Галерея "3D Художественная ": Основная → 

это могли быть и мы...

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: Maya 7, Z-brush, Photoshop Просмотров: 200
Рубрика: Монстры
Комментарий автора:

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Kohan 26 0
Отличная работа!!!
Особено понравились уши и нос :-).
аватар
 
Grinder 11 0
злобн-хитрый гуманоид:):)Бугага
Интересно...НРАВИЦЦО
аватар
 
Ant[on] 7 0
Ещё раз всем спасибо. Уже на подходе новый монструозина.
аватар
 
Миша Ершов 325 0
Модератор форума
Красивая моделька, интересная.
А вот от надписей вроде "time of creating..." стоило бы воздержаться, как бы сильно не хотелось об этом упомянуть.
аватар
 
Serj 83 0
Интересная работа мне Оч понравилась :)
Браш тоже немного мучаю, но пока времени нет до конца разобраться
Тебе бы подповерхностного освещения добавить и ваще круть будет
аватар
 
Lamez 61 0
2Ant[on]: скачайте скрипт кой-нить с http://206.145.80.239. Там головы низкополигональные делают и даже с очень легкой сеткой. Т.Е. не как в примерах стандарта яик(инструмент sphere3d), а начиная с низкополигонального (инструмент Zsphere). А ваще на одну тему хочу поговорить вне render'a.ru, стучите в аську.
аватар
 
ReZeT 18 0
Думал, зайду и встречу урода, и в правду встретил, но очень хорошо сделанного.
Понравилось. Интересная работа.

P.S: Удачи и настроения!
аватар
 
Ant[on] 7 0
2Lamez. А рендеринг и так быстро идет 2 минуты 20 сек при разрешении 1200Х1600, сэьплинге мин=2 макс=4, разрешеннии текстур 3048Х3048. А моделил не в зед браше, потому что в нем создается много лишних полигонов. Эта голова с двойным сглаживанием. Изначальнюу форму можно легко сконвертить в сабдив, что в разы облегчит возм. анимацию по сравнению с грамоздкими моделями из Зед. И затем все рендерить Рендермэном, который считает сабдивы как они есть - сабдивами.
аватар
 
Lamez 61 0
2Ant А я ещё могу высказать )))
не "time of creating", а просто creating time)))
2S.andr : ну ты ЖЖОШЬ, чувак! По такому поводу скажу только одно: z-brush.ru!
снова 2Ant: чтобы быстрее рендеринг проходил(ИМХО):
создаешь простенькую модельку головы в браше (начиная со сфер, которые красные такие:))), экспортируешь модельку в майку(желательно obj), потом создаешь в браше прям на этой же модели disp карту, экспортируешь, по-моему, с помощью zapp-link (70kb) disp map'y. В майке накладываешь получившийся материал, и рендеришь с mental ray. Время рендеринга раза в четыре сократиться, сетка качественнее будет, прям идеал.
аватар
 
Ant[on] 7 0
Спасибо всем за лестные отзывы в мой адрес. В будущем учту все замечания. С "software", конечно, я лоханулся, Lamez, спасибо что заметил.
аватар
 
Мауег 27 0
Отлично получилось :) Maya и zBrush созданы друг для друга :)

Даешь задник?
аватар
 
Heckz 37 0
А это выще кто ??? скажите плиззз, а то очень интересно.
аватар
 
Dr Nick 31 0
Красиво.
аватар
 
S.andr 163 0
Класненько! особенно текстуры
Я до сих пор не разобрался как бамп в ЗБраше рисовать =(
Может знаешь линк полезный?

Закрась пятно синее на верхушке IMHO
аватар
 
REVAN 7 0
крутая!!! мне нравится :)
аватар
 
Lamez 61 0
Легче бы было сразу в zbr смоделить наверно. Красивая работа, освещение нравится. И ещё: software, а не softwear)))
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: 200 уникальных посетителей