'Midday in Rock Valley'
Работа создавалась специально для конкурса "Spectacular Landscapes" (http://www.irtc.org). Моделилась по фотографии, т.к. насколько были поняты условия конкурса, требовался реалистичный земной пейзаж.
Т.к. слишком поздно начал моделить, и времени было в обрез, то пришлось посидеть над планированием, чего я раньше не делал (не было никогда ограничений по времени и все старые работы делались столько, сколько было не лень). По той же причине некоторые детали, на мой взгляд, не доработаны. Выбор был простой: либо шлифовать отдельные фрагменты сцены, добиваясь их безупречного вида, но не успеть, либо сделать сцену, пожертвовав деталями. Всего на сцену ушло около 15 вечеров.
Все модели сделаны вручную без применения плагинов. Во-первых, генераторы ландшафтов делают горы более-менее конусообразными, а нужно было нечто вроде изломанных кубов и цилиндров, во-вторых, работа все-таки конкурсная - нужно свое умение моделить показать. Генераторы деревьев не использовались по другой причине: просто для создания хорошего дерева плагину требуется в лучшем случае 100 тыс. полигонов (а то и около миллиона), в сцене же сотни деревьев - просто жалко компьютер становиться.
Моделирование скал трудностей не доставило - это были простые примитивы, которые вручную были изломаны до нужной формы. Текстуры взял из старых своих запасов. Почти все были сделаны из элементов фотографий, а одна старая текстура, получена из стандартной МАХ`овской библиотеки, только немного модифицирована.
Настоящей же проблемой стали деревья. Пришлось их делать низкополигональными - на каждое дерево приходиться по 600-1000 граней (делал их по привычной технологии, которую я использовал при создании моделей для компьютерных игр). Деревья, конечно же, смотрятся вблизи не так хорошо как в работе «Полдень в лесу» (http://www.render.ru/gallery/index.php3?act=award&id=2719), но примерно так же. Таким образом, количество граней в сцене было снижено на несколько порядков, что позволило сделать сцену на обычном компьютере.
Однако появилась проблема с приданием деревьям реалистичного вида. Отдельные ветки при контрастном освещении никак не хотят складываться в крону деревьев - видны плоскости, на которых они нарисованы (на той же работе "Полдень в лесу" на увеличенной картинке видны отдельные плоскости). Чтобы этого избежать нужно либо ставить много источников света, либо поступить проще - сделать материал веток немного самосветящимся. Чтобы они при этом деревья не потеряли объем, отдельные места на ветках рисуются чуть ярче и темнее, как бы изображая тень от других веток.
Расставлялись деревья тоже вручную. Сначала был опробован модификатор Scatter, но он требует слишком много деревьев, чтобы покрыть некоторую поверхность. Вручную хоть и дольше, зато деревьев требуется раза в два меньше, и рендеринг быстрее. «Быстрый» же рендеринг был критичен – нужно было провести хоть несколько экспериментов с атмосферой и освещением.
Низкополигональные деревья доставляют еще одну проблему - тени от веток. Shadow Map не обрабатывает прозрачность, и ветки дают прямоугольные тени. Тени будут реалистичными только при RayTracing`е, а он работает значительно медленнее. Поэтому хоть в сцене около 600000 полигонов, большая часть из них с альфа-каналом, и вся сцена рендерилась примерно 2 часа 45 минут.
Туман несколько не доделан - задумывался слоистый туман снизу, в котором практически скрывается поверхность земли. На туман я выделил один вечер и за пару часов успел провести не больше двадцати подходов. В результате на изображении оказалось не то что задумывалось, а то, что получилось - нечто прозрачное и клубящееся.
Больше всего пострадало освещение. Хотелось бы поэксперементировать со светом, но сроки не позволили, поэтому стоит всего один источник света - "солнце" - без всяких наворотов.
В результате получилась сцена хорошего качества (хотя хотелось бы отличного :)), которая и получила первое место.
Отзывы посетителей: