Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Тупик

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: Modo Indie, Substance Designer, Unreal Engine. Просмотров: 1225
Рубрика: Game Low-poly
Комментарий автора:

Голосование: 417
Голосов: 16 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Aleks_T 25 0

Иногда лучше перекрыть геометрию чем плодить новую врезкой и портить сетку. Что даже для печки может быть лучше.

Ну а требования... Какие могут быть требования, если работа не по работе :) Я могу конечно использовать общие принципы для игр от первого лица, но кому они нужны без привязки к конкретному проекту? Разбежка может быть слишком велика.

Для точной оценки тогда уж надо жесткие правила для раздела вводить :)

аватар
 
White_wh 40 0

Особенность просчета, собственно все, что перекрыто геометрией рендерится по полному циклу, как итог работа машины в холостую, если бы там к примеру был просто полигон, никому не видимый, то это было менее затратно, потому как он отбрасывался бы из рендера сразу. Маленькие тонкости, которые узнаются уже у программистов. Кстати говоря, целостный меш крайне выгоден для пропекания нормалей, меньше дефектов будет и меньше труда по их доработке, но во всем надо знать меру.
 
По 4м ужатым картинкам оценить качество самих текстур сложно, тут вы правы, потому их качество оценивают больше по тому, как они лежат на модельке.
А вот качество развертки(компановка, затяжки), качество печки (то как нормали пропеклись), общий вид рафнес/металлик или спекуляр/глосс - как нанесли краску, с учетом чего делали, все это можно посмотреть и по малой превьюшке. Да и правила галереи ни кто не отменял.

По детализации, тут опять же все всегда зависит от того, с какой позиции на модельку смотреть.
Чем поможет детализация мелкой геометрией при виде сверху? В шутере - да, понятно. Именно по тому и надо указывать хотя бы какой то ориентир общих требований.
На самом деле не обязательно указывать строгий полигонаж, размер текстур или число паков, это характерно уже для действительно игровых моделей (при чем не редко с весьма специфическими требованиями, которые не все поймут без доп. обьяснений), тех что пойдут в игру, или же конкурсных.
Тут достаточно фразы о направлении, например: Делалось с прицелом на шутер от первого лица, на пк; ориентировался на мобильные игры от третьего лица; концепт, в общие требования не уложился. И у большинства людей хоть как то завязанных на разработке вопросы сразу отпадут.

аватар
 
Aleks_T 25 0

Вопрос об оценке текстур мне тоже интересен. Не выкладывать же 4 пака по 4 текстуры в 2048. А привычная многим нарезка в одной картинке далека от информативности. Требований к модельке не было никаких. Полигонаж, детали на нормал мапе... Сейчас очень сильно прыгнула детализация в играх и что считать нормой я пока не выяснил. Потому могу себе позволить делать геометрией то, что раньше оставлял нормал мапе. Насчет перекрытий хз, разве они косячат?

аватар
 
White_wh 40 1

Видимо буду дублировать свой комментарий в каждую работу по Game Low-poly
Подскажите пожалуйста, где можно посмотреть кол-во трисов, текстурки, развертку? 
Требования к модельке так же было бы интересно узнать, а то не понятно, как вообще оценивать работу.

По постановке - с дофом переборщили, сложно понять как работает материал, выглядит больно уж игрушечно.
По технике исполнения - малые детали стоит сгонять в карту нормалей, пересечения полигонов стоит сводить к минимуму (выравнивайте вводимые границы по форме детали, и старайтесь как можно меньше перекрывать другие поверхности, материал то все равно рендерится по всей модели, а не обрезается по границе "вставки")
В целом же, модельки и текстурки выглядят интересно.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
417
16 4
↑ -
Эту страницу просмотрели: 1225 уникальных посетителей