Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Гном

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: ZBrush, 3D Max, Photoshop, UDK Просмотров: 647
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 414
Голосов: 20 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
^_^ 46 0

Цитирую Пётр Пассек:
http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=97990&gal_rub=28&gal_add=discuss#work

Жаль что немного :( Я именно его и делал. В описании об этом написал, если что)

аватар
 
Пётр Пассек 176 0

Немного напоминает мой арт)

http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=97990

аватар
 
^_^ 46 0

Цитирую Михаил Шклярик:
Нет, если отрезать два уха то точек станет больше, и если их положить в одно пространство то точек останется так же много, но можно сэкономить место и увеличить скажем в размере область лица 

В таком случае, спасибо конечно за критику, но:

во-первых, на одном ухе есть тень от колец, на втором - нет (и колец тоже). Сосульки также, старался сделать разными как в модели, так и в текстуре, чтобы максимально внести асимметрию в почти симметричную модель.
Это лицо, в конце концов, главная часть персонажа. Эти кусочки очень маленькие, можно было бы конечно сделать несколько повторяющихся сосулек, но от этого польза незначительная. Не забывайте, также о паддинге, Сосульки, пропорционально, смотрятся больше относительно других кусков.

аватар
 
Дмитрий Юрков 9 0

кусков не так уж много. такие дворфы наверное не на мобилках запускаться будут 

аватар
 
Михаил Шклярик 18 0

Цитирую ^_^:

Цитирую Михаил Шклярик:

зачем тратить место на развертке под два отдельных уха, когда можно положить два уха в одну и ту же текстурную координату?


Если два одинаковых куска меша будут лежать на одних и тех же координатах, то точек на UV пространстве станет в 2 раза меньше? Вы об этом?



Нет, если отрезать два уха то точек станет больше, и если их положить в одно пространство то точек останется так же много, но можно сэкономить место и увеличить скажем в размере область лица 
аватар
 
^_^ 46 0

Цитирую Михаил Шклярик:
зачем тратить место на развертке под два отдельных уха, когда можно положить два уха в одну и ту же текстурную координату?

Если два одинаковых куска меша будут лежать на одних и тех же координатах, то точек на UV пространстве станет в 2 раза меньше? Вы об этом?

аватар
 
Михаил Шклярик 18 0

Цитирую ^_^:

Цитирую Михаил Шклярик:



Развертка если честно то совсем как то не оптимизировано


Как её можно оптимизировать? Конкретный пример, пожалуйста!



Каждый твой сделанный шов на развертке влияет на видеопамять компьютера в движке, каждый шов раздваивает грани и вертексы в этом месте(как функция detach), например лицо с ушами и особенно волосы которые на текстуре похожи на сосульки. Скорее всего у Вас уши симметричны, зачем тратить место на развертке под два отдельных уха, когда можно положить два уха в одну и ту же текстурную координату?
аватар
 
^_^ 46 0

Цитирую Михаил Шклярик:

Развертка если честно то совсем как то не оптимизировано

Как её можно оптимизировать? Конкретный пример, пожалуйста!

аватар
 
Михаил Шклярик 18 0

Развертка если честно то совсем как то не оптимизировано

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
414
20 9
↑ -
Эту страницу просмотрели: 647 уникальных посетителей