Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Forester 2006

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3DMax 2009, MentalRay Просмотров: 189
Рубрика: Авто / мото
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Oleg Shpurik 6 0
Цитирую Gennady Kremko:


Тьфу ты, а я в свой адрес воспринял, не разобравшись до конца. Теперь все вижу. Слушай, сразу спросить хочу: ты не пробовал анимировать свои автомобили?
аватар
 
Gennady Kremko 187 0
Цитирую Oleg Shpurik:
Только не пойму почему Уважаеммый Коллега пишет не со своего аккаунта, если он является хозяином.


Если ты про меня, то первый коммент писал не я. Кто-то пошутил наверное. Создал аккаунт с таким же логином как у меня (вероятно отличается одной буквой, например вместо латинской "а" - русская. Хотя это всего лишь предположение).
аватар
 
Oleg Shpurik 6 0
Так, давайте разберемся. При попытке регистрации я обнаружил, что мой ящик уже используется. Тогда я попросил восстановить пароль, что и произошло. Только не пойму почему Уважаеммый Коллега пишет не со своего аккаунта, если он является хозяином. Все данные я могу подствердить.

С уважением, Шпурик Олег, он же laptop
аватар
 
Gennady Kremko 187 0
Цитирую fabricio:
А кто из вас настоящий ребята?? Кому верить то???


Думаю, если профиль глянуть, сразу все всанет на свои места :)

ах да! Уважаемая Администрация, пожалуйста, забаньте или удалите аккаунт-близнец, воизбежание путаницы... Это чья-то злая шутка. Спасибо!
аватар
 
fabricio 169 0
А кто из вас настоящий ребята?? Кому верить то???
аватар
 
Gennady Kremko 187 0
Ты смотри, уже двойники появились?!.
аватар
 
Genych_Kr 1 0
Цитирую Денис Кунаков:
Сейчас моделирую методом "Генарта" или же "Антинюрбс" когда делается болванка, а потом по средству, либо шейпмердж, по сплайну или булеаном, полибуст прекрасно чистит не нужные вершины за 5 секунд, результат идеальный.

Пытался найти свой метод, но к сожалению ни тут ни у вас в работах не обнаружил... Как то все сухенько, хоть и аккуратно. Но в целом зачот.
аватар
 
Александр Новицкий 522 0
Работа не плоха, вот только форестеров я в городе вижу очень много и уже привык к их форме, сразу видно следующее:
1. Фары выглядят не естественно;
2. Общая форма выглядит менее объемно, нежели в реальности;
3. При дневном свете диски не будут смотреться так, они словно пластиковые, а тормозных колодок вообще не видать(
4. Шины без протектора, и вообще чего-либо - это плохо, салон просто серый, не настоящий, руль маловат.
Еще когда ставишь авто на фото - не забывай сперва отредактировать фото (или авто), ведь сразу бросается в глаза инородность трехмерного объекта.
аватар
 
Oleg Shpurik 6 0
Спасибо Вам за внимание к моей работе.
аватар
 
Vitalisk 99 0
Большое вам спасибо за разъяснения, просто вопрос этот давно мучил, но всё не мог найти момента, чтоб его задать:)
аватар
 
Денис Кунаков 35 0
Вова все доходчиво объяснил, я раньше сам всегда делал швы до сглаживания, но я делал немного хитрее, я ребро которое проходит в месте сгиба, это там где внешняя часть двери уходит в шов, делал SPLIT, и на углу просто добавлял еще по 2 ребра, что бы получить четкий угол. Сейчас моделирую методом "Генарта" или же "Антинюрбс" когда делается болванка, а потом по средству, либо шейпмердж, по сплайну или булеаном, полибуст прекрасно чистит не нужные вершины за 5 секунд, результат идеальный. Это для пром дизайна, НО идеальность, такое понятие, все к нему стремятся, но ведь красота всегда была в "Изъянах", на улице же мы редко можем встретить авто у которой отражение будут такими ровными как в 3д=) присмотритесь, посмотрите как швы получаются, замечайте детали, которые придадут вашим работам реализма=) Удачи
аватар
 
kodg 197 0
Цитирую Vitalisk:
2 Vova, объясни почему резать швы после сглаживания пожалуйста


да это вообще отдельная тема для разговора ... есть некоторые особенности в моделинге таких объектов как автомобиль (или любого объекта пром дизайна изначально смоделированного средствами NURBS), поймите меня правильно, ДО тоже можно и безусловно результат может быть идеальным да и действительно вернуться к первоначальной сетке можно... но тут речь идет о некоторых понятиях существующих в NURBS моделировании...
continuity и класс поверхности...

в общем это легко увидеть там где разрез между дверьми - блик должен идти ровно (имеется ввиду или ровная линия или кривая но "ровная" по другому не объяснишь:)) и непрерывно с одной двери на другую и прерывать дугу только в месте разреза .. а тут заметно видно по блику что дуга начинает спад и подъем уже сантиметра за два три до разреза (учитывая масштаб авто).. я ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ что объяснил понятно

и вот если не делать разрез после сглаживания то приходится увеличивать плотность сетки возле разреза и как видно обычно одного а то и двух Edge Loop - ов не достаточно приходится иногда делать три что в свою очередь ведет к очень неприятным моментам в некоторых сложных местах .... так что вот так вот ..

очень надеюсь что все понятно ...
аватар
 
fabricio 169 0
Потому что так лучше смотрится и модель весит меньше.
аватар
 
Vitalisk 99 0
2 Vova, объясни почему резать швы после сглаживания пожалуйста. Я всегда их режу до сглаживания и смотрится хорошо + можно вернуться потом к не сглаженной модели. Ну видимо все просто по разному делают.
аватар
 
Odessit 54 0
Цитирую:HDRi недавно появилась коллекция специально для авто (много пространства хороший свет и их довольно много) ищи ...


Вот хороший набор хдри http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2352058

По работе солидарен с мнением VOv@
Удачи в следующих проектах.
аватар
 
Dimon3D 19 0
http://blenderguru.com/wp-content/uploads/2009/04/goodyear_original.png
аватар
 
kodg 197 0
в принципе геометрия довольно ровная ... опять же резать двери лучше после сглаживания в том числе капот багажник и все остальное...
HDRi недавно появилась коллекция специально для авто (много пространства хороший свет и их довольно много) ищи ...
на профиль шины бросить карту дисплейс 10 секунд, тут ленится не стоит (google "sidewall tire" раздел картинок) можно в принципе использовать одну на все случаи жизни :) Но использовать надо !!
ну в общем обычно каждая следующая в чем то будет лучше :) так что раз начал то вперед к идеалу ! :) успехов !
аватар
 
Oleg Shpurik 6 0
Да, согласен, что диски пересветил, а не подскажешь где взять рисунки для боковой стороны шины, ну как то YOKOHAMA, размер и тп, а то в нете они все мелкие.
аватар
 
fabricio 169 0
Все как то не естественно смотрится. Диски слишком светлые, шины слишком простые.
аватар
 
Oleg Shpurik 6 0
Да собственно HDR-ок у меня не так уж много. А в чем именно материалы хромают? С колесами согласен. Замечания учел - исправлюсь в другой картинке. Спасибо.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: 189 уникальных посетителей