Brazil

Brazil несколько менее популярный biased-рендер, но не менее функциональный, чем vRay. Что является тому причиной сказать сложно, однако он попрежнему используется как рядовыми пользователями, так и крупными студиями при производстве спецэффектов.

Brazil Interface Интерфейс рендера, также структурирован и логичен, как у vRay, хотя и отличается от него немного. Так же, как и vRay, Brazil имеет свой собственный тип источника света и собственный тип камеры. В процессе исследования интерфейса рендера можно заметить несколько интересных функций, отсутствующих , например, в том же vRay. Так, начиная рассматривать вкладки попорядку сверху вниз, мы можем заметить, что Brazil позволяет выбирать блоки которые можно рендерить отдельно друг от друга, этот режим называется Select Buckets Mode(см. рис.).На этой же панели можно заметить ещё одну полезную функцию, которой мне, например иногда нехватает - переключатель выбора количества процессоров для рендеринга, Multithreading Options -> Threads. Следующая, несомненно полезная для диагностики вкладка - это Render Pass Control, содержит многочисленные опции управления отдельными слоями, говоря проще и короче - включением или выключением рендеринга, например отражений/преломлений, или для замены некоторых пассов на собственные или предустановленные.....
Brazil BucketsДалее - вкладка Image Sampling, отвечающая за антиалиасинг, содерщит только один алгоритм в отличие от vRay, это так называемый Adaptive Undersampling. В этой же вкладке содержатся элементы управления эффектом глубины резкости камеры (Depth of Field).

Вкладка Exposure/ Color Clumping управляет экспокоррекцией и диапазоном яркостей, но в отличие от vRay не имеет передаточных функций и по умолчанию респределяет яркости в сцене по линейному закону(сравните рис.), это бывает необходимо иногда для того, чтобы более равномерно распределить освещённость в сцене и уменьшить засветы вокруг ярких источников света.




Ray Server. Здесь содержится алгоритм, за который лично я люблю этот рендер - Ray Trace Acceleration - управление оптимизацией движка трассировки лучей. Пример: сцена содержит 3.2 миллиона полигонов, машина слабая - Celeron 2.8GHz, RAM 400Mb. При использовании Default Ray Tracing Acceleration или для сравнения - MentalRay, 3DSMax возвращает сообщение об ошибке на половине процесса подготовки, переключаем на High Perfomance Acceleration, не меняя настроек - время рендера сцены составило 18мин, общий расход памяти - 2.3Gb. немного меняем настройки и время сокращается до 8мин! расход памяти - 1.3Gb. Эффект очевиден и думаю, это не предел!

Luma Server. Здесь я остановлюсь немного подробнее, т.к. это главный контрольный пункт настройки Global Illumination. Brazil несколько немее разнообразен в плане алгоритмов глобального освещения, но зато эти алгоритмы дают превосходные результаты. Их всего 2, причём, в отличие от vRay, здесь мы не увидим раздельных алгоритмов для первичного и всех остальных отскоков лучей. Итак - это алгоритмы прямого расчёта - Quasi-Montecarlo и метод фотонных карт. Метод Монтекарло в Brazil не отличается скоростью от других рендеров и позволяет использовать интерполяцию методом Adaptive Undersampling (раздел Shade Rate). Впринципе, если появляется необходимость в использовании глобального освещения, то здесь нас поджидает следующий сюрприз этого рендера - включая Indirect Illumination, мы тем самым включаем сперва алгоритм QMC, и этого может оказаться достаточно, но при необходимости - метод фотонных карт подключается дополнительно. Эти методы работают в дольнейшем совместно, в целом повышая качество рендера по сравнению с отдельным применением QMC.

Photon Map Server контролирует работу генератора фотонов и в отличие от vRay содержит большее число контролирующих параметров, что компенсирует некоторое однообразие алгоритмов GI. Я не знаю как выглядет исходный код этого генератора или изначальные настройки подобраны настолько добротно, но создаётся впечатление, что метод фотонных карт Brazil работает быстрее, чем vRay при одинаковом уровне качества, на сколько конечно, позволительно такое сравнение.

Материалы Brazil имеют не только большое количество настроек для управления различными эффектами, но и настроенные на максимально удобное использование шейдеры, имитирующие некоторые реальные материалы(стекло, металл и т.д.). Перечислю кратко возможности материалов Brazil: