Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Паладин

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: Maya Photoshop ZBrush Просмотров: 201
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Art-tem 11 0
Всем спасибо за адекватную критику. Буду стараться.
аватар
 
Legolas 17 0
Добавлю немного критики. Кольца в кольчуге на всех участках повёрнуты на 90 градусов. В реальном Хауберке (кольчужный капюшон) и на самой кольчуге что на подоле что на рукавах ряды колец опоясывают конечность/голову/торс, а не идут верху вниз. Это делается для того чтобы кольца смыкались и раздвигались, позволяя двигаться конечностям. У вас же кольца расположены так, что кольчужное полотно как бы натянуто и уже совершенно не способно тянуться. Собственно очобенно это видно на затылке девушки, где кольца как бы уменьшеаются, что в реальности быть не может. Все кольца в кольчуге одинакового размера.
Сзади под коленкой или тоже должна быть кольчуга, или штаны/кожа/тряпка, иначе фактически ногу будет не согнуть.
В таких доспехах до сумки и мешочка за спиной факически будет не добраться. Даже при анимации есть риск, что геометрия будет врезаться друг в друга.
А в целом для первой работы очень неплохо. Олдскул рисование текстур всегда приятно видеть )
аватар
 
Ogalig 6 0
Запаришься такие наплечники анимировать. Еще не стоит у игровых персонажей перекручивать предплечье, как у тебя сейчас сделано. Да, с точки зрения анатомии предплечье должно перекручиваться при таком положении кисти, но как правило у игровых персонажей лучше так не делать, т.к. буду вылезать косяки при анимации в этом месте. Скинить и моделировать не обязательно в Т позе. В данном случае этому персонажу лучше опусиить руки на 45 градусов примерно, чтобы наплечники более-менее спокойно лежали.

На нагруднике спереди и слишком пусто. Сзади, похоже, косяк с текстурой. Там где маленькие тряпочки входят в большую. Косяк с текстурой еще на плече. В частности с кольчугой. Во-первых она как-то слишком резко начинается, непонятно откуда. Во-вторых тянется как вязаный свитер. На голове, кстати, тоже капюшон явно вязаный из шерсти. Кольлчуга - она и метал колец. Она так голову облегать не будет. Присмотрись внимательнее к рефам :) Ну и как сказали уже, для не некст ген персонажей блики и тени рисуются вручную. В частности особое внимание обрати на лицо. Оно сейчас плоское и неживое.

Всякие лямочки и тряпочки можно было бы не выделять на меше. Можно их рисовать прямо по нагруднику. Выделять их стоит только в том случае если они отходят от нагрудника слишком сильно.

аватар
 
Kuhlhaus 104 0
а рендер в норм позе, было сложно сделать?
аватар
 
Сергей Борисенко 50 0
Для чего использовался ZBrush? Руки короткие, текстуру можно плотнее запаковать, не мешало бы более тщательно проработать текстуры, запечь ambient oclusion, ну или нарисовать его. Молот сделан хорошо. Лого на молоте и доспехах выглядит слишком современно. В локте геометрия плохая, при изгибе будут косяки.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: 201 уникальных посетителей