Галерея "3D Художественная ": Основная → 

АКМ

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: 3d Max, Substance Painter, Quixel Suite, Marmoset, Photoshop, Просмотров: 1821
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 427
Голосов: 25 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Pendulum 81 1

Спасибо за дельный совет! Учту замечания в следующих работах

аватар
 
White_wh 40 3

эм... берем материал с хейтмапой, настраиваем (задаем параметрическую текстурку), делаем мягкую маску для плавного перехода (на участке где должно быть тиснение), запекаем, подставляем новые нормали, убираем уже не нужный материал, рисуем все остальное. А кисти применяются только для рисования маски, хотя можно использовать и ид мапу, и другие запеканки/зарисовки, тогда кисть вообще не нужна, и копипаст вообще не нужен.

Если изучать программу, то стоит делать в ней все, что бы не упустить самых удобных функций.

P.S.:  Самая плохая отмазка какая только возможна, это "для себя".

Перед началом разработки лоупольной модели, для себя ли, для проекта ли, идем и смотрим на реальные применяемые модели в нынешней игровой индустрии. Смотрим на то, что мы делаем - в тпс 30к трисов на автоматике нафиг не сдались(там и 2к много), в шутере это еще куда ни шло(хотя там применяются вдвое меньше, но тут еще одна особенность, половина этого отсекается экраном, внутренние детали делают отдельным материалом что бы включать только во время их появления). Делаются модели низкополигональными не исходя из придури разработчика, а что бы сэкономить ресурсы. Потому то, в данном техническом разделе и требуют сетку, что бы оценить модель по оптимизированности.Оптимизация то же штука хитрая - зачем нужно 50 ветрекстов в одном пикселе на экране?Потому плотность сетки определяется исходя из поля зрения игрока.Материал у вас вышел отличный, моделька то же отличная. Но сетка абсолютно не игровая.

аватар
 
Pendulum 81 0

Т.к. работа делалась для себя, то особо над оптимизацией не задумывался. 

Целью данной работы было изучение текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter ромбики можно было сделать альфа кистями вручную, а в Quixel средствами фотошопа, копи-паст))

аватар
 
White_wh 40 0

А если не секрет, в чем возникла сложность сделать "эффект тиснения" в субстансе? Программы асболютно взаимозаменяемые.Сетка архиплотная, особенно на магазине, никакой экономии. Какое в итоге число треугольников вышло? А то подозревается мне, что оно ушло в мидполи.

аватар
 
Pendulum 81 0

Quixel нужен был для добавления эффекта теснения (ромбики), на рукоятке и некоторых металлических частях, таких как переключатель огня. Очень быстрый и удобный способ ))

аватар
 
yuragun3 27 0

а зачем было юзать и сабстанс паинтер и квиксель-это же две взаимозаменяемые программы или я попутал?

аватар
 
Pendulum 81 1

Да, по уроку от Tim Bergholz

аватар
 
Джекс 4 0

по уроку делалось?

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
427
25 8
↑ -
Эту страницу просмотрели: 1821 уникальных посетителей