Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Эльфийка

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: XSI, Photoshop Просмотров: 398
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Olik 27 0
Преступление сэкономить на ляжках ради бляшек =\, если бляшки текстурою делать,то можно была зачетную попку смастерить, иначе смысл делать её голой?
аватар
 
Freakazoitt 30 0
пропорции чета не очень
аватар
 
-Greg- 3 0
Ужос
аватар
  vip
Mr.Absinth 920 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Гном арт:)
аватар
 
Богатырева Анна 79 0
ыыгыгыгыгы какой забавный перс =))))))

ток чего т нормалмапу не поюзали, а зря!
аватар
 
Feodor 367 0
Я бы всё стерпел но только не банальную ошибку.....
http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=35582
аватар
 
Carnifex 43 0
Pionar, http://img101.imageshack.us/my.php?image=headcopyie4.jpg - голова с сеткой.
Концепт не мой, мне его предоставили в личное пользование т.к. он не вошел в проект.

BULLdozer,
аватар
 
rambooze 100 0
сисьге
аватар
 
концепт интересный, лицо странноватое, покажи крупынй план интересно), непонятно к чему крепится броня на плечах...
аватар
 
R.A.D.O. 208 0
по моему клёвая баба. да ещё и блондинка, сиськи во у ней какие бальшие,
аватар
 
Marlock 42 0
Цитирую:По поводу текстуры, я делал точно также как ты описал, сначала 2048х2048, потом Sharpen, Contrast, resize до 1024х1024, sharpen.

не совсем так - сначала 2048, потом ресайз, а уже потом шарпен а луче аншарп маск

Цитирую:Выдавливал доспехи, тряпки рисовал, они ж по идее тонкие и прилегают к телу.

уж больно у тебя тряпки и доспехи на один и тот же материал похожи

Цитирую:Хотел на руках сколлапсить пару рядов полигонов, но тогда получаются треугольники под мышкой и на запястье, которые там вообще ни к чему. Хотя тоже спорный вопрос...

Цитирую:Ага, при сглаживании нормалей на острых углах они темнеют...пробовал дклать Hard Edge - не помогает.

к этим двум цитатам одно слово - топология, покрути подмышку - поколдуй, с топологией, переход в лопатку переделай и псе будет ок
аватар
 
Carnifex 43 0
Цитирую Marlock:
1. сетка в районе коленей и локтей не гуд - то есть коленная чашечка плоская, так же как и сам локоть, у тебя там острые углы

Я думал вымоделивать чашечку и локоть или нет, коленка за счет текстуры обозначается, так что решил оставить так (хотя может стоило и вымоделить)
Цитирую Marlock:
2. на виде сзади (на рендере в полоборота) в раене стыковки руки со спиной виден артефакт - значит не правильная топология

Ага, при сглаживании нормалей на острых углах они темнеют...пробовал дклать Hard Edge - не помогает.
Цитирую Marlock:
. при таком кол-ве полигонов модель выглядит все равно квадратно - это из-за того что у тебя много продольных граней (на пример вдоль руки их слишком много столько не нужно) а вот поперечных наоборот слишком мало.

Хотел на руках сколлапсить пару рядов полигонов, но тогда получаются треугольники под мышкой и на запястье, которые там вообще ни к чему. Хотя тоже спорный вопрос...
Цитирую Marlock:
4. некоторые детали выдавливаешь, а некоторые просто рисуешь текстурой. зачем? трусники, и... как их назвать то... голенища что ли, мог бы выдавить.

Выдавливал доспехи, тряпки рисовал, они ж по идее тонкие и прилегают к телу.
Цитирую Marlock:
5 Волосы. тут скажу прямо - ужас, работать и работать над ними

Согласен))))))

По поводу текстуры, я делал точно также как ты описал, сначала 2048х2048, потом Sharpen, Contrast, resize до 1024х1024, sharpen.

Marlock, cпасибо за подробную критику

Цитирую Posthuman:
Гхм...а, как же браш - то?

Браш отдыхает))
аватар
 
Marlock 42 0
ух...
1. сетка в районе коленей и локтей не гуд - то есть коленная чашечка плоская, так же как и сам локоть, у тебя там острые углы
2. на виде сзади (на рендере в полоборота) в раене стыковки руки со спиной виден артефакт - значит не правильная топология
3. при таком кол-ве полигонов модель выглядит все равно квадратно - это из-за того что у тебя много продольных граней (на пример вдоль руки их слишком много столько не нужно) а вот поперечных наоборот слишком мало. Та же история на бедрах - не надо было грани из под задницы сводить в одну а наоборот развести их потом - в итоге смотрелось бы более гладко
4. некоторые детали выдавливаешь, а некоторые просто рисуешь текстурой. зачем? трусники, и... как их назвать то... голенища что ли, мог бы выдавить.
5 Волосы. тут скажу прямо - ужас, работать и работать над ними
6. Самое главное - текстура. Ну во первых очень мыленая, допустим ты экспортишь модель в движок, а тот ведь блюрит текстуру, представь какое мыло будет когда эффект удвоится (то есть у тебя блюр на текстуре плюс блюрит движок). Как правило рисуют более контрасно, в большом разрешении текстуру, потом ресайзят до нужного размера, после чего применяют аншарп маск. Лица щас уже не зеркалят. Ну про волосы тебе говорить наверно не нужно. Твердые объекты если они металические - на метал не похожи, похожи на пластик. Направление света как правило не показывают на текстуре, а то получаются не суразицы когда свет падает в одну сторону, а тень показаная на текстуре лежит в другую. Выделяют светом тока верх и низ, ну и конечно углубления темнее, выступающие части светлее. ГЫ. приколола цензура на текстуре :)
аватар
 
Posthuman aka Dmitry Tamko 288 0
Гхм...а, как же браш - то?
аватар
 
Владимир Куклин 1 0
чудовищно
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: 398 уникальных посетителей