Галерея "3D Художественная ": Основная → 

HELP!

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3dsmax6 Просмотров: *
Рубрика: Другое
Всем привет.
Я начал изучать Макс месяц назад.
Все время тренировался моделить и текстурить low-poly технику.
Три дня назад решил сделать что-нибудь более-менее детализированное.
Получился такой вот корабль.
Состоит из 2360 объектов и 450 728 граней.

Я его выставляю не для того чтоб “себя показать” (да и показывать пока нечего),
мне просто нужен совет – как проще (в смысле – быстрее) текстурировать сложные модели?

Соединить все в один здоровый объект и унврапить, соединить в несколько больших объектов и каждый унврапить, каким способом соединять объекты, вообщем КАК? Я искал подобные туториалы, но не нашел ничего дельного. Очень надеюсь на вашу помощь. Заранее - спасибо.

Голосование: 0
Голосов: 1 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Corban Dallas 69 0
znaesh che v nem kruto, da vprincipe vse, esli bi ti ego eshe as texturirival bi kak sleduet ....
Ti bi ranshe skasal chto 2 goda samopalom sanimalsia togda ponatno....
Koroche izveni ya bil ne prav...
аватар
 
Nikolay Vorobjov 42 0
интересный способ текстурирования описан в книге Била Флеминга "Фотореализьм ...или что-то подобное". Так вот для текстурирования дерева (с ветками и прочей кроной) предлагается создать копию этого дерева , потом сложить все ветки, сучки и пеньки вдоль ствола, применить к этому хозяйству цилиндоические координаты по длинне ствола, наложить текстурку, а потом использовать исходное дерево как морф-цель чтоба вернуть все верочки и сучки в исходное положение, результат замечателен :)
аватар
 
dixon 191 0
to Aram
Все, что я сказал правда.
Во первых, я долгое время рисовал космическую технику карандашом.
(Я третий год учусь на дизайнера, у нас хорошо преподают рисунок и живопись).
Во вторых, в максе я разобрался с работай с мешами и сплайнами и с несколькими модификаторами, этого достаточно, чтоб сделать подобную модель. Нужно просто немного покарпатиться с деталями, что требует лишь терпения, а не знания каких-то заоблачных высот в моделировании.
В третьих, я два года занимался дизайном уровней для различных FPS (Hаlf-Life, Unrеal, Quake3) - просто ради развлечения, для себя. И с принципами моделирования в 3в-редакторах я хорошо знаком (хотя Unreal в примере к максу- не в счет - кто знает, тот поймет, о чем я).

Да, по поводу 2360 объектов. Посмотри на рисунок. Левая часть корабля зеркально симметрична правой. Так что я три дня парился всего над 1180ю объектами. ЧЕРТ, Я ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЮ, ЧТО В ЭТОМ КОРАБЛЕ СЛИШКОМ КРУТОГО, КАК ТЫ ВЫСКАЗАЛСЯ?!!!

А твои обвинения просто возмутительны! Брет какой-то...
На кой черт мне вообще врать?!
аватар
 
KuricaDrel 2 0
ты сперва русский язык подучи и высказывания строить научись нормально
филолог херов
аватар
 
Алексей Глинский 240 0
клоноподобие-сказал бы я тебе что имею мол то и введу! да не получится - техушник ты кустарный!
аватар
 
KuricaDrel 2 0
to Trill
>>да пошол ты нах!
ой прости не так понял сначала то что ты там имел в виду:)
аватар
 
Batareykin 37 0
Могу предложить альтернативную стратегию:
1. Создай виртуальный бокс по габаритам модели

(цилиндры пока опустим)
2. Забацай 6 проекций и произвольно соедени их в PS.

3. Натяни обычным YUW Map

4. Цилиндры сверху и снизу мапились с предыдущей

текстуры а сбоку на каждый либо свою карту либо

участок той.

А работа прикольная, сам аппарат перспективный...
аватар
 
Corban Dallas 69 0
2 dixon gonish ti vse,takogo bit ne moshet chtobi ti sa mesac mog nauchitsia takoe lepit, te kak minimum mesaca 3 bi ponadobilos chto bi voobshe v animaciu vehat kak che delaetsia..a tvoya raboto slishkom kruta dla takogo malenkogo sroka.Tem bolee 2360 objectov vashe kruta !!!!
аватар
 
Алексей Глинский 240 0
да пошол ты нах! тупица последний рас объясняю я сказал что ужасно не продуктивен твой способ с разделением по ид потом выбором этих ид в унварпе и т.д.!
и заявил что считаю весьма хорошим способ который предложил Воробьёв!!!
ёпрст если будеш дальше так тупить получиш табуреткой по репе.
аватар
 
KuricaDrel 2 0
ты сначала написал что это способ неудобен и непродуктивен потом посоветовал его же
балван :)
аватар
 
Алексей Глинский 240 0
другие меня понимают както!
аватар
 
KuricaDrel 2 0
to Trill:
>>способ этот я знаю он ужасно неудобен и непродуктивен!!!
>>выбирай полигоны применяй обычный увмап, переходи в унварп и там дотягивай мапинг.

порой тебя трудно понять
аватар
 
dixon 191 0
Всем спасибо за разъяснения.
Кажется, я начинаю потихоньку врубаться, что к чему.
аватар
 
Алексей Глинский 240 0
2 диксон, хмм ну незнаю, как уже говорил раньше если эта часть которую ты решил переделывать не большая- то забей на это! потому как это не столь актуально! если всётаки немаленькие части и они согнуты то переделывай.
2 трилл 2 даа гониш ты! способ этот я знаю он ужасно неудобен и непродуктивен!!!
диксон самый верный способ Воробьев сказал- только это для простых плоскостей, а для трубообразных и прочих объектов выбирай полигоны применяй обычный увмап, переходи в унварп и там дотягивай мапинг.
аватар
 
KuricaDrel 2 0
Соединить в один меш - Collapse. потом выделяешь детальки по полигонам и мапишь каждую отдельно.
Это если ты собираешься применять стандартные материалы, хотя если собрался рисовать текстуры, то наверное лучше сделать развёртку, как Николай говорит

to Trill: я тупой, не надо меня ругать за этот мой коммент если тебе не понравится (:: у меня в максе вроде бы получалось отдельно разным группам полигонов у меша применять разные текстуры - выбрать нужные полигоны и применить к ним унварп или NWV... или VNW Map там что-то, и так для каждой группы полигонов(детали)
применяешь нужный материал.
Я уже не помню как там, а проверять лезть не охота =)

аватар
 
dixon 191 0
to Trill
>я обычно в начале прямо делаю маплю потом сгибаю ибо иначе >замапить уже почти не возможно

получается, мне часть переделывать придется?
(в смысле, те объекты которыя я искривлял)

to Роман Ц
Спасибо на добром слове ;)

to Риколай Воробьев
>А вобще читай книжки иногда в них дело пишут...
Вот закупился 4-мя буками - обчитываюсь :)
жаль только время мало (работа, учеба), но думаю,
я не один такой.
аватар
 
Nikolay Vorobjov 42 0
но видимо для подобной модельки эта технология не пойдет - сложная она (модель), я так персонажам делаю, коими увлекся в последнее время

Читай >Trill: обтекстурить - потом собрать
аватар
 
Nikolay Vorobjov 42 0
симмпатичная штуковина молодец. по поводу текстурирования мне тоже долго ничего дельного не попадалось, копался вручную :)
а вобще выделяешь нужные полигоны в режиме "селекшен фасес" модификатора УВВ Мап и жнеш на "планар", а потом в окне "Эдит" оттаскиваеш в сторону и берешся за следующие полигоны . Так получаешь развертку.
А вобще читай книжки иногда в них дело пишут, могу ссылочки дать :)
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
ну нифига себе...всего месяц, а уже такая модель, жму руку.
аватар
 
Алексей Глинский 240 0
ээээ ххммм, да модель сложноватая, да конечно лучше разъеденить и мапить(по тому как всегда можно и соединить) есть много кривых и прочих мешей, такие вещи я обычно в начале прямо делаю маплю потом сгибаю ибо иначе замапить уже почти не возможно! ну и так в целом постарайся замапить и затекстурить основные части большие, на мелочь пока думаю стоит забить. удачи
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей