Новости

Выпущен Blender 2.68

Blender 2.68Сообщество разработчиков Blender Foundation выпустили финальную версию Blender 2.68. Это официальная сборка, включающая новые и разрабатываемые возможности линейки 2.6х. Пакет Blender настолько быстро развивается, что уже представляет собой достаточно мощное и функциональное решение, которое доступно любому пользователю. Новая версия содержит больше возможностей, чем предыдущий релиз и включает несколько новых очень интересных возможностей.
В релизе 2.68 внесены изменения и новые возможности в следующих инструментах и областях программы:
- Моделирование
- Физика
- Cycles Render
- Motion Tracker
- Python Security
- Взаимодействие пользователя с программой
В новой версии исправлено порядка 280 ошибок и внесено множество других изменений с момента выхода предыдущей версии.

Подробнее>>

Автор: dimson3d

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
dfm 3 0
Цитирую Verisa:
Ой ребят... вот сейчас начался конкурс Воздушный флот её Величества, ну так давайте творить. Это и есть реальный проект. Не забудьте потом подписать в какой проге это делалось.

это эпик фйл )))))
аватар
 
Цитирую Gorrum:

Прям как в Maya
аватар
 
Сергей Чесноков 35 0
Не, вот этот http://www.youtube.com/watch?v=ceNkQ6UNn1I
аватар
 
KirillK 2 0
Цитирую Gorrum:
Видел на ютубе уже пилят плаг для редактирования нормалей. Рано или поздно думаю внедрят



[url]http://youtu.be/FrxWAo5isB0

Этот плаг? Там кстати в видео некоторые применения показываются. Пользоваться все равно не возможно, ни сохранить, ни экспортировать. И думаю вряд ли допилят. Религия похоже не позволяет поддержку редактируемых нормалей сделать или типа того. Разговоры с середины нулевых.

зы. Помимо деревьев крутить нормали нужно еще для запекания текстур в экстремально лоу-поли объекты, ну или cage. Тоже есть только в Максе или Мае/Turtle.
аватар
 
Сергей Чесноков 35 0
Видел на ютубе уже пилят плаг для редактирования нормалей. Рано или поздно думаю внедрят.

То что кто то не слышал что юзают редактирование нормалей не мудренно, это не событие вселенского масштаба. Поправил в паре мест нормали и запек. Не кричать же об этом на весь свет :))

аватар
 
mikee 27 0
Цитирую Unum:
На сколько мне известно нормаль это перпендикуляр к поверхности, нормаль вершины складывается из нормалей прилегающих поверхностей, можно пояснить для чего и каким образом происходит сия операция верчения нормалей?

Нормаль вершины берётся по количеству прилегающих полигонов, и она не имеет ничего общего с нормалями этих полигонов.
Нормаль вершины определят шейдинг поверхности (smooth, flat). И в maya (и вроде в максе) данные инструменты имеются, тогда как в blender можно либо свести все нормали вершин (smooth shade) либо развести (flat shade).
А вот зачем это нужно я не знаю. Ниразу не слышал чтобы кто ни будь этим пользовался.

Разработчики игр (Overgrowth, Eat sheep, Brand) не жаловались.
аватар
 
unumex 2 0
Цитирую KirillK:
Типа возможности вращать нормали вершин. ( vertex normal editing)

На сколько мне известно нормаль это перпендикуляр к поверхности, нормаль вершины складывается из нормалей прилегающих поверхностей, можно пояснить для чего и каким образом происходит сия операция верчения нормалей?
Цитирую KirillK:
Года 3-4 назад был круче, чем Макс по крайней мере, по многим позициям. Но Аутодеск проснулся, догнал и перегнал.

Да нынешний Блендер сам круче Блендера, который был 3-4 года назад
аватар
 
KirillK 2 0
В Блендере отсутствуют некоторые инструменты, необходимые в геймдеве. Типа возможности вращать нормали вершин. ( vertex normal editing) Без такого инструмента невозможно сделаь нормальные деревья,кусты, скалы и вообще половину енвайромент моделирования. Т.е. все равно надо покупать Макс или Мая. Думаю поэтому они и в пайплайнах, а не Блендер.

А вообще да - Блендер крут. Года 3-4 назад был круче, чем Макс по крайней мере, по многим позициям. Но Аутодеск проснулся, догнал и перегнал.
аватар
 
mikee 27 0
Verisa
Я боюсь это не может символизировать качество инструмента. Лишь самоотверженность и мастерство участников.
аватар
 
Mr.Verisa 62 0
Ой ребят... вот сейчас начался конкурс Воздушный флот её Величества, ну так давайте творить. Это и есть реальный проект. Не забудьте потом подписать в какой проге это делалось.
аватар
 
Gibson1980 16 0
Цитирую Константин Никеров:
Единственное что не хватает, чтоб накрыть все аспекты CG, это подобие фотошопа.

А зачем ему фотошоп если есть GIMP? ;)
аватар
 
А вообще Блендер продукт уникальный. И не только из-за того что он бесплатный. Если разбирать его по функционалу он превосходит любой продукт из своих конкурентов. Единственное что не хватает, чтоб накрыть все аспекты CG, это подобие фотошопа. Я не знаю не одного продукта который бы сочетал в себе скульпт, моделинг, ретоп, трекинг, анимацию, рендеринг, композинг, видеомонтаж, гейм движок, да еще и с открытым исходным кодом. На нем можно решать очень большой спектр задач.
аватар
 
JiBZ 15 0
не забывайте так же важный момент. на чем можно запустить блендер и на чем макс например, сколько ресурсов жрет первый и сколько второй.
я быстро запускал бледнер и работал на стареньком ноуте с core2duo и 1 Гб оперативки, в то время как макс ооочень долго запускался на такой машине и сжирал всю память...
аватар
 
cooler_inc 44 0
Вот что недавно сказал Pixar’s Senior Scientist Tony DeRose
Перевод вкратце "опенсорсный софт, как например Blender, уже может делать почти все, что и пиксаровский..."
Хватит пи***ми меряться, больше творите :)
аватар
 
Русских Денис 32 0
Я думаю, под "реальными проектами" подразумевалась работа в крупной компании, где есть отчётность, используются системы управления проектами, всё жёстко налажено, вплоть до соглашений об именовании файлов, имеется определённый пайплайн... И проще застрелиться, чем убедить руководство втиснуть туда Blender хотя бы с краешку. :) То есть, основной ужас не в том, что в Blender нельзя чего-то сделать, а в том, что сделанное тобой будет плохо совместимо с тем, что делают другие.

Но тут надо сказать, что обычные 3DS MAX и Maya, которые можно купить или скачать с торрентов, имеют ничуть не большее отношение к голливудским студиям, чем Blender. :) У профессиональных студий на западе есть свои отделы R&D, где профессиональные программисты дорабатывают продукты напильником, пишут собственные дополнения и полезные программки для решения промежуточных задач... И после такого набега пакет теряет всякое сходство с оригиналом. :) При этом большая часть разработанного и переработанного софта никогда не покидает пределов студии, да и не может пригодиться рядовому пользователю, слишком специфические там задачи.

Так что если кто юзает ту же Maya с мыслями, что это круто и это выбор Голливуда, то сильно заблуждается по жизни. :) Основное преимущество Maya в том, что она очень гибкая в плане допиливания (если у тебя под рукой имеется ватага программеров). Именно за это её и ценят крупные студии. А вовсе не за какие-то мистические сверхдостоинства, "тёплые ламповые" качества. :)
аватар
 
dengess 46 0
Я вот использую Блен в реальных пакетах (рисую картинки и видео на продажу). Это считается?
аватар
 
unumex 2 0
Цитирую Verisa:
мда уж блендер лучший.... эти восторженные возгласы быстро улетучатся, когда ты реальным проектом займёшься

Видимо потому что я не занимался каким-то таким "реальным проектом", мне требуется пояснение, что есть такое в этих ваших тридэмаксах/майках/[другой любой софт, который годится по каким-то таким критериям для "реального проекта"], без чего вдруг мне вдруг блендер станет не мил до степение полного удаления с жёсткого диска с последующей установкой крякнутого макса?
аватар
 
Русских Денис 32 0
Цитирую mikee:
Перестаньте пожалйста туторы в комментах постить! Обходитесь кратким описанием способа в 2х словах или ссылкой на туторы.

На какие туторы?! Это я всё напечатал сам, из своей головы, т.е. это как раз и есть "описание в двух словах". (Я очень быстро печатаю, поэтому мне не влом накатать несколько абзацев текста.)

Если бы я тутор сочинял, то ещё много всего мог бы добавить. :) Для краткости пришлось отбросить много интересного.
аватар
 
mikee 27 0
Перестаньте пожалйста туторы в комментах постить! Обходитесь кратким описанием способа в 2х словах или ссылкой на туторы.
аватар
 
Русских Денис 32 0
Оп-па, часть поста отрезало при отправке. :) Хорошо, что скопировал. Досылаю остальное:


...Таким образом можно с реактивной быстротой расставить ёлочки на холмистой местности, фонарные столбы вдоль дороги, и вообще что угодно. :)



Ну и напоследок ещё одна полезная вещь, связанная с нормалями. Во вьюпорте (3D View) нажимаем N, справа появляется куча настроек. Прокручиваем в самый низ, нас интересует свиток Transform Orientations. Там можно выбрать Local, Global, View и т.д. Но это не всё! Видите там плюсик? Можно выделить, к примеру, ребро объекта и нажать этот плюсик. Будет создана ориентация вдоль этого ребра! (Если же выделить полигон и нажать плюсик, то мы создадим ориентацию вдоль его нормали.) Теперь, если там открыть выпадающий список, мы видим, что добавился новый пункт (Edge или Face соответственно). Какой от этого прок? Теперь объекты и их части можно двигать вдоль направления, заданного ребром или нормалью! Или можно повернуть объект вокруг конкретного ребра! Сейчас объясню подробнее.

Что такое эти Transform Orientations? Положим, мы выделили объект, нажали G и перемещаем. Пока действие не завершено, мы можем нажать X, Y или Z, и движение будет происходить строго вдоль указанной оси (также можно нажать, к примеру, Shift+Z, тогда движение будет привязано к плоскости, заданной осями X и Y). Если мы нажмём X, а затем передумаем и нажмём Y или Z, то привязка переключится на ось Y или Z...

Если же мы нажмём X, а затем нажмём X ещё раз, то переключимся с глобальной на локальную ось (например, так можно двигать полигон вдоль его нормали). Вот тут и проявляется вся мощь Transform Orientations!

Если мы создадим ориентацию Edge (как рассказано в абзаце выше), и выберем её, а затем выберем объект, начнём его перемещать, и в процессе дважды нажмём Z, к примеру, то мы переключимся уже не в локальную систему координат, а в созданную нами Transform Orientation, т.е. сможем двигать объект в направлении, указанном этим ребром!

Это всё долго объясняется, но элементарно и очень быстро делается. Попробуйте! Классная вещь. Лично мне очень не хватает этой возможности в 3DS MAX (там, если покопаться, есть кое-что похожее, но всё-таки не то).
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей