Составная аранжировка освещения (3)      1 2 3 4 5 Нестор Браун   

Свойства источников света
В то время, как все упомянутые источники света дают разные результаты, параметры, контролирующие их достаточно универсальны. Свойства интенсивности, ослабления и тени позволяют настроить ваши сцены так, как вам захочется.

Множитель (интенсивность) (multiplier)
Интенсивность (рис. 14) является одним из самых полезных свойств, предоставляемых 3D Studio MAX (и любой другой программой). Она позволяет настроить мощность или же яркость источников в вашей сцене, таким образом более менее добавляя контрастности моделям. Интенсивность - наилучший инструмент для снижения влияния заполняющего света и для усиления контурного света, для создания более яркой, заметной линии.


Ослабление (attenuation)
Ослабление (рис. 15а) также является мощным осветительным инструментом. В реальном мире объект, удаленный от источника не настолько освещен, насколько объект, расположенный вблизи. Большинство программ, как и MAX, не используют этот эффект по умолчанию. Ослабление надо включать и настраивать на панели модификации. Ближняя и дальняя область контролируют дистанцию растворения. Ослабление хорошо использовать для всенаправленных источников, оно хорошо помогает контролировать район их воздействия.

Контраст, кромка диффузии и смягчения
Контраст и кромка диффузии и смягчения (рис. 15б) - еще два инструмента, помогающие контролировать градацию освещения на поверхностях. Контраст помогает увеличить разницу в значениях между подсвеченными и затененными областями модели, а кромка диффузии и смягчения придает более мягкий вид кромке соединения этих градаций. Смешивание и сопоставление этих двух свойств может значительно улучшить изображение. 

Тени
Существует два основных способа создания теней - рэйтрэйсинг (отслеживание светолуча) и маппинг (наложение карты) тени. Рэйтрэйсеры рисуют тени путем вычисления угла луча света во время прохода рэндэринга, в то время, как маппинг как бы халтурит, сначала вычисляя тени, а затем накладывая их на объекты, как текстуры. Свойства этого файла с изображением теней базируются на настройках размера карты (map size), смещения (bias) и диапазона сэмплинга (sampling range). Размер карты (рис. 15с) определяет разрешение карты тени. Чем больше размер карты, тем меньшую пикселизацию теней вы будете наблюдать при рендеринге. Соответственно, больший размер карты требует большего количества памяти и времени. 

Смещение карты определяет, насколько близка будет тень к объекту, который ее отбрасывает. Обычно более низкие значения дают тень "под" или на самом объекте. 

Размер сэмплинга (рис. 15д) определяет насколько мягкими, размытыми будут края тени. Более высокие значения дают более размытые края.

Включение/исключение
Параметры включения и исключения  - очень важный элемент, использующийся в движках рендеринга. Исключение объекта из источника света приводит к тому, что этот источник не освещает данный объект, не отбрасывает его тень или и то, и другое. Диалог содержит два окна. Левое окно содержит список всех объектов в вашей сцене, а правое окно содержит все объекты, на которые влияет свойство включения/исключения.

Методика включения/исключения
Свойства включения и исключения формируют базис для правильного освещения ваших сцен. Эти инструменты вводят фундаментальную систему группировки, которая позволяет вам контролировать освещение всех объектов в вашей сцене независимо один от другого. Групповое освещение - очень важная техника, используется в high-end студиях - хотя и не обязательно в MAX. Итак, насколько же важно независимо группировать источники света в 3D программе? Рассмотрим следующий пример. Допустим, вы хотите показать своему арт-директору изображение нескольких яиц, которое вы отрендерили для проекта (рис. 16а).

Вы решили создать композицию в силуэтном стиле, и использовали задний свет, чтобы очертить верхнюю кромку яиц, тем самым выделяя их на темном фоне. А если арт-директору не понравится то, как очерчены линии кромки? А если он хочет, чтобы линии были толще, ярче и охватывали большую часть яиц. Вы можете увеличить интенсивность заднего света через множитель, но хотя кромки и станут ярче, ярче станет и вся сцена. Пол более размыт, а линии кромок совсем не изменились (рис. 16б)!

 Вот здесь и приходит на помощь свойства включения/исключения. Если настроить источник так, чтобы он освещал только яйца, вы можете экспериментировать с ним по своему усмотрению, не заботясь о побочных эффектах, связанных с полом или другими объектами в вашей сцене. В некоторых случаях, как и в этом примере, вы не можете более получить толстые линии вокруг объекта с помощью лишь одного точечного источника. Чтобы получить более равномерно распределенные контуры нужны два точечных источника - один для каждой стороны яиц (рис. 16с).

 Так как второй источник используется для более эффективного освещения контура яиц и поэтому исключает пол, необходим третий источник, чтобы осветить пол и отбросить тень от яиц. Чтобы третий источник игнорировал яйца, но все же отбрасывал от них тень, надо всего лишь исключить иллюминацию яиц, выбрав кружок "иллюминация" в категории исключения. Этот третий источник, размещенный выше и сзади яиц, будет освещать только пол, но при этом он будет создавать иллюзию освещения яиц, благодаря тому, что он отбрасывает их тень на пол. Теперь вы легко можете настроить два контурных источника, чтобы получить нужный результат (рис. 16е).

Данный процесс назначения групп источников для освещения отдельных объектов дает полный контроль над тем, как выглядит каждый объект, при этом освобождая от забот о том, как влияет свет на остальные поверхности. В какой-то степени это обман движка рендеринга для получения нужных результатов - математически неправильных результатов. На самом деле вы сами рисуете контуры яиц, вручную передвигая источники в 3D-среде, предпочитая это тому, что предлагает движок рендеринга. У художника есть возможность рисовать линии и формы так, как ему хочется. Тогда и у 3D-художника такая возможность тоже должна быть.

Далее: страница 4