Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Нож

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3ds max 2012, Photoshop CS5 Просмотров: 491
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Censored_ID 329 0
Цитирую lazycow:
Такие срачи хороши тем, что народ и узнает что-то новое. И теперь делает не потому, что так надо или принято, а осознанно.

Согласен) Сам когда-то кууучу инфы почерпнул именно из срачей на заграничных форумах)

Цитирую Swordlord:
Народ, не останавливайтесь! Я за попкорном! Реально интересно почитать. ))


Да уже вроде как все по теме сказано)
аватар
 
Arshavin 17 0
Ребята, правда хорошо) В следующей работе продолжите)
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Народ, не останавливайтесь! Я за попкорном! Реально интересно почитать. ))
аватар
 
lazycow 178 0
Такие срачи хороши тем, что народ и узнает что-то новое. И теперь делает не потому, что так надо или принято, а осознанно.
аватар
 
Arshavin 17 0
Ну и устроили вы тут перепалку. Много чего нового узнал.) Спасибо всем за ценные советы. В следующей модельке исправлюсь)
аватар
 
Censored_ID 329 0
Цитирую lazycow:
Если бы все программисты знали об этом, то работы у художников не было бы.


Не пойму, при чем здесь программисты? Хардварный инстансинг - это не какая-то особая фишка избранных движков, которую надо писать программистам при его отсутствии) Это вполне привычная (при чем уже давно) фишка игровых систем текущего поколения. Этот процесс происходит на уровне железа, а не движка, поэтому программисты тут не причем. Запустите хотя бы uncharted3 на старушке ps3. Напомню - ps3 имеет всего 256ram и 256 отводится на видеопамять (если че - это меньше, чем у айфона или гэлакси) Но это не машет создавать супер-навороченные и разнообразные в плане объектов уровни.

Так что если вы считаете, что у ящика есть 100 лишних поликов, а таких ящиков в сцене 100, то это уже 10000 лишних поликов - то вы ооочень сильно ошибаетесь) Лишних полигонов по-прежнему 100.

Другое дело, если речь об играх на айОС и андроиде, там действительно желательно везде все срезать, т.к. там каждый объект+каждый материал - это отдельный дроуколл, и на 100 ящиков с лишними 100 поликами будет действительно 10000 лишних полков. Но тут речь о РС, а не о мобильных платформах.[quote=lazycow]
А поскольку хороших специалистов в нашей индустрии по пальцам перечесть - приходится делать свою работу максимально качественно. Да и вообще это хорошая привычка в жизни - делать не говно, а как на отлично.

Цитирую: А поскольку хороших специалистов в нашей индустрии по пальцам перечесть - приходится делать свою работу максимально качественно. Да и вообще это хорошая привычка в жизни - делать не говно, а как на отлично.


Тут не поспоришь) Конечно, лучше сразу делать на отлично, а не говно. Но это не всегда означает попытки срезать все, что только можно, далеко не это главный аспект в оптимизации)
Например, даже если брать только саму 3д модель, без текстур, то ее эффективность не количеством полигонов обусловлена. Для движка куда важнее вертексы, которыми эти полики образованы. Именно их количество в первую очередь считает движок. Есть вертексы которые вы видите в 3дМаксе, а есть вертексы, которые генерируютяся при импорте в движок на месте каждой отдельной группы сглаживания, при этом они становятся расшитыми. Каждый раз создавая шов на ювишке - вертексы тоже расшиваются. Чем больше таких вертексов расшитых, тем хуже. Вот и получается, что модель в 10000 поликов сделанная криво, с кривым анврапом и хаосом в группах сглаживания может оказаться для обработки сложнее, чем модель, например, в 12000 поликов но с адекватным анврапом и группами сглаживания. Вот пример количества вертексов по отношению к поликам и группам сглаживания: http://www.artisaverb.info/Hygiene/SgSplits.jpg который наглядно демонстрирует, что далеко не всегда имеет смысл что-то срезать, а куда важнее следить за адекватностью совсем других параметров)) А полигоны давно уже дело не первостепенное)
аватар
 
lazycow 178 0
Цитирую Censored_ID:
Забавно, когда люди, не особо разбирающиеся в теме говорят что-то типа "Это профессиональная привычка.") Есть такая вещь, как дроуколл - это вызов в GPU текстуры/модели для последующего вывода на жкран. Каждая модель+текстура - это отдельный дроуколл. Одна и та же модель, но с 2мя текстурами - на один дроуколл больше, одна и та же текстура на 2х моделях - аналогично. Производительность именно от количество дроуколлов и зависит. А теперь почитай о хардварном инстансинге, прежде чем рассуждать о нескольких десятках ящиков)) Если это не мобильник и не планшет, где инстансинг невозможен, то движку абсолютно пофиг будет там 1 или 100 ящиков, если они используют один меш и один и тот-же материал/шейдер, т.к. это все движок будет обрабатывать в ОДИН дроуколл.

Если бы все программисты знали об этом, то работы у художников не было бы. А поскольку хороших специалистов в нашей индустрии по пальцам перечесть - приходится делать свою работу максимально качественно. Да и вообще это хорошая привычка в жизни - делать не говно, а как на отлично.
аватар
 
Censored_ID 329 0
Цитирую lazycow:
Это профессиональная привычка. Представьте, вы делаете ящик из 1000 трисов. Он крутой и пара сотен действительно не будут лишними. Но вот если ящиков в кадре будет хотя бы несколько десятков, то ненужных треугольников будет на порядки больше.


Забавно, когда люди, не особо разбирающиеся в теме говорят что-то типа "Это профессиональная привычка.") Есть такая вещь, как дроуколл - это вызов в GPU текстуры/модели для последующего вывода на жкран. Каждая модель+текстура - это отдельный дроуколл. Одна и та же модель, но с 2мя текстурами - на один дроуколл больше, одна и та же текстура на 2х моделях - аналогично. Производительность именно от количество дроуколлов и зависит. А теперь почитай о хардварном инстансинге, прежде чем рассуждать о нескольких десятках ящиков)) Если это не мобильник и не планшет, где инстансинг невозможен, то движку абсолютно пофиг будет там 1 или 100 ящиков, если они используют один меш и один и тот-же материал/шейдер, т.к. это все движок будет обрабатывать в ОДИН дроуколл.


Цитирую Arshavin:
Где вы здесь вообще полигоны увидели? Тут одни треугольники

Треугольник - это один из видов полигона. Так что говоря полигон, не всегда подразумеваются именно четырехугольники, словом полигон вполне можно назвать и треугольник)
аватар
 
Корпус Либерум 13 0

Arshavin, конечно же вы в праве делать как вам удобней. Просто вам,
как начинающему моделлеру стоит задуматься о правильном подходе. На этапе моделлинга
топология почти не дает о себе знать, но когда приступите к UV-развертке, вы сразу же
почувствуете разницу.))
аватар
 
Arshavin 17 0
Цитирую SubBaRa:

Где вы здесь вообще полигоны увидели? Тут одни треугольники. В модельке всего 1300 треугольников, это не пипец как много, а во вторых я только учусь, так что не надо кричать "О боже, как много лишних полигонов" Сами такими были. А все супер квадратным я делать не хотел, а лишних треугольников тут не очень много.
аватар
 
SubBaRa 23 0
100 тыщ лишних полигонов, мармосет не при чем.
аватар
 
Arshavin 17 0
Блин, вы запарили. Это Marmoset так сетку разбил (он как игровой движок, все сразу на треугольники разбивает). А топология снималась в Топогане.
аватар
 
Корпус Либерум 13 0

Что-то не совсем ясно происхождение подобной топологии на модельке...(сетка)
Если эт ProOptimizer'ом сделано (а похоже на то), то не гуд! Даже в самом максе
можно ретоп с хайполи снять более оптимально - Graphite Modeling Tools вам в помощь!
Но я (лично) предпочитаю, что-нить вроде Топогана, да и в Збрашке можно сделать.
аватар
 
lazycow 178 0
Цитирую Censored_ID:
Это зависит ТОЛЬКО от того, какой был лимит полигонов. Зачем все делать более квадратным, если в этом нет необходимости? Пара сотен лишних поликов на производительность никак не повлияет, а вот на внешний вид - как-раз довольно заметно повлияет)

Это профессиональная привычка. Представьте, вы делаете ящик из 1000 трисов. Он крутой и пара сотен действительно не будут лишними. Но вот если ящиков в кадре будет хотя бы несколько десятков, то ненужных треугольников будет на порядки больше. Стоит ли говорить, что наполненная живая сцена состоит не только из ящиков. И зачем видеокарте обрабатывать лишних 100000 трисов, если можно было не делать этого и без потери качества? К слову, заклепки на силуэт не влияют, а именно на нем видна квадратность лоуполи. Следовательно их можно сделать нормалом. Из-за вот таких мелочей, недоработок, лени, невнимательности, каждый член команды може просаживать ФПС проекта, сам того не желая. Поэтому это просто НЕОБХОДИМАЯ привычка - делать лучшее качество с минимальными трисами.
аватар
 
Censored_ID 329 0
Цитирую lazycow:
Ну и как обычно, можно было сэкономить поликов на заклепках и скруглениях


Это зависит ТОЛЬКО от того, какой был лимит полигонов. Зачем все делать более квадратным, если в этом нет необходимости? Пара сотен лишних поликов на производительность никак не повлияет, а вот на внешний вид - как-раз довольно заметно повлияет)
аватар
 
FlyAnt 76 0
lazycow про текстуру металла, тут вы не совсем правы. Риски могут и так идти. Вот у меня лежит порошковый ножичек на столе сходной конструкции. Риски как раз поперёк.
аватар
 
Arshavin 17 0
Censored_ID текстура 2к.
Cryunreal исправлюсь в следующей работе.
lazycow спасибо за найденный косяк, учту.
Всем большое спасибо за оценку и советы.
аватар
 
lazycow 178 0
Текстура металла должна быть не поперек лезвия, а вдоль. Так оно прочнее. Ну и как обычно, можно было сэкономить поликов на заклепках и скруглениях :). А так, очень неплохо! Молодец )
аватар
 
Cryunreal 65 0
Так выглядит неплохо, но тяжело оценивать потому что всего 1 ракурс, не показаны текстуры. Да вообще текстуры тут и так видно что хорошие, но ракурсов точно не хватает...
аватар
 
Censored_ID 329 0
Вроде неплохо выглядит) Какого размера текстура?
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: 491 уникальных посетителей