Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Griffin

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3dsmax 7, ps cs, vray Просмотров: *
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Алексей Шургин 2 0
Как красиво!
аватар
 
Shalom 12 0
"какое отношение эта ветка имеет к твоей работе:D ???"
Ну ты сомневался же, что можно сделать спек цветной из чб карты, вот и накатал тебе кусочек кода
(кстати, с ошибкой: я по запарке в примере накручивал контраст, а не яркость, но не суть =)))
думаю, не стоит продолжать спор (можно делать и как ты предложил, и как я сделал, оба вполне правы), лучше на новые работы время потратим, и их потом пообсуждаем =)))

аватар
 
kinyz 49 0
Shalom
какое отношение эта ветка имеет к твоей работе:D ???
я в програмировании дальше паскаля начального уровня не добрался, поэтому то что ты написал для филькина грамота:)
http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_273.html
http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_926.html
http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team2/preview_finals_1_1876.html
http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_740.html
http://www.gameartisans.org/contests/events/3/team1/preview_finals_1_744.html
примеры использования цветной карты спека, а не чернобелой.
аватар
 
Shalom 12 0
ууу... kinyz
посмотри работы в ветке и найди мне модель, где спекуляр - не grayscale
я еще раз повторю - да, можно делать и спекуляр колор, но я сделал СПЕКУЛЯР ЛЕВЕЛ
цветные блики в шейдере можно получить примерно так (псевдокод на HLSL):

struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION;
float4 Normal : NORMAL;
float3 TextureUVW : TEXCOORD0;
};

struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};

//здесь какой-нють вершинный шейдер.

PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In)
{
PS_OUTPUT Output;
//здесь можно поставить проверку угла между лучом и нормалью для glossiness-a

Output.RGBColor = tex2D(DiffuseTextureSampler, In.TextureUVW)*
clamp((tex2D(DiffuseTextureSampler, In.TextureUVW).a+1.0f), 0, 1);
//тупо накручиваем тексел диффуза умножением на скаляр соответствующего тексела specular map. Блик будет цветным!
return Output;
}
аватар
 
kinyz 49 0
Shalom
я уж не знаю че там с шейдерами, но у тебя полностью черно белая карта спека, я хз мошт и можно с помощью чб карты сделать разноцветные блики, но я сомневаюсь:)
аватар
 
Shalom 12 0
kinyz
карта здесь specular level-a, а не цвета (хотя в чем-то ты прав, идея делать spec color была, но модель эта уже настолько достала, что плюнул на это). Ну а glosiness - просто фиксированный. Как и spec color.

"у тебя небликующие части будут затемняться путем зачернения" - спорить по этому поводу бессмысленно, так как шейдерами можно описывать совершенно различные световые модели (это знаю по личному опыту, писал одно время шейдеры на HLSL), и "вертеть" карты в них можно тоже по-разному.
Кстати, обычно бликующие участки высветвляются, а не наоборот, как ты написал (хотя, наверное, такое тоже возможно)

Death Killer ты конечно, права, но текстуры хотелось нарисовать полностью самостоятельно, а то с фотками будет красиво, но
опыта с этого дела - почти ноль.
аватар
 
kinyz 49 0
Shalom
спек не задаёт блеск, спек задаёт силу и цвет бликов, глос овечет за то на скоко они будут размытыт, вместе они задают блеск, по отдельности нет. ну а про множитель - это роли не играет, у тебя небликующие части будут затемняться путем зачернения, а это не очень красиво, лучше спек делать цветным.
када делаешь модель для портфолио, то какой смысл её рендерить ви реем?:) включи шейдеры во вьюпорте макса или настрой рендер скайлайновский, чтоб максимально приближено к игровой картинке было.
аватар
 
Богатырева Анна 79 0
мне кажется текстура желтой шерсти слишком яркая, вот отлично бы смотрелось, если использовать фото....
аватар
 
Shalom 12 0
пожалуй, про вирей вы правы.
Хотя, надо отметить, что не я задаю эту моду, а всего лишь ей придерживаюсь.
Модельку делал для портфолио, а не для какой-то определенной игры, а искать еще и движок - очень приличный геморрой.

to kinyz
во-первых, какой множитель в шейдере (без разницы - что в максе, что в игровом движке) задашь, таким спекуляр и будет, а во-вторых, здесь сильного блеска и не нужно - поверхность модели почти вся должна быть небликующей. Со спекуляром я может даже немного переборщил. =)
аватар
 
неплохо получилось...
зад немного угловатым кажется... можно былобы добавить поболе поликов, у тя их и так не особо много задействовано)
согласен на счет вирея... модельки лучше показывать в скрине с движка, вьюпорта, ну или проги для просмотра 3-д моделек, причем желательно уже экспортированных в directX формат, ну или какой там пользуется для данного движка)
аватар
 
kinyz 49 0
скажите зачем делать рендер модели ви реем? понятное дело красивее, но в игре-то будет выглядеть не так, и собственно чисто визуально щас будет проходить обсуждение не игровой модели, а просто модели. с таким спеком уверен модель будет слишком темноватой. текстуры можно ещё детализировать прилично. и на передней ноге самый верхний сустав я бы к телу вапще придвинул...
аватар
 
максим федотов 1 0
мадель хорошая а персонашь не верен а та здорово
аватар
 
Merdok 89 0
напомнил мне harry potter :)
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей