвета - синий и оранжевый, которые очень хорошо друг друга подчеркивают, а отклонение в красноватый и зеленоватый дают о себе знать лишь в месте фокуса - на лице. Вроде бы все как надо.
Итог:
В итоге на это ремейк у меня ушло около 35ти часов чистого времени, или 6 дней работы по вечерам. Не могу сказать, что я сильно доволен результатом, и возможно через какое-то время я сделаю еще что-нибудь для проверки своих навыков. Мне все еще многому предстоит научится, и я продолжаю учится каждый день!........ Ну ладно, по вечерам пятницы и половину субботы я отдыхаю.
Напоследок хочу всем пожелать не сдаваться, т.к. каждый человек способен обрести, то, чего он желает. Помните, человек, который хочет, делает в жизни гораздо больше, чем тот, кто может. Хорошие слова, подтверждения которых я постоянно вижу вокруг себя.
Успехов всем вам!