Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Взаперти

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: Maya, Zbrush, Marvelouse, Quixel, Photoshop, UE4, e.t.c. Просмотров: 1327
Рубрика: Художественные произведения
Комментарий автора:

Голосование: 378
Голосов: 25 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
tetriandoh 170 0

Каша, ничего не разобрать, в глазах рябит, настолько что напрягает рассматривать. С движением все в порядке, надо было всего то разбить все по тону и цвету, направляющие не читаются из-за серости всего в картине. На древко копьев можно было нанести белую или красную краску, или развивающиеся от движения тряпки тоже выделяющиеся по тону. Можно было подчеркнуть движение даже дымом, а тут он как скомканные комки ваты. Автор не обижайся, если бы мне совсем не понравилось, я бы вообще не комментировал. Не понятно где центральный элемент. Едва едва читается только щит и мужик за ним. Яркий свет от взрывов слева перетягивает на себя все внимание. В общем с композиционной стороны в работе много недочетов. Оттого в отдельных деталях вроде все нормально, а в целом каша.

аватар
 
Oilinf 144 0

Цитирую Артур Дарю25:

Ну или просто попробуйте на большой сцене просчитать лайтмэп, а так же сделать кучу лодов и кучу колизий. 


Хах, можно подумать вы единственный, кто копал движок.))

Цитирую Артур Дарю25:

Это в стандартном рендере загнал модель мидлрезную и рендер с массой пассов и все арт готов...... Не обычный рендер, где пару галочек ткнул и все готово.

Похоже, вы не слишком много знаете про CPU рендеринг.))

аватар
 
Артур Дарю25 80 0

Ну или просто попробуйте на большой сцене просчитать лайтмэп, а так же сделать кучу лодов и кучу колизий. Это в стандартном рендере загнал модель мидлрезную и рендер с массой пассов и все арт готов.

 С технической точки зрения и с точки зрения производительности движки сложнее, а если еще и делать игры, а не просто фан арты, то вообще можно годами его изучать, это все таки не обычный рендер, где пару галочек ткнул и все готово. 

аватар
 
Miha nik 66 0

Цитирую Oilinf:
Вот с этим я, пожалуй, не соглашусь. Движок, (в данном случае Unreal Engine 4)  - куда более гибок для построения масштабных сцен и локаций, чем тот же 3ds max. А когда ты открываешь в UE4 редактор материалов - так там просто целая вселенная для шейдинга, после этого, глядя на максовский редактор плакать хочется. 
 Да ладно, одно только создание моделей под движок, (как там модно говорить ассетов?), это и оптимизация геометрии, и запечение карт, и сам гемор импорта экспорта, по мимо всего затрудняющий и редактирование так сказать по ходу работы, если вдруг такая необходимость возникает. Редактор материалов вUE действительно хорош, но следует учитывать, что честных отражений-преломлений нет, честных волюметриков нет, пере отражённый свет запечёнка в лучшем случае или просто оклюжен. Это всё надо учитывать, нафейковать по возможности. В то время как физкорректные рендеры эти вопросы решают сами и хавают любое количество геометрии.
аватар
 
Артур Дарю25 80 0

Работающие на игровом движке, должны понимать ,что на UE4 подготовить сцену не проще чем сцену для обычного рендера. Да я даже не знаю, сколько такая сцена рендерилась в том же vray. Ну и да уровень работы в движке он более востребован, т.е. это вещи которые обязан знать каждый человек, который хочет работать в игровой индустрии(любой движок и его строение). Подготовить сцену, ну я тоже самое мог бы собрать на vray или другом рендере и сидел бы два - три дня рендеил, такое себе занятие. Возможно, для общей аудитории это ну архивиза нет, для портфолио это работы которые сложат о тебе мнение. Ну и спектр возможностей тоже высок, от блендов, до материалом инстансов. Ну и под итожить можно, все же привыкли к рендеру в мармосете(хотя там тоже нет рендера), должны привыкать и к UE4, а то как прошлый век..=)Вот попав в гейм дев, вам понадобится рендер vray, arnold,corona итд итп?

Цитирую Oilinf:

  Вот с этим я, пожалуй, не соглашусь. Движок, (в данном случае Unreal Engine 4)  - куда более гибок для построения масштабных сцен и локаций, чем тот же 3ds max. А когда ты открываешь в UE4 редактор материалов - так там просто целая вселенная для шейдинга, после этого, глядя на максовский редактор плакать хочется. 
аватар
 
Oilinf 144 0

Цитирую Miha nik:
на самом деле подготовить сцену для игрового движка, это на много больше работы, чем подготовить туже сцену для какого нибудь не реалтам рендера
  Вот с этим я, пожалуй, не соглашусь. Движок, (в данном случае Unreal Engine 4)  - куда более гибок для построения масштабных сцен и локаций, чем тот же 3ds max. А когда ты открываешь в UE4 редактор материалов - так там просто целая вселенная для шейдинга, после этого, глядя на максовский редактор плакать хочется. 
аватар
 
Miha nik 66 0

Круто, что сказать! Огромное количество работы, только дым от выстрелов, немного напрягает, прям белые пятна, без какой либо светотени.

Цитирую Oilinf: Ну это вроде как норма, разве нет?
Как сказать, для игр норма, для архивиза скорее исключение.

Цитирую Oilinf:
Просто мне кажется, что сцены на движке это специфический вид творчества, и преподносить его через скриншоты - не самый удачный вариант. Думаю, видео с пролетом камеры, даже без анимации персонажей было бы куда эффектнее.
Вот согласен, на самом деле подготовить сцену для игрового движка, это на много больше работы, чем подготовить туже сцену для какого нибудь не реалтам рендера, так уж и использовать преимущества надо по полной.
аватар
 
Oilinf 144 0

Цитирую Артур Дарю25:

У игровых движков как такового нет рендера, там скриншоты.  Но в целом, пора бы уже воспринимать игровые движки, как должное и прогрессирующее 

Так в отношении движков вроде особых предубеждений ни у кого и нет. Я сам на UE не первый год работаю. Просто мне кажется, что сцены на движке это специфический вид творчества, и преподносить его через скриншоты - не самый удачный вариант. Думаю, видео с пролетом камеры, даже без анимации персонажей было бы куда эффектнее.

Цитирую Артур Дарю25:

Т.е. здесь и персонажка и левел дизайн и текстуринг и пост обработка(и модели лоурезные, без овер миллионных полигонов), а не только текстуры и материалы.

Ну это вроде как норма, разве нет?

аватар
 
Артур Дарю25 80 0

У игровых движков как такового нет рендера, там скриншоты. Ну и у этой работы есть масса скриншотовс разных ракурсов. Но в целом, пора бы уже воспринимать игровые движки, как должное и прогрессирующее все таки паблик "рендера" это вроде и про разработку игр. Тогда зачем здесь лоуполи выкладывают? Если все в основном упираются в CPU рендер. Модели, кроме моделей травы и деревьев, все авторские. Т.е. здесь и персонажка и левел дизайн и текстуринг и пост обработка(и модели лоурезные, без овер миллионных полигонов), а не только текстуры и материалы. А в целом ну ладно.

аватар
 
Oilinf 144 0

Движковую графику трудно оценивать. Вроде бы и неплохая детализация, и непростая сцена. Но с другой стороны - рендеринг в игровых движках все еще слабый, в сравнении с любым CPU рендером. Не всегда легко понять, где накосячил Автор, а где сказались технические ограничения. Точно могу сказать лишь, что - партиклы UE4 позволяет сделать лучше, здесь они как бельмо торчат. А вот материалы неплохие по игровым стандартам. Тем не менее, в целом все выглядит как месиво - нет выраженных объектов, на которых концентрировалось бы внимание, нет тональной градации планов, интуитивно плохо ощущается, что находится близко, а что далеко. Будь это внутриигровой ролик, или кат-сцена - это бы выглядело действительно круто, но как отдельное художественное произведение вряд-ли. P.S.(Знакомые деревья с травкой, походу только ленивый не юзает open world assets)))

аватар
 
CHeek'z 41 0

Хвалю

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
378
25 11
↑ -
Эту страницу просмотрели: 1327 уникальных посетителей