Всеволод Чернушевич: Как оптимизировать работу арт-команды в международной геймдев-компании?
Art Director HOG-направления компании G5 Games® рассказал в интервью, как правильно выстроить коммуникацию между офисами в разных городах и каким образом достичь максимальной эффективности в работе арт-команды.
— Сколько человек на данный момент работает в команде художников G5? Насколько увеличился штат арт-отдела за последние годы?
— Еще пару лет назад наша команда включала около 30 человек, сейчас — около 120. Раньше у нас был один арт-директор и один большой арт-отдел. Сейчас у нас два крупных направления — HOG и Casual games, у каждого — свой арт-директор. Также за последние два года мы полностью перешли на систему проектного управления командами. Это было сделано, во-первых, чтобы люди не разрывались между разными проектами, а, во-вторых, чтобы были полностью погружены в свою работу. Сегодня к каждому проекту подключается свой арт-лид и подчиняющиеся ему художники, каждый из которых отвечает за свое направление. Один, например, занимается разработкой интерфейса, другой рисует персонажей, третий — бэкграунды, четвертый — игровые фишки, пятый — сцены и т.д.
Мы набираем людей, исходя из их предпочтений. Если человек хочет рисовать мультяшную графику, - на HOG-проекты его никто не посадит. И наоборот — если сотрудник, который к нам пришел, склонен больше создавать реалистичный арт, мы идем ему навстречу.
— Назови базовые принципы, по которым работает команда художников G5?
— Во-первых, мы стараемся создавать максимально красивую графику. Вначале ведь игроки всегда смотрят на обертку, а не на содержание. Наша задача — сделать графику, которая сразу бы привлекала внимание и запоминалась. Во-вторых, пытаемся работать максимально быстро. Перед нами всегда стоит задача выполнить большой объем работ за достаточно короткий промежуток времени Если делать это бессистемно, начнется хаос, и мы не уложимся в сроки. Поэтому сначала мы анализируем задачу, потом предлагаем несколько вариантов решений, выбираем одно наиболее эффективное и стараемся следовать ему в соответствии с намеченным планом.
— G5 — международная компания, соответственно, художники работают в офисах в разных странах. Каким образом выстраивается механизм коммуникации между ними?
— Мы используем гибкие методологии управления и в художественной части разработки. Это хорошо работает. Сейчас у нас есть практика еженедельных проектных созвонов, на которых мы определяем план на ближайшую неделю, задачи, цели и сроки, - арт разработка ведется спринтами. После каждого митинга составляем беклог и пишем определенный фоллоуап, чтобы все принятые решения были зафиксированы. Тем не менее мы стараемся, по возможности, собирать проектные команды в одном городе. Личная коммуникация - это всегда плюс.
— Как достичь максимально эффективной работы команды, но при этом сохранить каждому сотруднику пресловутый work-life balance?
— В первую очередь мы стараемся давать сотрудникам интересные задачи, в которых они могли бы проявить себя с лучшей стороны. Кроме того мы делаем все, чтобы наши художники не закисали на однотипных задачах. Как бы ты не любил рисовать персонажей, на 141-м герое у тебя появится мысль, что неплохо бы попробовать что-то еще. Мы стараемся давать нашим художникам такую возможность. За счет этого происходит как профессиональный рост, так и самореализация, и сотрудник чувствует себя лучше, чем если бы делал одно и тоже пять лет подряд.
— Художники — творческие люди. Что делать руководителю, когда в порыве вдохновения художник забывает о дедлайнах?
— Перед тем как начать воплощать в жизнь определенную задачу, например, рисовать новую сцену для игры, мы просчитываем, сколько времени конкретному человеку потребуется на ее реализацию. При этом мы всегда закладываем дополнительное время на случай неожиданного творческого порыва. Но здесь важно понимать, что любую картинку можно полировать до бесконечности, ведь это как с ремонтом — его невозможно закончить, можно только остановить волевым усилием. Поэтому когда мы понимаем, что нас устраивает финальное изображение, итерации завершаются.
— Какая твоя любимая игра G5 и что тебе нравится в ней больше всего?
— Таких игр несколько, они все установлены у меня на телефоне. Из старых, проверенных временем проектов хотелось бы выделить проект Survivors. Лично мне он близок, потому что я начинал его разрабатывать. Кроме того он наиболее похож на игры, в которые я сам играл раньше, и привлекает интересным сеттингом (необитаемый остров, фантастика, ученые, тайны, интриги, расследования). Из современных проектов отмечу The Paranormal Society, в который за последние 3-4 года мы вложили очень много усилий, проекты Mahjong Journey, Pirates and Pearls, Solitaire Magical Tour.
Карта из The Paranormal Society
— Какими кейсами своей команды ты гордишься больше всего?
— У нас было много серьезных прорывов, многие из которых остались незаметными для широкой публики. Из последних кейсов можно выделить новую карту Лондона для The Paranormal Society, которую мы сделали всего за три месяца. На мой взгляд, вышло весьма здорово: благодаря новой карте игра преобразилась и сейчас испытывает новое перерождение. Я считаю, что арт-команда отлично справилась с поставленной задачей и в короткие сроки проделала огромную работу.
— Какими качествами, помимо профессиональных, должен обладать художник, чтобы ты взял его на работу?
— Очень важно, чтобы художник не просто “на автомате” выполнял задачу, которая перед ним поставлена, но и мог предложить альтернативные решения. Например, ты просишь его нарисовать персонажа — мальчика или девочку — рассказываешь свое видение, а он предлагает еще несколько неожиданных хороших вариантов. Понятное дело, что если тебе нужен женский персонаж для казуальной игры, в которой есть котики, пони и радуга, а художник через призму своего творческого сознания рисует девочку, похожую на Мэрлина Мэнсона, это не совсем то творческое переосмысление, которое хотелось бы :). Но если он может предложить 50 различных вариантов девочки, которые в этот сеттинг вписываются — супер!
Персонаж из The Paranormal Society
Самостоятельность, креативность, способность работать в заданной стилистике и умение соблюдать сроки — пожалуй, четыре ключевых навыка, которые бы хотелось видеть у наших потенциальных сотрудников. Но не стоит забывать и об усидчивости, потому что работа игрового художника — это на 20% креатив, а на 80% —- кропотливая работа, о которой многие до прихода в геймдев почему-то не подозревают. Тем не менее, игровому художнику нужно выполнять много технической работы и от того, насколько качественно она сделана, зависит конечный результат.