Галерея "3D Художественная ": Основная → 

Визуализация УАЗ-469

Автор: Дата публикации:
В работе использовалось: Blender, Photohop, Substance Paint Просмотров: 920
Рубрика: Game Low-poly

Голосование: 473
Голосов: 19 оценки

Другие работы автора в этой галерее:


Отзывы посетителей:

аватар
 
Censored_ID 329 1


Цитирую OpenMind4423:
очень много полигонов.
   http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/001/582/picard-facepalm.jpg?1240934151
аватар
 
OpenMind4423 2 -1

очень много полигонов. Подобные машины кубического толка можно в 10к вместить легко вместе с колёсами и салоном. Но автор не захотел...

аватар
 
kroket 20 0
Автоматизация в создании текстур, здесь скорее подвела, чем выручила, - многие грани, которые должны быть сглаженными, получились подчёркнутыми. Из-за этого конечный результат выглядит более низкополигональным, чем есть на самом деле.
У шестьдесят девятого, похоже, подобная ситуация, но здесь мне было проще заметить, т.к. уаз сам делал когда-то.
аватар
 
Игорь Щукин 26 2

Спасибо за комментарии, коллеги! Хочу пояснить некоторые детали проекта, для которого мы это делали. В ТЗ было 2 условия: в модели не должно быть больше 30000 треугольников(Экстарьер и интерьер); из текстур нужен только слой цвета(дифуз). Вот такие требования. В экстерьере этой модели  сейчас у нас около 12000 треугольников. Игра уже присутствует а google play с 5-ю подобными моделями и все хорошо работает: 

аватар
 
White_wh 40 2

Ребят, у любого игрового проекта свои требования к моделям. У какой-нибудь ртс - цельный меш без мелких деталек в виде рющечных ремешков, так как в итоге на экране им отводится всего пара пикселей. Для шутера наоборот сетка нужна достаточно плотная с большим числом деталей, потому что их можно разглядеть вблизи. 
Но если вы будете на каждую модель тратить по 50-60к трисов, даже на булыжник, вы вылезете за поликаунт вмиг, и никакие "современные видеокарты" вас не спасут.
К примеру, из GeForce 680, по результатам тестов, нам удалось выжать 20 миллионов трисов при минимальном шейдинге.
А теперь посчитайте, сколько уйдет на геометрию уровня, персонажку, окружение, партикли и т.д, и все это с простейшим шейдингом, без донагрузки. А уж если вы для мобильной игры делаете модельки...

В категории лоу-поли существуют следующие объективные показатели оценки - качество сетки (и никуда вы от этого не денетесь), качество модели, качество материалов, и идея. И как бы вы не хотели, от этого не уйти. 


В случае с автором, он почему то не использовал карты нормалей. Материал сам не настроен, хотя субстанса позволяет создавать крайне интересные вещи. Те же ремешки можно было честно согнать в нормали, а хвостики вывести одним фейсом. Плотность сетки на мелких деталях неоправданно высока.

аватар
 
Cryunreal 65 0

да блин, когда же вы уже вымрите то (исключительно в профессиональном плане) те кто полигоны считает постоянно и говорит что мол для игр каждый полигон важен. Сначала узнайте уже как работает современный рендер конвеер на видеокартах а потом говорите. Видеокарты обрабатывают миллионы полигонов как нефиг делать уже. Все упирается в колличество дипов, которые напрямую зависят от колличества текстур, колличества сурфейсов и сложность шейдинга. Разумеется это не значит что можно пихать трешсетку и не делать лоды, но постоянно натыкаюсь под каждой 4 лоуполькой, что пол сеточку то можно было и пооптимальнее сделать... жесть господа(

по поводу модели, сетку можно было оптимальнее сделать, но и так норм. Оптимальность достиглась бы лодами. Тут с материалом все слишком просто как то, как будто картонный он, блеска нету вообще. И смущают хайпольные колеса, по наличию которых можно сделать вывод что автор поленился и поторопился выложить модель не сделав колесо.

аватар
 
Stalker_Lom 37 2

Если не брать во внимание колёса, то сетка во многих местах неоправданно плотна. В Гейм-Лоуполи экономить надо везде, где возможно.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
473
19 7
↑ -
Эту страницу просмотрели: 920 уникальных посетителей