Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Бесшумный полёт

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3DSMax 4.0, Shag Fur Просмотров: *
Рубрика: Животные
На все про все ушло 6 дней. Полигонов если честно сказать еще дофига, т.к. еще ничего толком не было оптимизировано. На мой взгляд, работа, в общем то обычная, за исключением одного но... все это слеплено под последующую анимацию, и модель совы сотворена из отдельных объектов - перышек. Суть идеи в том чтобы при анимации не просто деформировалась поверхность, а чтобы перья, так сказать, работали независимо. Сейчас пока запускаю отдельно скелет в свободный полет, и мыслю как это все целиком довести до ума. Эта домашняя возня конечно не "BBC Живая природа", но все равно хочется, чтобы она смотрелась в полете поприличней. Мужики, кто сталкивался с анимацией пернатых, подскажите, плиз, в том ли направлении хоть иду?
Камешки слепил с помощью самодельного скриптика (на днях допишу к нему хелп и его можно будет скачать у меня на сайте совершенно бесплатно. Все параметры камешков доступны на плавающей панели, и их можно сохранять в отдельный файл. Камни, какие хочешь, пекутся как блинчики. На мой взгляд, макс скрипт вообще сильно облегчает жизнь).
Водичка самая обыкновенная, если кому интересно и кто не знает, тому расскажу способ анимации - просто до безобразия, но, на мой взгляд, эффективно в случаях с бурной речкой, где есть перекаты. Может способ и описан где, но я допетрил сам и по сему опишу, как я это делаю. Берем Plane к нему модификатор Displace, в качестве карты засовываем Mix с двумя картами на борту - одна Bitmap в ней черно-белый рисунок перекатов сделанный в Photoshop (вроде того, что представлен на второй картинке внизу), а вторая Noise в которой анимировано смещение(Offset на вкладке Coordinates) по двум осям. Тот же Mix, но с Noise-ом размером поменьше засовываем в бамп материала воды. Так получается, что вода и катится по течению не повторяясь, и одновременно бурлит в тех же самых местах вокруг камней и на перекатах. Просто и главное не надо париться со всеми этими плагами для воды.
Shag Fur применял для создания травоподобного безобразия на дальнем берегу, но, по-видимому, без большого успеха.
С блуром мужики не приставайте, на мой взгляд, он хорош при реальном движении, а в статичной картинке с ним чувствуешь себя старой бабкой потерявшей очки, а когда это не так, то, опять же, на мой взгляд, это редчайшее исключение.
Советую смотреть большой вариант.
Модель техно-вариант

Голосование: 0
Голосов: 0 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Podvoisky Alexandr Sergeevich 24 0
Приятно видеть земляков на рендере, ты все так же по живности, хотел все с тобой встретиться, пообщаться, все времени не хватает, то еще чего...
аватар
 
Dmitry Ozheredov 11 0
Большое спасибо всем за отзывы и конструктивную критику. Я очень рад, что большинству из вас работа все-таки понравилась, и что описаный мной метод анимации воды кому-то может пригодиться. По поводу этого метода хочется уточнить, что с помощью карты и модификатора Displace реально деформируется повехность (и даже если использовать в отражении и преломлении материала воды карту Raytrace то все будет работать как надо), и никто не мешает вместо статичной картинки в карте Bitmap использовать авишный файл. Так что все вполне решаемо, хотя ,ЛМА, я может быть тебя неправильно понял и ты, говоря о плоскости, имел ввиду что-то иное. Метод на мой взгляд вполне позволяет разделаться с анимацией воды достаточно качественно, и главное, при этом, быстро. Однако, ничто не совершенно, и чем выше требуется качество тем плотней должна быть сетка, а значит дольше рендер. И вот еше: когда все сделаете, не сворачивайте стек модификаторов объекта изображающего воду, иначе анимация накроется медным тазом. Расписал уже вроде бы все, но если кому что неясно спрашивайте - обязательно расскажу. Анимацию птицы обязательно вывешу - на мой взгляд, тема над которой стоит подумать.
аватар
 
Vardan 66 0
CHTO TAKOE IMXO?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
аватар
 
Сова: моделька просто прекрасная, молодец. При анимации - никогда не надо стараться охватить ВСЁ. Есть конкретные случаи. В парящем полете достаточно пару перьев "подернуть" FFD и не надо там убиваться. То есть мы, господа, создаем майю - иллюзию. И нам не нужно пытаться создать универсальную модель, чтобы она была идентичной оригиналу. В каждом конкретном случае достаточно решать конкретную задачу - в частности анимирование перьев в полете, отслеживание их пересечений и массу других вещей. А нельзя ли для перьев shag:fur использовать? Как это делают при создании деревьев?

Вода: класс, спасибо за инфу. Обязательно приму на вооружение метод. (Копирайты авторские учту)))).

Камни. Интеерсно - поглядим скрипт. Сейчас они не то, чтобы совершенство...

Окружение - никак. Надо работать. Видно, что на сову были брошены все силы и внимание.

В целом - дерзкая попытка, заслуживающая уважения. С удовольствием посмотрел бы анимашки с этой птичкой.
аватар
 
ARG 33 0
Мне вот очень нравиться... есть конечно недочеты, но о них я говорить не буду.. тут уже немного сказали и еще наверное скажут :)
аватар
 
Alex Mit 392 0
на горах текстура растянута , камни не пропорциональны , деревья на камнях не растут , освещено тускло (при таких резких тенях) , совы днём спять ; ну вообщем понравилось...
аватар
 
Евгений Кузнецов 192 0
Замечательно! И перспектива, и движение, и текстуры, - все на месте. Да и просто красиво.
аватар
 
ЛМА 1029 0
Дополнительная картинка понравилась больше основной, а в ней больше всего самая последняя. Эта последняя картинка самая выразительная, ИМХО. Основная же картинка действительно как то плосковато получлась. Скорее всего из-за света и не очень интересной позы птицы. Хотя в целом композиция вполне хорошая, только я бы чуток снизу места побольше дал, что бы крыло не цеплялось за край картинки. А насчет позы - возможно стоило повернуть на бок голову или хвост, или вообще как то ее извернуть всю, короче сделать птичку более динамичной и не такой симметричной, похожей на воздушного змея..

Вода получилась хорошая. Есть только минус один большой в твоей технологии - плоскость. Вода в горной реке ведь не только бурлит пузырьками вокруг камней, она еще и накатывается на них, создает водовоороты, т.е. имеет сложную меняющуюся форму, которую бампом и текстурой как пузырьки не сделаешь. Так что тут есть еще над чем подумать. Если решишь эту проблему - расскажи.

Насчет анимации подсказать ничего не смогу, единственное, что в ней обязательно должно быть отражен помимо всего прочего еще и результат взаимодействия друг с другом перьев и изменение взаимоположения перьев в зависимости от действия кончности, все перья должны двигаться при движении птицы и менять свою форму. Короче, ИМХО, все это очень сложное дело, надо анимировать каждое перо в отдельности + наверное еще и анимировать форму и структуру каждого пера.
Скрипт насчет камушков - интересно. Как выложишь скрипт - свистни, только напиши как для дурака, как им пользовться.
Удачи.
аватар
 
Jane 285 0
Зато водичка, как настоящая (особенно около камня).
аватар
 
Wind of change 16 0
пространства не чувствует - плосковато...
аватар
 
Kadochnikoff 85 0
Интересно...
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
↑ -
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей