Галерея "3D Художественная ": Основная → 

коридор

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: Maya Просмотров: *
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Миша Ершов 325 0
Модератор форума
Супер!
аватар
 
lavik 27 0


...Ckutalec...спасибо прояснил ситуацию, а то я был несколько дезинформирован в отношении скининга для игрового перса...
Впредь я думаю будет намного легче, поскольку с костями и модификатором skin все несколько проще...
аватар
 
69Ika 12 0
...plavik...
Насчет экспорта в .X через панду есть несколько врианта почму может неправильно экспортиться модель первый есть баг в самой моделе, второй есть ошибка в настройке весов вершин при скининге и последний неправильно заданы параметры экспорта, сперва попробуй поэкспарементировать с различными настроками панды.
И на будущее для игровых персонажей анимация обычно не делается с помощью CS, а создается с помощью bones и IK цепочек плюс ко всему для настройкий весов используй Skin а не physique это разные методы и чаще всего движки заточены под использование skin.
аватар
 
lavik 27 0



...AZA...
Спасибо за коментарий
Я с пандой и с форматом .Х знаком, ...но вот что за беда??? снаряжаю персонаж с помощью biped сharacter studio и модификатором physique...с вершинами заморачиваюсь конкретно, не могу развесить нормально...(хотя все делаю по книге "анимация персонажей игр в реальном времени") после того как подключаю bip файл появляются в местах паха и подмышек конкретные затяжки(которые никах не могу устранить) и что хуже всего при экспорте в директ икс(с помощью панды) в вивере вообще косяки жуткиее...Кто может помогите!!!
аватар
 
AZA 36 0
Насчёт экспорта... Работаю счас над проектом Ма Джонг... и в нем используются файлы .X Но это всё к SDK... портируется маленькой плюшкой... котороя под Макс PandaDirectXMaxExporter.dle ...
Привёл чисто пример... который используется на практике...

Работа твоя отличная... Но помоему слишком.. для гейммоделинга... ИМХО... Так держать удачи...
аватар
 
Darth Biomech 87 0
Это по твоему лоуполи???!!!
аватар
 
lavik 27 0


...Ckutalec...

...Одесса, мама моя родная!!! Как приятно слышать голос с родной земли...
Спасибо за инфу. Все по существу изложил.

аватар
 
69Ika 12 0
Ваще выглядит прикольно, тока ты в следующий раз указывай, что это для вступиткльного ролика, а не для риалтайма, и на будущее, если будеш делать левелы для игры, цилиндрические поверхности делаються максимум 6 гранными (это все про те же перила :)) в зависимости от их обема, плюс ко всему ты слишком много экструдил объектов из-за чего получил на 10-15% больше лишних полигонов, обычно большенство объектов просто вставляются на другой объект так ты экономишь несколько полигонов.

А насет экспорта моделей в движек, ищи SDK и тулсы нужного тебе движка и в перед, если там левелы делались в пакетах типа макса или маи то там есть плагины и их исходники, шо портировать модель в нужный формат. но иногда и попадаются специализированные редакторы заточеный под движек там обычно все в нем создается.
аватар
 
Просто папа 6 0
ха ха 3000 полигонов .... там одни пирила тянут на 1000 треугольников + эти стойки с вырезанными дырками
в них вообще хз скока ... вообщем чета аффтар прогнал :)
аватар
 
lavik 27 0



BULLdozer


....По поводу ID Software скажу, - что они относятся к работе очень неплохо...недаром же о них так много говорят.

Что касается коридора так там действительно полики. а не трианглы.

Пользуясь случаем хочу поинтересоваться, у кого - нибудь есть опыт экспорта своей модели в игровой движок? И в какие форматы лучшевсего это осуществляется?
аватар
 
rambooze 100 0
Подозреваю, что ещё вдобавок указанны именно полигоны, а не треугольники :) Итого ещё в 2раза больше. Ну если не для игры, то недурственно. Только вот уж больно дизайн ID Software прослеживатся...
аватар
 
lavik 27 0


На одном сегменте три тысячи полигонов ...всего шесть сегментов с учетом дырок булеаном...Коридор делался не для интеграции в игру, а для анимационной заставки перед началом игры...
...По поводу нагруженности деталями, то все нарисовано картами Color, Incandience, Bump, Diffuss, так что замечу деталей не много.
аватар
 
S.andr 163 0
3000 поликов?? не верю хоть убей
А вообще коридор шикарственный! похоже у меня появидся конкурент 8-)
аватар
 
Moonchild 6 0
А не слишком ли замудрено для компьютерной игры? Тем более, КОРИДОР можно было так деталями и не нагружать... Ничо так конечно, но на лоу-поли не тянет.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей