Render.ru

Создание тепловых искажении от огня !!!

Lisapet

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Как создать тепловые искажении от огня (когда смотришь сквозь огонь, то задние предметы искажаются от теплого воздуха поднемающиеся сверху от огня) ? а то по дефолту огонь в майе не имеет токого свойства.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#2
ха, идейка интересная, но думаю, что это проще и реальнее в After Effects сделать. Или попробовать с помощью Particles или Fluids сделать, то есть, грубо говоря, сымитировать течение воды вверх, но только с преломлением, без Reflection и Specular Highlight
 

Lisapet

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Или попробовать с помощью Particles или Fluids сделать
Но материал ParticleCloud не имеет атрибутов преломления? как с помощью Particles это сделать? попытался помимо Volume Material добавить и Surface Material типа Lambert, получилось ерунда
 

fastfoot

Активный участник
Рейтинг
11
#6
А по подробнее можно ? а то я в постобработке не смыслю
используй любой композер after effects, fusion и т.д. выделишь там нужные области на нужных слоях( которые искажаться должны).
и их искажаешь фильтрами этих прог. И никакого гемора с настройками и просчетами. вообще-то все это в соответствующих ветках форумов.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#7
Сорри, на самом деле, фигню я сморозил, само собой, удобнее создать цилиндр, задать ему материал воды (IOR 1,3-1,5), затем назначить цилиндру карту Displacement, чтоб поверхность была бугристой и аниморовать карту, смещая ее вверх. Да и главное - надо задать градиентную карту для IOR, чтобы к верхней точке он был равен 1, то есть равен индексу преломления воздуха, он же свеху остывает и перестает колебаться, ну а к низу 1,3-1,5. Но вся эта запара имеет смысл, если нужно сложное движение камеры и влом заниматься matchmoving'ом, если же камера статична и ее траектория не сложна, то как и сказано выше можно в After Effects, нужна будет всего одна маска, которая определит границы преломляемого воздуха и всего один фильтр - Effects&Presets=>Distort=>Turbulent displace. Силу (Amount) и радиус (Size) меняешь по вкусу и исходя от масштабов видео. И по времени смещаешь значение Offset от положительного значения, скажем, 150, до отрицательного, -150 и все. Просто если камера не сильно смещается по X и Y, то можно анимировать маску, а если еще и по оси Z, то тут гемор, надо будет еще по мере приближения/отдаления менять Size в фильтре. Это всего-лишь идея сходу, может кто-то получше сможет предложить.
 

Lisapet

Активный участник
Рейтинг
5
#8
...удобнее создать цилиндр...
Кароче после большого штурма моего мозга я нашел более быстрый и эффективный способ, чем создавать цилиндры с картой Displacement, чем мучится в after effects(тем более я кроме создания видео роликов из кадров в этой проге ничего не умею) создавая эффекты типа Liquify, turbulent.
Я хочю создать анимацию, минут на 5, с активным движением камеры, так что идея с After Effects пролетает автоматически. Насчет создания цилиндра идея в принципе неплохая, но ведь у меня частицы огня от факела будет связаны с полем турбулентности и цилиндр не сможет описать всю динамику огня.
Я замутил в MEL скрипт, который создает в каждом кадре на каждую частицу по одному полигональному плану(кругу, квадрату, неважно, так как они будут очень мелкими и их форма не будет влиять на общую сцену) и будет их перемещать в кординаты каждой частицы. Планы будут 100% прозрачны, не отбрасывать тени,материал будет ламберт, так как он не имеет Specular Highlight, и преломление допустим 1,1 . В сцене на каждый факел(а у меня их будет 5) приходятся примерно 300 частиц, и соответствено 300 планов на каждый кадр. Попробовал рендерить, отлично, эти планы не сильно влияют на время визуализации кадра, а преломления теплого воздуха получаются идеально. Ео вот одна проблема всплыла : в раионе частиц с малой прозрачностью(transparency 20~40%) планы не правильно преломляют огонь и часть огня исчезает. Но я нашел способ это устранить: ведь в реале сквозь огонь все равно мало видны преломления, их больше видно над пламенем, и я сделаю так чтоб эти планы были видны больше над пламенем чем внутри него, и все будет ОТЛИЧНО. И скрипт получается не очень большой (максимум страница).
Если захочешь я видео ролик тебе скину на мыло, когда закончу .напиши его
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#9
Ну, в принципе - тоже вариант, по сути ты описал алгоритм работы Real flow. Я тут попробовал ради интереса через панель назначить частицам форму сферы, получилось. Не знаю правда насколько их генерация быстрее/медленнее, чем через скрипт.
 

Lisapet

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Ну, в принципе - тоже вариант, по сути ты описал алгоритм работы Real flow
А че за Real flow ???
Кстати форма сферы не подходит, я пробывал, получаются совсем другие преломления, не реалистичные. Нужен плоский объект, тоесть план, а так как план виден нормально и полностью только если он направлен перпендикулярно камере, мне прийдется еще сделать так чтоб планы вращались вместе с камерой.
Иду пробывать !!!
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#11
Real flow - программа генерации частиц, на ее основе можно делать огонь, воду и пр. динамику. Тут все в подробностях http://www.nextlimit.com/realflow/
А поповоду планов - так тут еще проще, никто тебе не мешает частицам назначить форму не сферы, а спрайта. Их плюс в том, что им тоже можно назначить материалы, можно текстуры, и их нормаль всегда параллельна нормали камеры, то есть как ты и говорил, спрайт по отношению к камере перпендикулярно.
Вот что я сделал на скорую руку.


По идее, материал с преломлением назначается каждому Plane, потому лучше для коэффициента преломления назначить круговой Ramp, чтобы в центре было 1.1-1.3, а по периферии 1, тогда по краям преломления не будут такими рваными, как у меня на скриншоте, если иначе объяснить, это фэйк: визуально преломлять будет как сфера, хотя фактически это Plane
 

Lisapet

Активный участник
Рейтинг
5
#12
sasaindahouse :
насчет спрайтов не знал, попробую,спасибо.
Так как у меня огонь будет далеко от камеры, мне не обязательно делать круговой Ramp(все равно края ты не заметишь), ну а если огонь у меня будет на главном плане то тогда ты прав, можно назначить круговой Ramp
 
Рейтинг
34
#13
чем мучится в after effects(тем более я кроме создания видео роликов из кадров в этой проге ничего не умею)
В последнее время у людей слишком много свободного времени.
 

Lisapet

Активный участник
Рейтинг
5
#14
Со спрайтами идея отличная, я попробывал, мне будет меньше мороки в создании MEL скрипта, но вот такая ерунда при визуализации:
когда в кадре мало спрайтов(около 10) то картинка получаится как надо, но вот я ставлю Emiter->Rate (particles/sec) выше 100, и на
визуализированой картинке появляются черные пятна. От чего это может быть? И вот еще прикол, когда частицы имеют Render Type:
cloud, то я могу отключить отбрасывание теней(Cast Shadows), ну а у спрайтов эта опция исчезает, и получается что эти мои
преломления отбрасывают тени на стенах. Как можно в спрайтах отключить опцию Cast Shadows ?
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#15
Черные пятна - это ничто иное как ограничения по raytrace, надо в настройках рендера увеличить во вкладке Raytrace значение на большее в refraction, где-то до 6-8 достаточно, но это для спрайтов, с материалом mia_material, там еще в самом материале нужно снять ограничения, и теней в нем не будет автоматически, а если lambert, то тогда нужно shadow attenuation до нуля понизить, чтоб теней не было и raytrace limit задирать до 50-150 единиц и в настройках рендера тоже такое же значение на refraction raytrace. В общем, мой совет, использовать mia_material, время рендеринга в разы быстрее. А при частицах с cloud particles есть cast shadow потому как particleCloud-шейдер не имеет контроля теней, насколько я знаю, а для спрайтов ты применяешь уже материал, и в материале уж наверняка есть контроль теней.
 

YO!

Активный участник
Рейтинг
5
#16
нифигасе как вы тут извернулись..
попробуйте частицы>балбами, эту область для искажения над огнем делать, но их покрасьте в серый, что бы градации серого получились на выходе, слепку между пузырями побольше в свойствах.. вот вам карта смещения после рендера
в злосчастном АЕ в эффектах стандартный раздел disоrt>displacemap полученная секвенция замечательно начнет исказёвывать воздух над огнем, только еще возможности легко подстроить в плане видимости и степень этой смещений по x и у без всяких перерендеров..
пс. не плюйтесь на композ, то что вы мудрили гораздо сложней чем в том же авторе это делается.. в шайке если на маке так ваще именно для этого какойто там плаг есть..
 
Сверху