Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Реактор

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3d's max 6.0 Просмотров: *
Рубрика: Техника
Нарисованно в 6-ом максе с использованием radiosity, рендерилось порядка 3 часов (комп дома не слабенький). Сцена насчитывает 1345789 полигонов, это при meshing'е radiosity, так не смортел сколько. Никаких плагинов зедействованно не было, всё наросовано стандартными примитивами + сплайны, boolean, editable poly, немного NURBS. Рисовал в общей сложности 120-130 часов. По дням неделю, учитывая то, что рисовал только тогда когда хотел и было настроение. Жду комментариев и оценок.

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
LiDarmi 10 0
Согласен с Дмитрием Новаком - в этой картинке технической логики очень мало. Нагромождение всякого железа "чтобы побольше было". Особенно меня удивил монитор на стене. Для кого он? Подойти к нему человеку нет никакой возможности, тут и ногу поставить негде. Тогда кто же в него будет смотреть и зачем, если он показывает реактор, который стоит рядом в двух ментра от самого монитора?
аватар
 
Calc 1 0
>>1. Очень темно, что бы что-то разглядеть пришлось у монитора яркость на полную выкручивать.
Авард есть, а фотошопом пользоваться не научиличсь :D
У меня 50% яркости Sony видно всё!
>>соответственно не понял в чем цель данной работы.
Цель именно в рассказе техники исполнения!! Другие смотрят на картинку и учатся на недочетах.
Очень мало литературы именно по технике, если только с убогими модельками.

>>>Ну знаешь, это ты зря говоришь, что "время рендеринга мало зависит от количества полигонов" (твои слова).
Все правильно, современные процессоры и графические адапторы оптимизированы под переборочные алгоритмы,
а при построении сцены без света нужно только перебирать без свяких ветвлений, а при освещении идет рассчет нормали
столкночения, положения и еще всякая фигня. По этому процесс рендеринга затягивается.

>>>Но когда до кучи рейтрейсов и теней - тогда все это вырастает в геометрической прогрессии. Так что это вы зря так говорите насчет полигонов.
С этим согласен, но без освещения количество полигонов роли не играет.

>>>Я-то говорю о том, что в сцене до кучи деталей, которые можно было бы легко оптимизировать. Ну, например, шланги - нафига им столько граней, если все равно на конечном рендере они толщиной в 5-10 пикселей?
Знакомы со словами: масштабируемость и сопровождение?
При просчете изображения видео карта сама оптимизирует количество полигонов на удаленных участках сцены. Следовательно ей пох... =))

>>>Куда они идут?
jpg портит всю картину. Надо в другом формате смотреть.

>>>эти панели подчинены определенному порядку.
Вы небыли у нас в офисе =)))
аватар
 
Dmitry Novak 29 0
2 Mike:

Да, забыл...

Вспомни сценку, которая шла в комплекте к 4-му Максу, кажется, называется refrigerator. Там такой морозильник с синими и желтыми трубами - вот на чем учиться можно.
аватар
 
Dmitry Novak 29 0
2 Mikle:
Ну знаешь, это ты зря говоришь, что "время рендеринга мало зависит от количества полигонов" (твои слова).

Да, когда модели нетекстуренные и неосвещенные - да, наверное.
Но когда до кучи рейтрейсов и теней - тогда все это вырастает в геометрической прогрессии. Так чтоо это ты зря так говоришь насчет полигонов.

Я-то говорю о том, что в сцене до кучи деталей, которые можно было бы легко оптимизировать. Ну, например, шланги - нафига им столько граней, если все равно на конечном рендере они толщиной в 5-10 пикселей?

Кстати, опять же, о шлангах - в сцене много немотивированных объектов. К примеру, трубы на заднем плане, у круглой решетки. Куда они идут? Зачем? Как под решетку уходят?

Понимаешь, когда в фильмах и играх делают фантастические агрегаты, продумывают взаимосвязанность деталей. То есть, если у агрегата есть труба, то она для чего-то, а не просто для того, чтобы сценку поинтереснее сделать. Все должно быть мотивировано, а не бестолково накидано от балды.

Например, у тебя на стенах довольно хаотичные панели. А в любой игруле или фильме эти панели подчинены определенному порядку.
А у тебя вообще непонятно, что к чему, какой бы фантазией это ни было...
аватар
 
Антон Фомкин 58 0
Наверное так и задумано, но столько стараний и скрыть их в темноте...
Сюдабы освещенице как вверху на мониторе нарисовано, былоб клево.
аватар
 
Миша Ершов 325 0
Модератор форума
Ничего не понятно. А вот на мониторе картинка гораздо лучше :)
аватар
 
ЛМА 1029 0
Вывод неверный. У меня не ЖКИ, а стандарт ТСО тут вообще не причем.
У меня монитор Нокия 447Хpro, вполне нормальный монитор (а из 17" так вообще один из лучших). Да и в любом случае (хороший он у меня или плохой) все остальные работы я вижу вполне разборчиво в плане яркости, что говорит о том что тогда тут у всех мониторы фиговые, раз они так же как я видят свои картинки и не делают их темнее.
аватар
 
Mikle_degunino 6 0
Вывод, у тебя жк монитор, либо монитор не отвечаюший стандартам tco 99, т.к. у всех знакомых кому я это показывал всё нормально было. Ну и если уж просто говорить о смысле работы - то её нет. Мне просто в голову пришла идея нарисовать футуристическую технику. Нечто отдалённо похожее на ядерный термореактор. Там имеются четыре механические клешни, они, по-идее, должны извлекать радиоактивные материалы из ядра, которое вы видите (или не видите из-за плохого монитора) в центре картинки, у неё есть защитная глянцевая оболочка, ввиде сферы. Далее на задних фонах и под полом имееются провода, системы охлаждения, радиаторные рещётки и разнообразные датчики. В сцене нет ни одного источника освящения, всё сцена освещена за счёт материала radiosity
аватар
 
ЛМА 1029 0
1. Очень темно, что бы что-то разглядеть пришлось у монитора яркость на полную выкручивать.
2. Но даже выкрутив на полную яркость все равно не очень понял что тут изображено и, соответственно не понял в чем цель данной работы. Видимо автору в комментарии надо было больше внимания уделить пояснению что это такое, что там и куда и для чего, нежели рассказывать о технике исполнения.
аватар
 
Mikle_degunino 6 0
Может и глупо,а может и нет, так как Vray'ем я тогда пользоваться не умел и в комментарии работы приписал, что рендил с помощью radiosity, там полюбому приходиться делать radiosity meshing size и понижать radiosity filtering, это же не первая вариация работы, были и пробные, потом, скажем так, были beta-версии, это же финальный вариант, где визуализация на фоне остальных моих вариантов просто блещит. Отсюда и более бешенное кол-во полигонов. А рендился он 3 часа не потому что это radiosity, да будет тебе известно, что время рендеринга мало зависит от кол-ва полигонов, лично на моей машине без текстур и света работа рендерилась 2 минуты. Там просто много raytracer'ов и advanced material override (материал radiosity такой)...Я не обижаюсь на подобные слова, это просто сразу говорит о том, что человек мало замарачивался на настройках radiosity. ИМХО...
аватар
 
Dmitry Novak 29 0
Может это глупый вопрос, но оптимизировать не судьба была?

На самом деле все то же самое можно было нарисовать с 300-500 тыс. полигонов.

Вспоминается игрушка Unreal 2 Awakening, но там это все сделано low poly, а результат выглядит лучше, причем в реальном времени, а у тебя 3 часарендерился один кадр... Есть повод задуматься.

Еще думаю, что Врей это просчитал бы быстрее и намного красивее.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей