Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Крылья, ноги и хвосты.

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3DSMAX 7.0 Просмотров: 244
Рубрика: Фэнтези
Все началось с того, что у меня выдалась свободная неделька, и усилилось желание чего-то чистого после прошлой работы (а может я просто искал отмазку не делать UV-раскладку). Закончилось все на исходе третьей недели работы, когда ощущение того, что пора уже и делами заняться, стало давить на психику. Желание чистоты вылилось в то, что работа целиком и полностью выполнена в 3DSMAX7 - без плагинов и наворотов (только char studio, но она вроде как в стандартную комплектацию входит) - photoshop в процессе не открывался ни разу - ни для текстуринга, ни для поста (которого, кстати, нет вообще - даже максовскоми средствами), ни для поиска цветовых и композиционных решений, ни даже для jpg-компресии (это конечно зря, но раз уж захотелось сделать картинку от и до в максе - грех было сломаться в самом конце:) Сразу скажу, что результат - не то, чего хотелось, но вопрос времени встал остро, так что пришлось себя притормозить. Хотя в целом работа мне скорее нравится, чем не знаю. С моделлингом все довольно просто - всего в сцене 5 объектов (и 5 материалов соответственно:) - небо сделано из 2 полусфер, все 3 объекта переднего плана - из боксов с помощью edit poly и сабдивов (meshsmooth). Правда пришлось обращать более пристальное внимание на детализацию, чем обычно, поскольку добавлять детали процедурным текстурингом стало заметно сложнее. Изгибал драконов банальным biped-ом, не мудрствуя лукаво - кроме того, для большей свободы деформации после позинга добавил морф-мишень с клоном изначальных объектов (пригодилось). Тут все было нормально - весело началось на шейдинге:) Именно во время шейдинга я прочувствовал, что для доведения работы до ума (того хорошего, светлого и клевого, что я видел в голове в начале работы:) мне понадобится месяц-другой... Пару раз возникало острое желание все это забросить, или по крайней мере нарисовать нормальные текстуры, что явно дало бы лучший результат - но вроде удержался... Вместо нелюбимых UV-раскладок для разметки использовал vertex paint - сначала планировал его экономное использование в пределах 3 каналов RGB, но обнаружив поддержку многоканальности расслабился, что выросло в 5-7 каналов для каждого объекта - в итоге цель задолбаться была достигнута. Сами шейдера ничего сверхинтересного из себя не представляют - как обычно все строил на принципе вложенности текстур и шейдеров - много времени ушло на настройку параметров и баланс цветов без photoshop-а. Из достижений отмечу пожалуй как картинка размывается через крылья - это задумывалось изначально, но в итоге пришлось несколько попотеть. Изначально планировал использовать размытие на thin wall refraction с нулевым преломлением - но вылезли грабли с самопреломлением - точнее с его отсутствием - в результате пары часов попыток и поисков локальной фильтрации пришел к использованию рейтрейсового антиальязера (с удивлением обнаружив заметку разработчиков, что они его для этого и планировали, а не для непосредственно антиальязинга, как я раньше думал:) В итоге пришлось еще отказаться от translucent шейдера на крыльях, поскольку в настройках не оказалось IOR - зато удалось реализовать хоть кусочек задуманного изначально%) Шейдил в дефолтном свете, надеясь добиться универсальности - щаз! Первое, что показала постановка света - что мои чудесные шейдера живут своей жизнью и реагируют на свет вовсе не так чутко, как хотелось бы. Плюс время на промежуточные рендеры... В итоге остановился на мягко-плоской картинке, которую и имеем, ибо пора уже закругляться стало:) Вряд ли я буду возвращаться к этой работе - так что представленное можно смело считать финалом - несмотря на кажущуюся resolution independence картинки, большого изображения тоже не предвидится%) С одной стороны - рендер даже этой картинки занял больше 14 часов на athlon xp2500+, 1GB RAM (есть конечно мысли по оптимизации - но вряд ли дойдут руки - а рендерить при такой скорости большое изображение я себе вряд ли позволю); с другой же - для рендера запланированной изначально 3 итерации сглаживания (см. дополнительное изображение) после шейдинга резко перестало хватать памяти - ввторая же итерация на большой картинке полезет полигонами наружу (а для перебора сцены и поиска грабли нужно еще несколько часов) - так что несмотря на невозможность разглядеть детали на приведенной картинке - большую если и ждать - то нескоро:( Вобщем, написал гораздо больше, чем сам комментируемый объект - но как обычно надеюсь кого-нибудь порадовать:)

P.S.: Это я тупой, или в максе действительно не работают ни локальные настройки цвета амбиента для шейдеров, ни блюр для процедурных текстур?

P.P.S.: Признаюсь сразу и честно, что как-то не задумывался над тем, сцена это любви или насилия - так что оставляю на суд зрителей:)
Поскольку на запланированные ракурсы меня тоже не хватило (ну да может когда-нибудь анимацию сделаю зато) - прилагаю это вместо сетки.

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Lamez 61 0
С точки зрения нейрокорпускулярнофизотермической теории можно сказать лишь одно, конкретно: жесткое порно в извращенной форме.
аватар
 
Денис Козлов 218 0
2111: :))) из неасиленнага: "P.P.S.: Признаюсь сразу и честно, что как-то не задумывался над тем, сцена это любви или насилия - так что оставляю на суд зрителей:)"
аватар
 
111 812 0
это типа секс?

P.S. камент не асилил
аватар
 
Lamez 61 0
Большое спасибо. P.S. по высоте обгоняет только лишь Ан.
аватар
 
Денис Козлов 218 0
2Славец: см. коммент:) принцип в целом тот же - маскирование. Просто здесь я его делал не растровыми текстурами, а при помощи vertex paint (или vertex color - не помню точно как оно называется). Лично я использовал вложенные blend-материалы с маской по вертекс-колору, но есть и другие способы.
аватар
 
Slavan 31 0
Привет 8) я даж не знал что так можно текстурировать без шопа!!! чет я не втыкаю как такая разнообразная текстура получилась одним матом?! например как ты сделал, что тело зеленое, а крылья розовые и прозрачные?! я бы в шопе стал маски всякие рисовать...блин я даже не думал что в максе так можно ))
аватар
 
Денис Козлов 218 0
Ну, Lamez, просил - держи - вот тебе мое длинное имхо: Во-первых война макс-майя (как и любая другая война) - редкая чушь от нечего делать произрастающая. Во-вторых, лично я как тока через пару месяцев жизнь трохи устаканится (хотя давно себе это обещаю) намерен на XSI перелазить, ибо он для людей сделан, а не люди для него... Про "все говорят" - странно это как-то - я вот всегда думал, что макс как раз принято считать пакетом более низкого сорта - то есть для теледизайна и игр, майя же - для клевых и кино... Стоит взглянуть хотя бы на софтварные требования различных вакансий. Ну да мы щаз не о том, что принято, а о том, что я думаю: стоит заметить, что я максер - в майе сделал только коммандора, видео не делал вообще. Причина сего кроется скорее в том, что на коммерческой работе нет лишних дней/часов обычно, чтоб садиться под новый софт - а все, что надо я в максе как правило реализую без принципиальных осложнений - зато быстрее, ибо привык к нему. Со статикой - обычно лень садиться на другой софт, так что это затягивает конечно. С другой стороны - как-то я майку в свое время все же пощупал (уже с некоторым багажом понимания CG технологий в принципе и прикладным опытом), и вот что вывел в сравнении для себя: Для меня прелести майи оказались преувеличенными. Как сказал один товарищ: "когда спросишь народ, может ли их софт то-то делать, максеры говорят - нет, но у нас есть плага, а майеры - нет, но это за полчаса пишется на mel". Так вот - не оказалось многих фич, зашитых в кнопки типа бриджей или симметрии в моделлинге (симметрии хотелось после лайтвейва в основном). (При этом я конечно скриптовать с натугой могу - математическое ВО сказывается - но предпочитаю как-то без этого - поэтому оцениваю обе софтины безотносительно их скриптовых возможностей - хотя мел бесспорно мощнее максскрипта%) Да - ручками все это обходится - но недостаток некоторых предефайнд решений огорчает. Еще я ждал от майи мега-нурбсов - облом. Сравнивать с максом смысла ессно нет, ибо в максе я нурбсы зарекся не трогать под страхом смерти, но в майевских огорчила чрезмерная каноничность - то есть они грамотно реализованы с точки зрения математика, но не художника. Усеченные нурбсы вообще малофункциональны - с риной рядом не валялись. Зато есть шерсть, флюиды и отлично интегрированный пэйнт, что при грамотной настройке и в купе в прекрасными сабдивами позволяет во многом заменить ЗБраш например, и вообще оч мощный инструмент. Конструктор шейдеров майи также делает максовский редактор материалов, ибо удобнее, нагляднее, а главное дает гораздо больше возможностей для параметризации и построения взаимосвязей в шейдерах. Были еще мысли навроде более удобного интерфейса в майе (но интерфейс XSI все равно по мне кажется удобнее) - но их особо не помню:) А фичи навроде меха 8 макс нивилирует во многом... Резюме примерно такое: главный бонус майи - математическая правильность реализации, надежность алгоритмов, возможности параметризации и точной ювелирной работы с числами. Она работает на более низком уровне, что ли (низкий в смысле ближе к сущности вещей, которые ковыряешь). В максе же все грубее и нестабильнее, зато более дружественно к пользователю - больше инструментов уже скомпановано, так что не нужно все делать ручками на самом низком уровне). Документация к майке основательней гораздо, но на самом деле каждая софтина предполагает те или иные методы использования и идеологию трехмера - при этом изучив и поняв обе идеологии, продолжать ими пользоваться можно и в другой проге - то есть методы моделлинга, шейдинга - чего угодно, о которых думали разработчики алайаз, применимы в максе - и наоборот. На самом деле думаю что 90% фич одной софтины реализуются в другой - вопрос сколько сил на это нужно, и какими фичами сам больше пользуешься. Иными словами - что тебе самому удобней и, главное, эффективней:)Повторюсь - все это мое скромная имха:) (чувствую, высота этой страницы побьет все рекорды...)
аватар
 
Lamez 61 0
Вот скажи мне, Денис Козлов, что тебе по душе более maya OR max??? Просто я пытаюсь юзить мах, но тяжко неудобно. Стоит ли продолжать? Или просто с непривычки? А то вот все говорят: "мах баще", хотя многие мауа не юзали.
аватар
 
Akira 66 0
А как насчет драконов с 3головами а с 30 а со100, а есть еще говоряшие, огнедышкщие, добрее, злые. Всетакия думаю дракон мифическое существо.
аватар
 
Денис Козлов 218 0
Весело тут у вас;) На самом деле, дракон по идее и впрямь рептилия - ибо у китайцев змея, а у европейцев - ящурка с крыльями (плюс драконы с каймановых островов). При этом в процессе, я хоть и листал анатомию животных (разделы рептилии и летучие мыши в основном), но все-таки делал себе скидку на то, что существо сие мифическое, а потому за основные мышцы конечностей человеческие брал. Подобные смеси есть и в ушах, и в других деталях. Вобщем - темное это дело - драконоведение;)
аватар
 
Chebu 60 0
Откуда такая информация?)) Толкиен рассказал?))
аватар
 
2Чебу: Гоблины, это подвид гомосапиенсов)))
аватар
 
Chebu 60 0
Млин оставьте вы это всё, какие драконы рептилии? Дракон - это мифическое, сказочное создание. Классифицировать его как рептилию всё равно что сказать что гоблины это подвид обезьян.
аватар
 
2 BULLdozer: Я исхожу из того, что драконы -это рептилии.... Лицом к лицу у них не принято.....) ......И еще это очень напомнило сценку с двумя ящерками, которых я как-то видела. Они с такими же выражениями лиц друг друга мутузили. Пасти открывали. И закончилось примерно так же все. Одна другую повалила на спину и та сразу сдалась ))))
аватар
 
Денис Козлов 218 0
thanx
аватар
 
Raddjuret 57 0
Здоровооооооо! Понравилось. А крылышки у них явно восхитительные!
Все-таки явно у дракончиков большая ЛюбовЪ =)))))
аватар
 
rambooze 100 0
Картинка интересная. Я если честно тоже подумал, но если не про спаривание, так про любовные игры!!!
2 Орехова-Соколова Ольга
А как у драконов это выглядит??? Помоему этот вопрос так и о станется неизвестным...
аватар
 
Chebu 60 0
Ой виноват, инет переглючило
аватар
 
Chebu 60 0
Только зачем же такой мазахизм при создании?? Ты или лукавишь или
весь на принципах)

Кстати, как работает блюр для процедурных карт, я тоже не замечал.
аватар
 
Денис Козлов 218 0
2Чебу: сенкс:) не - не лукавлю. и не на принципах. повторюсь: была неделька - думал разомнусь - скилы покачаю - стало интересно, чего смогу из чистого макса выжать. на мя нечасто такое находит:)
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: 244 уникальных посетителей