Несколько слов о настройках VRay

Примечание: Данная заметка выражает исключительно мнение автора. Другие люди могут использовать другие настройки, считать их самыми правильными и это вполне может оказаться правдой.

Примечание 2: Стремление к упрощению и "универсальности всего и вся" у меня не от хорошей жизни. Я преподаю 3DStudio в институте. Теперь представим себе как это выглядит. Даже на дизайне среды бОльшую часть времени проекта студенты тратят на чертежи, подбор мебели и т.д. Плюс другие предметы тоже надо учить. 3D для них важная, но далеко не самая важная часть (я не говорю про графический дизайн, у которого, по большому счёту, 3D - ознакомительный курс). При занятиях раз в две недели много ли запомнится? У половины проблемы даже с установкой самого 3DStudio дома, а что говорить про VRay? Что творится с настройками системных единиц лучше и не думать: в компьютерном классе на одном компьютере кто-то поставил System Units:Cm, Display Units:Meters, на другом System Units:Millimeters, Display Units:Cm, приносят из дома файл, там системные единицы дюймы, что там при открытии файла "не по-русски" спрашивает, неизвестно, надо тыкнуть на какую-нибудь кнопку, чтобы какая-то табличка убралась.

Поэтому подавляющее большинство студентов мучают два основных вопроса по VRay. Первый (после пары часов объяснений какие настройки за что отвечают): "Так какие настройки ставить?" Второй: "А как бы сделать так, чтобы побыстрее считалось?". Именно для них я стараюсь подобрать "усреднённые настройки" вроде тех, что приведены в самом конце, поэтому данная заметка рассчитана не на специалиста, а на среднестатистического студента.

Но иногда встречаются люди, которым действительно интересно, где же что есть в VRay. Часто это студенты, которые закончили институт, пошли работать и обнаружили, что им это надо. Теперь чтобы не повторяться по многу раз всех можно будет отсылать к этому уроку. И тех, кому интересно, и тех, кто просто ищет "средние настройки".

Примечание 3: Когда я писал название "Несколько слов о настройках VRay", я не знал, что заметка "распухнет" до таких размеров, но название мне нравится так что пусть остаётся.

Гамма

В случае, который мы будем рассматривать, гамма - это "сдвиг" серой точки. Звучит страшновато, но смысл простой - картинка становится светлее. Итак, гамма 1.0 и гамма 2.2

Как видно, при гамме 2.2 (и вообще при гамме больше 1) картинка получается более "выцветшая": тени светлее, контраст между тёмным и светлым меньше. Для тех, кто знаком с Adobe Photoshop это можно представить как использование команды Levels со значением серой точки 2.2

То есть чёрный цвет остаётся чёрным, белый остаётся белым, а вот средние значения высветляются. Почему же не сделать высветление в фотошопе уже после рендера в 3DStudio? После применения Levels цвета могут превратиться в другие, в то время как в 3DStudio "высветление" касается прежде всего освещения. Посмотрим на примере. Сделаем 3 картинки: рендер в гамме 1.0, в гамме 2.2 и в гамме 1.0 с применением Levels.

Если присмотреться, то видно, что гамма 2.2 затронула только тени. Там, где при гамме 1.0 тени выглядят чёрными, при гамме 2.2 в тенях можно разобрать детали. Цвет же текстур и объектов остаётся одинаковым (хотя надо отметить, что в данном примере для цвета шариков была использована карта коррекции цвета под гамму VRayColor, но обычно люди работают в одной гамме, поэтому даже не обязательно знать где она находится, а текстуры корректируются автоматически). А вот при гамме 1.0 и команде Levels цвета "съехали". По чёрно-белому градиенту даже видно, как именно они "съехали": серая точка сдвинулась ближе к чёрному цвету.

Выставление гаммы

В 3DStudio из верхнего меню выбираем Customize/Preferences. Сверху выбираем закладку Gamma and LUT. Для интересующихся LUT - сокращение от lookup table, примерный перевод "таблица соответствия", то есть таблица, где некоему входному значению соответствует некое выходное. Для гаммы мы "говорим": вот этому тёмному цвету соответсвует вот этот светлее, в результате тени на рендере не такие тёмные.

Галочки:

Gamma/LUT correction - включить корректировку гаммы. Включаем галочку.

Load Enable State with MAX files - если вы загружаете файл с другими настройками гаммы, то настройки сразу загрузятся. Например, вы работаете с гаммой 2.2, а открываете файл с гаммой 1.0. При включённой галочке настройки гаммы выставятся на 1.0. Если галочка отключена, то Max при открытии такого файла "спросит", что делать с гаммой. В принципе, если вас не испугает вопрос про другую гамму при открытии файла (теперь уже не должен бы испугать), то можно эту галочку не включать.

Gamma: 2.2 - собственно то, где выставляется гамма.

Affect Color Selectors - влиять на выбор цвета. При гамме 2.2 цвет получается "выцветшим". Если вы выбираете цвет, например, в редакторе материалов и хотете видеть, каким он будет при гамме 2.2, то включаете эту галочку. Теперь при выборе цвета серая точка смещается ближе к чёрному. С выключеной галочкой мы видим цвета в гамме 1.0, с включённой в гамме 2.2. Сравните окна выбора цвета с выключенной и с включённой галочкой (второй вариант явно светлее).

Если вы хотите выбирая цвет видеть его таким, каким он будет на рендере, то эту галочку надо включить. Лично я её включаю.

Affect Material Editor - влиять на редактор материалов. При отключённой галочке в редакторе "шарики" материалов показываются в гамме 1.0, то есть темнее, чем будут на рендере, при включённой - в гамме 2.2. Лично я её включаю.

Input Gamma: 2.2 - при загрузке текстур они автоматически будут преобразовываться в гамму 2.2. То есть на рендере мы будем видеть текстуры такими, какие они были бы в гамме 1.0.

Выставление гаммы в настройках VRay.

После выставления всех настроек в Preferences и нажимания кнопки ОК переходим в настройки VRay. Сверху выбираем закладку VRay. В свитке Frame buffer ставим галочку Enable built-in Frame Buffer. Теперь рендер будет производится в специальном окне VRay.
В свитке Color Mapping ставим Gamma: 2.2. Это значит, что VRay теперь работает в гамме 2.2 ("светлит" картинку). По сути, в настройках макса мы дали команду корректировать цвета и загружаемые текстуры под гамму 2.2, а в настройка VRay дали команду считать в этой гамме.

Антиалиасинг (сглаживание)

Если вы не знаете, что такое алиасинг и антиалиасинг, то можете посмотреть в интернете. Вкратце (цитата из википедии): http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание


Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.

В общем можно сказать, что антиалиасинг - это то, как сглаживаются пикселы на границах контрастных цветов.
В настройках вирея антиалиасинг выставляется в закладке VRay в свитке Image Sampler (Antialiasing). Можно поставить галочку On и выбрать из выпадающего меню возможные варианты. По умолчанию антиалиасинг включён и выбран пункт Area.

Теперь посмотрим разницу при увеличении. Я взял варианты: отключённый антиалиасинг, Area (по умолчанию), Catmull-Rom и Mitchell-Netravali. Конечно, в некоторых случаях разницу реально можно увидеть, только поставив картинки как слои в фотошопе и включая/отключая их. Но всё равно присмотримся.

Отключённый антиалиасинг и Area. На Area картинка как будто немного размыта, это заметнее на контрастных краях. В фотошопе похожего эффекта можно добиться, применив фильтр размытия по Гауссу с радиусом около 0.2 пиксела. То есть значения соседних пикселов чуть-чуть "усредняются".
Catmull-Rom и Mitchell-Netravali действуют по-другому. Вдоль тёмной границы добавляется светлая полоска, вдоль светлой - тёмная (в Mitchell-Netravali больше настроек, которые позволяют менять результат от почти незаметного до такого, что Catmull-Rom нервно курит в сторонке). В результате картинка выглядит более резкой, хотя это просто обман зрения. На самом деле это полезно, но с моей точки зрения проще отрендерить картинку без антиалиасинга, а потом в Photoshop применить фильтр Unsharp Mask или Smart Sharpen (в Photoshop верхнее меню Filter/Sharpen), которые делают то же самое, но с большим количеством настроек а, главное, без необходимости пересчитывать картинку, если что-то не понравилось.

Image Sampler.

Находится в закладке VRay в свитке Image Sampler (Antialiasing), по умолчанию выбран Adaptive Subdivision (адаптивное разбиение). Два других варианта Fixed и Adaptive DMC. Настройки Image Sampler Расположены в отдельном свитке. При этом если изменить Adaptive Subdivision например на Adaptive DMC, то название свитка с настройками изменится аналогично.

В сильно упрощённом виде: чтобы рассчитать цвет одного пиксела, компьютер рассчитывает, какого цвета объект находится на месте этого пиксела. Но, допустим, на месте одного пиксела находятся два объекта разного цвета. Тогда для реалистичности надо рассчитать два цвета, а результирующим цветом будет смешение этих двух. А если ещё больше цветов попадут на один пиксел? Для решения этого вопроса используется метод Image Sampler. Например, фиксированный метод (Fixed) разбивает каждый пиксел на заданное количество частей, считает цвет в каждой из них и результирующий цвет - среднее аримфетическое этих цветов. Adaptive Subdivision и Adaptive DMC - так называемые адаптивные сэмплеры. То есть если на пиксел приходится большая одноцветная поверхность, то они не будут разбивать пиксел на много мелких частей, а если встретят мелкие детали, то будут. В этом они отличаются от Fixed, который разбивает пикселы на более мелкие части независимо от того, какие объекты туда попадают.
В общем и целом, если у вас в сцене есть много мелких деталей и(или) эффекты размытости такие как размытые отражения (reflection glossiness) или глубина резкости, то лучше выбирать Adaptive DMC. Кроме того, он требует меньше оперативной памяти. Обычно для интерьеров он предпочтительнее, потому что размытые отражения на материалах мебели или паркета - обычная вещь.
Чтобы лучше понять, как работает Image Sampler, возьмём картинку с большим количеством мелких деталей (но пока что без отражений). Картинка посчитана Adaptive DMC с настройками по умолчанию.

Посчитаем ту же картинку с Adaptive Subdivision также с настройками по умолчанию (то есть так, как настройки выставлены, если просто поменять рендер на VRay).

Разница в скорости ощутимая: 27 секунд против 18, поэтому рассмотрим, почему второй метод оказался почти в полтора раза быстрее.

Разница именно в том, что у нас исчезли мелкие детали. Но не совсем правильно говорить, что сэмплер хуже, просто у него есть настройки, которые можно менять. Посмотрим на настройки Adaptive Image Sampler в свитке Adaptive Subdivision Image Sampler. Там есть параметры Min Rate и Max Rate, которые по умолчанию установлены -1 и 2, увеличивая эти значения, мы улучшаем качество мелких деталей. Чем больше цифры, тем лучше качество. При значениях Min rate:0 и Max rate:3 мы получаем вполне сопоставимое с Adaptive DMC качество. Но и время рендера получается практически таким же.
Кроме этого надо учитывать ещё один момент - если рендерить картинку не 640*480, как в этом примере, а в большом размере, то и мелких деталей будет "пропадать" меньше, потому что на большом формате они станут занимать больше пикселей.

У Adaptive DMC Sampler тоже есть настройки. Только вместо Min rate и Max rate качеством управляют Min subdivs. и Max subdivs. По умолчанию выставлены значения 1 и 4.

Цифры 1 и 4 неплохо подходят для рендера. Эти числа в квадрате - значения, на сколько частей будет разбиваться пиксел. То есть минимум - это 1 в квадрате=1 (пиксел не разбивается), а максимум - это 4 в квадрате =16 (пиксел разбивается на 16 частей, рассчитывается яркость каждой части, потом высчитывается среднее значение). Хотя для более качественного рендера вторую цифру можно увеличить и не обязательно, что это сильно скажется на скорости. Некоторые ставят там 100, и на скорость это особо не влияет, потому что очень мала вероятность того, что попадётся пиксел, который придётся разбить на 10000 кусочков.
Конечно, если вы хотите увеличить скорость рендера, то вторую цифру можно уменьшить. Это может пригодиться например, пока вы настраиваете свет в сцене и хотите быстрее видеть результат. Не надо также думать, что увеличение этих цифр, особенно первой, много даст (кроме увеличения времени рендера). Зачастую результат можно будет реально увидеть, только если сравнить две картинки.

Sub-pixel Mapping и Clamp Output.

Эти два параметра находятся настройках в закладке VRay в свитке Color Mapping.

Некоторые их всё время включают, другие, наоборот, всё время выключают. Чаще всего две этих галочки рекомендуют включать, есть у вас на рендере появляются отдельные "засвеченные" пикселы. Но неплохо бы узнать, что же делают зти галочки. Цвет картинки при расчёте не просто варьируется от чёрного до белого. Например, лампочки "белее", чем просто "белый цвет" (поэтому от них и отражение сильнее). Представим это так: чёрный цвет:0, белый цвет:1. Соответственно, серый будет 0.5, и вообще градации цвета идут от 0 до 1. Светящиеся объекты имеют яркость больше 1. На рендере они будут показываться белым, но "внутри" компьютер будет знать, что они ярче.
Простой пример - небо. Компьютер "знает", что небо синее, но его яркость больше 1 и на рендере небо получается белым. И есть под этим небом объект со слабо отражающим материалом. Компьютер берёт цвет неба, ослабляет его для отражения и оказывается, что в отражении цвет неба уже меньше 1 и в отражении видно, что небо синее.
Clamp Output "срезает" в итоговом изображении на рендере цвета ярче заданного уровня (по умолчанию 1.0 - цифра справа от Clamp Output под названием Clamp Level). Если просто поставить галочку Clamp Output, то разницы особо не видно. Но, чтобы понять, что же это такое, можно уменьшить Clamp Level. Например, поставив Clamp Level 0.5, мы на финальном рендере "срежем" все цвета ярче серого.

(Примечание: почему плоскость, на которой стоит чайник, получилась пятнистой и как от этого избавляться, будет рассмотрено в разделе про отражённый свет Indirect Illumination)
Хотя пока что ещё неясно, зачем нам нужны такие эффекты. Тем более, что по умолчанию Clamp Level стоит 1.0, то есть он "срезает" любой засвет до белого цвета, но засветы на рендере и так показываются белым.
Сначала надо разобраться, что же делает вторая интересующая нас галочка Sub-pixel Mapping.
Как мы знаем (или подразумевается, что мы знаем), при расчёте цвета пиксела он разбивается на более мелкие части. Представим себе, что пиксел разбили на 4 части, посчитали цвет в каждой из них, а потом показали усреднённый цвет. Но мы работаем в гамме 2.2, поэтому к итоговому рассчитанному пикселу применили цветокоррекцию под гамму 2.2. Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Пиксел так же разбивается на 4 части, считается цвет в каждой из них, после чего к каждому посчитанному кусочку применяется гамму 2.2, и только после этого считается усреднённый цвет.
То есть без галочки Sub-pixel Mapping цветокоррекция применяется к итоговому пикселу, а при включённой галочке цветокоррекция применяется к каждому "кусочку" пиксела, и только потом считается итоговый цвет.
Теперь, когда вероятный читатель уже начал ломать свой мозг, пытаясь понять, как же это применять, время показать на практике, как оно работает. Если у нас вообще нет цветокоррекции, то есть стоит гамма 1.0 и в свитке Color Mapping выбран Linear Multiply с параметрами Multiplier по 1, то разницы практически не будет.

В самом деле, какая разница, в каком порядке применять цветокоррекцию, если цветокоррекции нет?
Поэтому вместе с галочкой Sub-pixel Mapping поставим ещё и галочку Clamp Output. Многие знают, что если на рендере появляются отдельные "засвеченные" пикселы, то две эти галочки помогают. Но вот почему? Предположим, у нас есть пиксел, разбитый на 4 части. При расчёте в трёх частях яркость 0.5 (серый цвет), а в четвёртой 2.5 (например, отражение лампочки).

С отключённой галочкой Sub-pixel Mapping компьютер "считает": посчитать все значения, потом сложить их, разделить на количество частей: (0.5+0.5+0.5+2.5)/4=1 и применить Clamp Output: срезать весь цвет ярче 1. Но цвет и так 1, так что итоговым цветом получаем 1.0 (белый).
Теперь включаем галочку Sub-pixel Mapping. Компьютер посчитал все четыре значения и ТУТ ЖЕ применил к ним Clamp Output. В результате значение 2.5 "срезалось" до 1.

И уже после этого компьютер считает итоговый цвет: складывает все значения и делит на количество частей: (0.5+0.5+0.5+1.0)/4=0.625 То есть получаем светло-серый цвет.
На первый взгляд, из этого примера получается, что реалистичному цвету наступает капут: разница в яркости почти в четверть от нужного - это много. Но не надо забывать, что это просто пример. В реальности галочки Sub-pixel Mapping и Clamp Output чаще всего приглушают отражения, делают их более сглаженными. При этом сам по себе Clamp Output практически не влияет на результат, а вот в сочетании с Sub-pixel Mapping он "глушит" засвеченные пикселы со страшной силой (и теперь мы знаем, почему так происходит).

Собственно, минусы установки этих двух галочек вытекают из их плюсов: они "глушат" яркие отражения там, где отражения должны быть. Но вот вопрос что нам важнее - немного больше реализма или немного больше "красивости" решается отдельно для каждого случая. В общем-то, если мы хотим больше реализма, но нам не нравятся отдельные "неправильные" засветы, то вместо этих галочек можно просто поставить повыше качество в Adaptive DMC. То есть представим себе, что пиксел в нашем примере бьётся не на 4 части, а, например, на 64. В этом случае у нас невозможен вариант когда у рядом стоящих частей такая большая разница в яркости. Конечно, тогда возникает вопрос, готовы ли мы к увеличению времени рендера в несколько раз. Если изначальная картинка считается 5 минут, то полчаса за более реалистичные отражения - это немного. А вот если у нас интерьер, которые считается час?
Для примера сравним три картинки: первая без коррекции, вторая с двумя галочками (Sub-pixel Mapping и Clamp Output), третья без коррекции, но в настройках Adaptive DMC оба min и мах subdivs поставлены по 10 (каждый пиксел независимо от того, какие объекты в него попали, разбивается на 100 частей).

Как видим, в первом случае есть отдельные яркие пикселы, во втором случае уменьшаются отражения на некоторых кромках, а в третьем случае всё красиво, но считает раз в десять дольше. И, прежде чем делать окончательные выводы, вспомним, что рассматривать картинку при большом увеличении - это хорошо теоретически, но работу будут принимать глядя на картинку целиком.
Две картинки: первая с выключенными галочками Sub-pixel Mapping и Clamp Output, вторая с включёнными:

Если присмотреться, то видно, что на второй картинке исчезли некоторые засвеченные пикселы и отражения стали чуть темнее, но я бы не сказал, что общий результат сильно изменился. Лично я обычно включаю обе галочки. Пусть отражения чуть менее яркие, но зато и засвеченных пикселов нет.

Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).

В реальной жизни свет отражается и переотражается от объектов. Посветив в тёмной комнате фонариком в потолок мы увидим всю комнату в отражёном от потолка свете. Если на светлой поверхности лежит освещённый предмет, то от поверхности на предмет попадают рефлексы, подсвечивая объект снизу. И так далее, и так далее, поэтому для достижения реализма в 3D без расчёта отражённого света не обойтись.
В VRay отражённый свет настраивается в закладке Indirect Illumination. В свитке Indirect Illumination ставим галочку On (включили расчёт отражённого света).

Дальше в свитке Irradiance Map ставим галочки Show Calc Phase и Show Direct Light. Эти галочки не влияют на конечный результат, но в процессе расчёта показывается примерная яркость финальной картинки. Кроме того, пока мы настраиваем яркость света, в выпадающем меню Current Preset можно поменять качество с High (высокое) на Very Low (очень низкое).

804 0 850 121
65
2010-07-31
По-моему, очень даже полезный урок. Объяснено довольно понятно и просто. Спасибо.
2010-07-31
очень занимательно и полезно... показалось что аниализингом что-то напутано - почему при его отключении - он есть?
2010-07-31
Очень понятно, очень важно и огромное спасибо автору!
2010-07-31
Большое спасибо за урок!
2010-07-31
По поводу антиалийасинга. Не могли бы вы конкретно указать значения характеристик для алгоритма Mitchell-Netravali, при которых отдыхает Catmull-Rom?
2010-07-31
Очень хорошо, что кому-то пригодилось. [quote=Сергей Чипига] Не могли бы вы конкретно указать значения характеристик для алгоритма Mitchell-Netravali, при которых отдыхает Catmull-Rom? [/quote] На хороший пример можно посмотреть в официальной документации по VRay http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm Там есть примеры Mitchell-Netravali при значениях ringing 1.5 и 2.0 Эффект повышения контраста на границах гораздо сильнее чем при Catmull-Rom Может, я и зря там использовал фразу "нервно курит в сторонке" как неоднозначную, но эффект добавления светлой полосы вдоль тёмного края и наоборот при значениях, к примеру Ringing=2 а Blur=0 намного превышает тот же эффект при Catmul-Rom. [quote=IgoTM] показалось что аниализингом что-то напутано - почему при его отключении - он есть? [/quote] Дело в том, что при значениях Adaptive DMC Sampler 1 и 4 пиксел может делится на 16 частей и выдавать усреднённое. То есть по сути антиалиасинг там есть. Если min и max subdivs поставить по 1, тогда да, мы увидим классическую "лесенку" пикселов без антиалиасинга. Просто в VRay это дополнительная обработка, которая полностью называется Antialiasing filter, то есть "фильтр антиалиасинга". Вот он там и выключен был.
2010-07-31
Вообще сейчас посмотрел и подумал, надо бы дописать, что пороговое значение шума может быть разным для сэмплов света и отдельных пикселов. В свитке Adaptive DMC Sampler есть значение Clr thresh, которое отвечает за "шумность" отдельных пикселов, по умолчанию там включена галочка Use DMC Sampler thresh. Если галочку выключить, то можно поставить своё значение. Чем больше значение, тем больше зернистость (как на плохом фотоснимке). При значениях типа 0.3-0.4 можно делать интересные "арт-эффекты". По умолчанию VRay берёт это значение из свитка DMC Sampler (параметр Noise Threshold=0.01, часто ставят меньше). И на всякий случай вдруг кому-то пригодится (хотя и не по теме) мой старая заметка по фотографии (основные режимы фотоаппарата, что такое выдержка, диафрагма и т.д.) http://mcwolf.info/photo/ И "до кучи" про аква-фотостудию (где с потолка вода льётся) http://mcwolf.info/studio/
2010-08-02
эх, мне бы этот урок года 2 назад...Новички-читайте внимательно, здесь собраны все основы настроек!
2010-08-02
[quote=rudnikov2006] эх, мне бы этот урок года 2 назад... [/quote] Мне бы тоже :) Пока сам со всем этим разбирался, много времени потратил. Дописал дополнение по Adaptive DMC, выложил всё вместе себе на домашнюю страницу http://mcwolf.info/vray/ Помимо опечаток обнаружил и фактическую ошибку :( Количество лучей в Irradiance map пропорционально не корню из HSph.subdivs, а HSPh.subdivs в квадрате. Вроде для практики и непринципиально, но такие ошибки всё равно ни разу не комильфо.
2010-08-02
Отличный урок! Сам преподаю 3DS Max в институте, но V-Ray мы не рассматриваем (изучаем "базу"))...
2010-08-03
Отлично! Поздновато конечно, но все равно полезно.
2010-08-03
[quote=SALuto] Отлично! Поздновато конечно, но все равно полезно. [/quote] Спасибо. Я в основном для своих студентов писал, чтобы не повторять лишний раз, а говорить "RTFM". Потом подумал, что и другим начинающим может пригодиться. Плюс ко всему пока писал, сам для себя некоторые моменты "разложил по полочкам". Кроме того, в комментариях видно, на что ещё обратить внимание. У себя на сайте я уже дополнил про антиалиасинг.
2010-08-04
Max, Vray.....да чего же мы отстаем от всего мира во всех областях....мрак....студентам преподают 3ds max, его уже похоронить надо давно и надгробную надпись на памятнике "спасибо друг ты выполнил свою задачу, ты был хорош для своего времени и останешься в наших сердцах на всегда, спи спокойно дорогой друг".....
2010-08-04
[/quote][quote=medium] Max, Vray.....да чего же мы отстаем от всего мира во всех областях....мрак....студентам преподают 3ds max, его уже похоронить надо давно и надгробную надпись на памятнике "спасибо друг ты выполнил свою задачу, ты был хорош для своего времени и останешься в наших сердцах на всегда, спи спокойно дорогой друг"..... [/quote] Уважаемый, расскажите нам как там во всем мире, мы тут серые и несведующие. Желательно не по слухам, а со ссылками и т.д. Только не приводите в пример обучение, основанное на майе или синеме 4д - это все те же сами-знаете-что, только сбоку...
2010-08-04
[quote=medium] Max, Vray.....да чего же мы отстаем от всего мира во всех областях....мрак....студентам преподают 3ds max, его уже похоронить надо давно и надгробную надпись на памятнике "спасибо друг ты выполнил свою задачу, ты был хорош для своего времени и останешься в наших сердцах на всегда, спи спокойно дорогой друг"..... [/quote] [ставит на патефон пластинку, подбрасывает в самовар шишек] Не скажите, Фёдор Михалыч. Не только в России в авардах на старых максах да виреях работы делают, вон на cgtalk'ах тоже такие же ретрограды и луддиты сидят. [одевает телогрейку, собирается идти за дровами] Мрак средневековья... Если же есть просвет в этом мраке, то покажите же нам свет истины. А то мы тут в деревне ничего красней морковки и представить не можем.
2010-08-05
[quote=Дмитрий Копейкин] Сам преподаю 3DS Max в институте [/quote] Надеюсь вы используете лицензионное ПО? хехехехех )))
2010-08-05
Ваш сарказм понятен и объясним, но не так давно на этом сайте была статья о студии Глюкоза и о ее новом полнометражном фильме, читали наверно? Так вот там люди потратили целый год на переход с макса на маю, переучивали спецов, покупали новый софт...сами знаете все это стоит немалых денег....может они на это пошли от большой дури или от того что им больше денег потратить некуда. Нет наверно потому, что макс мало, мало "измучал" их и в больших крупных проектах его использовать крайне "геморойно" и тяжело, а порой и невозможно. Почти дословно слова участника проекта на вопрос, а почему перешли ..."Попробуйте сделать в максе 3-4 персонажа да еще с "живым, густым лесом" и я их очень понимаю....Макс прога очень линейная можно сказать даже дубовая, с "тяжелой" архитектурой, к нему очень много плагов, но толку от этого ноль так как работа их крайне нестабильная... нет если баловаться с двумя примитивами, то вроде все гуд, но как только что нибудь глобальное все сразу умирает. Так что майка очень даже актуальна. Но есть и более революционные продукты...например гудини.....просто чума, лично я ничего подобного не встречал....какой подход ко всему, тот же браш какой подход к моделлингу даже на слабых компах можно такую детализацию модели залепить...просто чума. а по поводу рендера ну нигде вирей не узают, статику интерьеры, экстерьеры вот его максимум....рендер должен быть гибким и стабильным, а если у вас 15000 кадров и переодически вылезает, то муар, то битые пиксели, то другие артефакты такой рендер не нужен никому. А по поводу нашей Российской отсталости оглянитесь вокруг, все приличное, что нас окружает все произведено западными компаниями, абсолютно все, от зубной щетки до автомобиля. Видимо когда в Америке будут летать машины как в пятом элементе мы все так же будем преподавать студентам макс и вирей....
2010-08-05
Юношеский максимализм во всей красе. Каждому инструменту своя область приложения. Глупо делать архитектуру в Гудини, хотя бы исходя из стоимости пакета-обучения. Как и наоборот.
2010-08-05
[quote=medium] Ваш сарказм понятен и объясним, но не так давно на этом сайте была статья о студии Глюкоза и о ее новом полнометражном фильме, читали наверно? [/quote] В видео майя логична и объяснима. Только интересно процентное распределение людей, которые работают со статикой вроде интерьеров и анимацией. С таким же успехом можно авторитетно говорить, что лопата - прошлый век, потому что есть экскаватор (и не поспоришь). С интересом посморел бы, как пытаются научить студентов делать интерьеры в майе при 8 занятиях в семестр. А рендерить как минимум в Renderman. Я студентам говорю: хотите работать с крутой персонажной анимацией - Maya, промышленный дизайн - учите Rhinoceros, "лепить" персонажей - ZBrush. У меня один знакомый на Сухом работает, они там на Unigraphics сидят, но я не говорю на этом основании что Rhino - прошлый век, хотя классы программ отличаются мягко говоря сильно. [quote=medium] а по поводу рендера ну нигде вирей не узают, статику интерьеры, экстерьеры вот его максимум.... [/quote] Так всё-таки нигде или интерьеры/экстерьеры? Или не используют в студиях производящих анимационные ролики? [quote=medium] рендер должен быть гибким и стабильным, а если у вас 15000 кадров и переодически вылезает, то муар, то битые пиксели, то другие артефакты такой рендер не нужен никому. [/quote] Так всё-таки такой рендер не нужен никому или не нужен тому у кого 15000 кадров? Если лично вы делаете анимацию в 15000 кадров и вирей у вас вылетает, используйте другой рендер, я в 99% случаев делаю статику, мои студенты в 99% случаев делают статику, по соотношению скорость/качество вирей абсолютно устраивает. Некоторые студенты анимацию на дипломы делают, никаких проблем. [quote=SALuto] Каждому инструменту своя область приложения. [/quote] Разрешите подписаться.
2010-08-05
[quote=Сергей Чипига] Надеюсь вы используете лицензионное ПО? хехехехех ))) [/quote] Здесь я лучше многозначительно промолчу)...
2010-08-05
[quote=SALuto] Каждому инструменту своя область приложения. [/quote] Действительно, зачем использовать Maya или Houdini, если в ваши задачи входит визуализация интерьеров/экстерьеров, то есть тех задач, с которыми связка 3DS Max + V-Ray вполне хорошо справляется...
2010-08-05
В порядке имхо про кучу деревьев - www.rendering.ru , http://www.rangemotions.ru про персонажей - даже как-то неудобно - www.blur.com , www.blizzard.com , www.panzar.com :) про гудини и архитектуру - почему бы и нет? У Стаса Глазова на первой (и, по-моему, единственной очной) группе в скриме собрались архитекторы, Стас по просьбам трудящихся сделал процедурную колонну на все случаи жизни - говорит, народ был доволен до беспамятства :) про глюкозу - ну, не знаю, например, мой хороший знакомый и прекрасный знаток майя и збраш и не менее прекрасный преподаватель (у нас в рилтайме), переучиваться не собирался, так как см. начало предложения. про предсказуемый рендер - видимо, подразумевается ментал рей, раз уж речь о майе - от этого тоже можно ждать чего угодно, особенно при 15000 кадров = 600 секунд = 10 минут Про 15000 кадров - ни один нормальный человек никогда не считает такие секвенции Еще про 15000 кадров, кучу деревьев, и персонажей - тот же упомянутый знакомый занимается матт пейнтом, что красноречиво говорит о том, что все это хозяйство никто не рендерит в один проход. про институты - не знаю, как где, но у нас в МИЭТе (факультет дизайн) все ПО лицензионное. Преподавателям и студентам автодеск дает его бесплатно. чего недьзя сказать об адобах, максонах и проч.. Тут, конечно, есть некоторые лимитации - тот же врей не поставишь так просто, но я своих красавиц (которым как-то в сердцах сказал, что будь моя воля - я бы их убил бы всех через одну сразу, а каждую вторую - после большой перемены) натаскиваю на мр. В конце прошлого семестра заставил их молотить 150 кадров с заведомо задранными настройками, чтобы прочувствовали, что это не два пальца против ветра поставить. про макс как таковой - таки проект XBR запущен, пока от него только больше слез, чем кайфа, но чувствуется, что когда все старье перепишут под новые дела - дотНЕТ и Qt, ртуть активно будет использовать айрей, и все это будет на ферми, цены на которые упадут до разумных значений - тогда и будет всем счастье, думаю, что уже в след. году.
2010-08-05
[quote=Boris Kulagin] Про гудини и архитектуру - почему бы и нет? [/quote] Никто и не спорит, что Houdini вполне работоспособен в архитектурной визуализации, просто мы сейчас говорим, как мне кажется, о студентах, то есть тех, кто только начинает свои первые шаги в этой отрасли, и я не думаю, что кто-нибудь из “зеленых” рискнет войти в эту неизвестность под названием Houdini, когда рядом успешно работает уже давно отлаженная схема 3DS Max + V-Ray. Да и не только студенты - есть дизайн-студии, которые кроме "3DS Max + V-Ray" ничего и слышать не хотят.
2010-08-05
забыл сказать, что эти самые колонны из гудини потом в обж и в макс :)
2010-08-05
сорри за флуд, но кнопки редактировать нету - если бы макс был бы такой плохой, то вот этой штуки http://a-vfx.ru/en/products_en/inhousetools никто бы делать не стал бы
2010-08-05
и еще сорри - если бы врей был бы так плох, то и этого http://www.chaosgroup.com/en/2/envyspot.html?i=9 не было бы
2010-08-05
[quote=medium] Max, Vray.....да чего же мы отстаем от всего мира во всех областях....мрак [/quote] Йех, действительно и чего же мы так? Возникает вопрос: а оно нам нада? А давайте ка создадим ветку в форуме и будем там доказывать что есть ваще мега крутой софт и мега-супер-мега еще что-то? У меня на компе хранятся чертежи сделаные в exel-е. Честн. слово оч. грамотно и красиво. А вот дай тебе автокад со всеми наворотами, лет через пять может чет похожее и начертишь? Хотя сомневаюсь... Нам обезьянам всёравно ведь чем орехи колоть. А вам "многоуважаемый" medium нужно немножко подрости, а то ведь на Ваши высказывания, дядьки действительно начинають серьёзно рассуждать...
2010-08-06
[quote=Алексей Асадчий] У меня на компе хранятся чертежи сделаные в exel-е. [/quote] У меня есть друг, который в автокаде рисует здоровые проекты типа охранной и пожарной сигнализации для больших зданий. Но маленькие простые схемы он рисует в Microsoft Office Visio, говорит, быстрее получается. [quote=Алексей Асадчий] Нам обезьянам всёравно ведь чем орехи колоть. [/quote] Это точно. Я, помню, упорно пытался для массового изменения размера картинок экшены фотошоповские использовать, даже пробовал droplet'ы делать, но потом плюнул и сейчас использую batch в XnView, программа небольшая и бесплатная, но проще и быстрее там получается.
2010-08-06
Вах какая бурная реакция..юношеский максимализм, надо подрости и ссылочками закидали. Увидят в сети пару картинок из Аватара на сайте чаоса и сразу программа поднимается в собственных глазах. Только видимо многие не до конца понимают как на западе построен производственный процесс особенно при работе над крупными проектами. Вот к примеру 2012 лепили полностью в максе, но сам макс им по барабану им нужны были плагины типа райфира, фума (много разрушений, дыма, огня) они покупают плагин и полную поддержку с нужными расширениями под их конкретные задачи...если возникают баги и сбои производитель в процессе работы их убирает и корректирует. По той же ссылочке на чаос, парень говорит о том что они ипользовали райфир были пробемы они подключили специалистов из нвидия (видимо это связанно с физэксом 32, 64 бит), кстати Вадим действительно классный парень. А я вот в Москве не смог получить от нвидия поддержку по топовой fx 5800, меня скажем так культурно отшили. Над проектом работает 2-3 десятка фриланцеров плюс 2-3 десятка 3д студий...у каждого специалиста оооочень узкая специализация. Все тоже самое и с виреем производители и шейдера необходимые напишут и косяки уберут выявленные в процессе работы и оптимизирут по нужные задачи. Другие бюджеты, другой уровень работы и к нам с вами это не имеет никакого отношения. Вы пытаетесь сравнить жигули с майбахом....по принципу и то и то вроде как автомобобиль. Теперь про наш "колхоз" 3д индустрия как таковая отсутствует. Студий которые работают по западному образцу по пальцам можно пересчитать. Есть единичные специалисты, много интузиастов....нет одного денег в индустрии со всеми вытекающими...Наш 3d-ешник это кузнец, жнец и на дуде игрец....он же моделлер, он же текстурщик, он же спец по шейдингу и рендеру, он же композер, он же спец по эффектам. Проект в одиночку да запросто....Многие начальники в тех же дизайн-студиях приходят "Надо сделать интерьер, навороченная классика, на полном серьезе... вам одного дня хватит?! или у нас тут не конкурс визуализаторов отправь заказчику черновые превьюшки" во как! Именно по этому изначально нам приходится выбирать софт максимально универсальный, "каждый софт под свои цели это совсем не про нас". У начинающих в сети один и тот же вопрос "С какого софта начать изучать 3d графику, а ему все в один голос 3ds max" и вирей, из ста человек только один робко скажет "парень задачи со временем меняются, сегодня ты делаешь интерьеры, потом возникнет желание заняться анимацией или спец. эфектами или как в моем случае производственная необходимость" и тут же этот робкий голос будет заклеван по полной программе вот примерно как сейчас. Вот поэтому потыкавшись в максе люди очень быстро понимают функционал софта очень сильно ограничен и многие вещи реализованы слишком криво. Хотя на сайте производителя в релизе "Полнофункциональный пакет для 3d графики, анимаци и бла, бла, бла. А дальше происходит дерганный (в процессе работы, отсутствии времени), затратный переход на другие софты. Переходят целые студии и много, много отдельных специалистов...кстати ни разу не слышал об обратном процессе. А что касается студентов если это дизайнер по интерьеру, архитектор или декоратор, то ему 3d графика по большому счету вообще ненужна, ручной рисунок, эскиз, а все остальное это попытка навесить на него чужую работу, на дизайнере и так весит куча работы от замеров помещений до покупки материалов. Вот так ребята, извините за возможные ошибки, пишу в отрывисто...
2010-08-06
Мне понравилась цитата из книги С. Цыпцына "Понимая Maya" Бывают "максисты" - исключительно нервные люди, постоянно срывающиеся на мат, часто повторяющие "от ламера и слышу", увлеченные разведением чайников. Есть "майщики" - это просто маньяки, вечно они куда-то торопятся, на любые обращения отвечают лишь "напиши скрипт" и сутками настраивают интерфейс своей программы. Есть "сишники" и "ксишники" - они практически аутисты, ни с кем не общаются, сознавая, что круче них только "Гудини". "Лайтвейщики" лишь блаженно улыбаются - у них "Лайтвейв" всегда с собой, они ставят его на любые включенные машины со словами: "Какие сплайны? У нас вот рендер лучше всех!" А "Гудинисты" невидимы для обычного глаза, т.к. про них все только слышали... они снисходительно заносчивы - ведь они любую проблему способны решить, пусть в течение года. А от разных "синематографистов", "риэлсофтовцев", "труспейсовцев", "брайсистов" слышишь вечное: "Ну начал я в максе, ничего не достиг", а как перешел на /тут надо подставить по смыслу.../, все и поперло! Поэтому макс отстой, майя отстой и все вокруг - отстой".
2010-08-06
Холивар! *достаёт вентилятор и лопату* :) [quote=medium] Только видимо многие не до конца понимают как на западе построен производственный процесс особенно при работе над крупными проектами. [/quote] Так мы говорим про крупные анимационные проекты или про интерьеры, вы уж определитесь. Тут многие какбэ работают и зарабатывают на максе и вирее, а закон спроса и предложения - штука объективная. Если макс - прошлый век, так он должен помирать, а он жив, курилка. Вот народ и интересуется, как это так. [quote=medium] у каждого специалиста оооочень узкая специализация. [/quote] Это и так все знают. Ещё раз - тут народ пишет, что для интерьеров и статики макс подходит. Причём тут узкая специализация крупных анимационных проектов? Если говорить про то, что у нас в студиях не так построен процесс, то причём тут студенты, которым нужно быстро сделать простой интерьер? [quote=medium] Другие бюджеты, другой уровень работы и к нам с вами это не имеет никакого отношения. [/quote] Аболютно верно. [quote=medium] из ста человек только один робко скажет "парень задачи со временем меняются, сегодня ты делаешь интерьеры, потом возникнет желание заняться анимацией или спец. эфектами или как в моем случае производственная необходимость" и тут же этот робкий голос будет заклеван по полной программе вот примерно как сейчас. [/quote] Если потом ВОЗМОЖНО одному из 100 потребуется что-то больше, это не повод переводить оставшихся 99 на более сложный и дорогой софт. И не будет он "заклёван", а скажут ему "изучай Maya, какие проблемы?" Допустим, 100 человек быстро учат копать лопатой, если одному из них потом потребуется управлять экскаватором, то это не повод учить всех. А вот если "экскаваторщик" потом придёт и начнёт говорить, что выпуск лопат надо прекратить, а все готовые лопаты захоронить, то его мягко говоря не поймут и тогда он и будет "заклёван". Только вот "робким голосом" я бы это не назвал. [quote=medium] если это дизайнер по интерьеру, архитектор или декоратор, то ему 3d графика по большому счету вообще ненужна, ручной рисунок, эскиз, [/quote] Ручной рисунок? Эскиз? Это пять баллов. Общался со студентами которые закончили институт и работают. Ручной рисунок если только на планшете в фотошопе стены подкрасить, а обычно их работа - толстый альбом с чертежами, то есть автокад или архикад. Но те, кто знает макс, его используют. Иногда не столько заказчику показать, сколько быстро "накидать" для себя посмотреть. Им предлагаете переходить на майю? Шансы, что они будут делать персонажей ну очень высокие, ага. [quote=medium] Вот поэтому потыкавшись в максе люди очень быстро понимают функционал софта очень сильно ограничен и многие вещи реализованы слишком криво. [/quote] И сколько человек "из ста" понимают что функционал ограничен и переходят на другой софт? Академический интерес. А то я вот опять же какбэ вижу статистику по студентам. Из ВСЕХ групп за несколько лет количество людей, дошедших до "ограничения функционала" можно пересчитать по пальцам. Одной руки. Точно знаю, что один использует и макс, и майю, второй моделит в Hexagon, потом тащит в макс. В последнее время некоторые начали с Maya, потому что у них Макинтоши. Вот мне и инетересно, сколько же конкретно людей "быстро понимают" ограниченность софта. По моим наблюдениям обычно люди понимают всё довольно медленно и варианта "потыкавшись в максе люди очень быстро понимают" я не видел НИ РАЗУ. *бросает лопату, включает вентилятор и прячется* :)
2010-08-06
Уважаемый McWolf вы все про каких студентов речь ведете. По каким специальностям они у вас учатся?
2010-08-06
[quote=medium] Уважаемый McWolf вы все про каких студентов речь ведете. По каким специальностям они у вас учатся? [/quote] Скажу про своих. Есть дизайн среды. Они обычно настолько продвинутые, что дома что-то в3д делают (это большая редкость, но и то потому, что их по проекту заставляют в 3д сдавать). С другой стороны была группа, которая кроме доставания объектов из библиотек почти ничего не умела и к следующему занятию напрочь забывала о чём было предыдущее. Есть промышленный дизайн, у них по-разному, была хорошая группа, недавно выпустились, там половина группы диплом с анимацией делала (тоже весьма нечастый случай). Есть графический дизайн. У них зависит, но процентов так 80-90 специализации даже дома макс не ставят. Но им и не особо надо по сравнению скажем с изучением шрифтов. Если по основным дисциплинам типа "проектирование" с них 3д не требуют, то большинство (процентов так 80-90) делают задания по популярной схеме "на отвали" и на зачёте от них с трудом можно хоть чего-то добиться.
2010-08-06
Все я понял, мы говорим о разном, поэтому друг друга не понимаем. Вы о тех профессиях где 3d это не главное это дополнение к их основной профессии и тут не принципиально в чем он "эскиз" набросает, вариантов может быть много знаю случаи где архитектор с успехом использовал архикад в связке с атлантисом и ему этого вполне хватает или девочка интерьерщица рисует красками, тоже очень красиво у нее получается. А я про тех людей которые зарабатывают именно 3d. И все споры в среде 3d-ешников какой софт лучше как мне кажется происходят из за того, что нет узких специализаций как на западе у нас это мало кому нужно. В наших условиях нам приходится уметь "все". Сегодня ты лепишь интерьеры, экстерьеры, а завтра к тебе прибегает начальник с заказом на 10 минутный рекламный фильм где должен присутствовать ландшафт конкретной горной местности, мощный взрыв с большим количеством дыма, обрушение горной породы, перекрытие этой породой горной реки и отвод через водоканалы на турбины генераторов электростанции. Да и обязательно сделайте живые облака, да и какого нибудь смешного персонажа.....зачем вашим студентам все это....естественно это им не нужно.
2010-08-06
[quote=medium] Вы о тех профессиях где 3d это не главное это дополнение к их основной профессии [/quote] Я, честно говоря, вообще не знаю, есть ли у нас институты, где 3д преподают как основную профессию. Есть, например, специальность "дизайн" со специализациями и госстандарт на них с количеством часов по предметам, обычно компьютерные дисциплины и так приходится "впихивать" в другие, потому что на компьютерные предметы часов дают мало. [quote=medium] Сегодня ты лепишь интерьеры, экстерьеры, а завтра к тебе прибегает начальник с заказом на 10 минутный рекламный фильм [/quote] Вопрос, насколько часто это случается в мире в процентном соотношении. Если это тенденция, то можно задуматься об изменениях. А если нет, то какой смысл? Множество людей как лепило интерьеры, так и лепит. В интерьерах/экстерьерах анимация нужна редко, в основном, статические картинки. А если и нужна, то что-то типа пролёта камеры и открывания дверей, для этого макса вполне хватает. Поэтому и начался холивар после фразы "студентам преподают 3ds max, его уже похоронить надо давно". А те, кто в сети спрашивает "С какого софта начать изучать 3d графику" они что, все продолжат изучение? Сколько из них когда-нибудь дойдёт до анимации персонажей или до взрывов с дымом? 1-2% или ещё меньше? Так что макс им советуют вполне закономерно. Я интереса ради и Maya немного поколупал, и Rhino, воду в RealFlow наливал, поджигал что-то с FumeFX, растил плющ в Ivy Generator, After Effect конечно, но всё это было "для общего развития", не по работе. Иногда делаю "подхалтурки" по визуализации интерьеров, но ничего из "дополнительных наворотов" мне не пригодилось. Макс, вирей и фотошоп. Даже анимация кроме как покрывала и занавески делать с Cloth была не нужна. Ну пару фигур из Poser, пожалуй. И людей, которым софта абсолютно хватает для их задач большинство. Какой смысл пытаться их переубедить в стиле "ваш софт малофункционален и его пора хоронить, потому что я делаю вот такое, а если вам понадобится такое же сделать, то придётся ставить кучу глючных плагинов". Понадобится - поставим. Да в общем, если припрёт, то и переучиваться на другой софт проще, если что-то одно уже хорошо изучил.
2010-08-07
[quote=medium] ... людей которые зарабатывают именно 3d. И все споры в среде 3d-ешников какой софт лучше как мне кажется происходят из за того, что нет узких специализаций как на западе у нас это мало кому нужно. В наших условиях нам приходится уметь "все". [/quote] Я так понимаю Вы нам изливаете душу? Типа здесь ни кто не понимает как обстоят дела с 3D графикой? Типа Вы один сведующий а остальные пардон, ло><и? К чему вообще этот разговор? На счет новичков: не беспокойтесь. У каждого своя голова на плечах! Хотите им беднягам реально помочь? Откройте бесплатные курсы... просвещайте народ!!! Покажите нам настоящее мастерство!!!! Майка, 3Д макс, Ксюха... это всё общепит. И уверяю Вас мы об этом знаем. А то что очень крупные компании имют свой собственный софт... так это тоже не новость. Эт как с фооаппаратами... есть мыльницы, а есть зеркалки. Знаю парачку чувачков, которые купил себе зеркалку, за хорошие грошы, а снимки у них выходят ниякие. Там где мыльница выдает изумительную серединку, они бедняги мучатся с отстройкой своих монстров. Правда один уже своё чудо продаёт. Наверное хочет купить еще покруче, что б там была кнопочка "сделать красиво". :) Покупать суперсовременный аппарат непонимая до конца как он работает нет смысла. Через год выпустят еще более совершенную модель... и ты так и будешь скакать с одной кочки на другую... Помню когда попался на глаза ZBrush 2.0. Честно, был в восторге! Хотелось сразу в нем тварить. Потом остыл. Теперь вернулся в ZBrush 3.5 R3. Оказалось выжидание помогло избавится от кучи проблем, начни я копатся во 2-ой версии. Мы ждем просто не мегакрутого а более достойного софта. p.s.: у нас, в провинции, вообще не знают что есть такие люди назвающие себя громким словом "тридешник". Нас называют дизайнерами, конструкторами... и еще бог как... у кого на что фантазии хватает. Это конечно не очень хорошо, Но ведь москва не сразу строилась? Терпение! А если хотите можете написать письмецо в какую нибудь мега крутую западную организацию и предлажить свою мегакрутую кандидатуру. Авось им нужны именно вы? Если вас не устраивает работодатель меняйте его! И не говорите нам что всё ужасно, а то у половины сдесь депресняк начнется от осознания кокие же мы здесь все отсталые...
2010-08-07
Отличный урок, жаль что нет возможности пресудствовать на ваших уроках в реале. Сейчас у мну ток 1 вопрос: будет ли продолжение? ведь та столько всего осталось. хочется узнать все что связанно с интерьером.. не говоря уже о моделинге. Будут уроки о текстурирование и о пост-обработке в п.с??? заранее огромное спасибо..
2010-08-07
Асадчий вы прямо такой агрессивный. В следующий раз когда я захочу высказать свое мнение обязательно вас спрошу можно или нельзя это сделать. Нет правда вдруг что нибудь скажу, а Асадчий будет в это время не в духе....
2010-08-07
для этого есть форум... а флудить там де урок зачем?
2010-08-07
Кстати урок на все 5! Спасибо!
2010-08-07
[quote=я6ур™] Отличный урок, жаль что нет возможности пресудствовать на ваших уроках в реале. Сейчас у мну ток 1 вопрос: будет ли продолжение? ведь та столько всего осталось. хочется узнать все что связанно с интерьером.. не говоря уже о моделинге. Будут уроки о текстурирование и о пост-обработке в п.с??? [/quote] Продолжение именно этого вряд ли. Кое-что я в этот урок добавил (не считая кучи мелких исправлений и запятых), полностью у меня на сайте http://mcwolf.info/vray/ Там же на сайте http://mcwolf.info/texts.html есть пособие по максу для самых начинающих в формате pdf, которое я для студентов писал, но оно древнее, ещё по версии 5, слегка доработанное под 6, его бы половину уже переписать надо, но сейчас литературы по максу хватает (хотя в институте тираж экземпляров 50 напечатали для библиотеки, так что польза есть - публикация с ISBN и всё такое). По фото если только что-то типа урока http://mcwolf.info/photo/ может, интересно будет. По крайней мере я заметил, что люди, которые понимают что такое выжержка и диафрагма в обычном фотоаппарате с виреевской физической камерой себя чувствуют как дома. Ещё написал маленький урок по фотошопу и заслал сюда на конкурс, но конкурсные уроки только в сентябре появятся. А остальные "уроки" у меня на сайте не по теме, хотя кому-то может, и будет интересно, как я мыло варил или как был на фестивале моды (оттуда у меня осталась уникальная фотография где прямо над головой Славы Зайцева висит табличка "ответственный за пожарную безопасность", случайно получилось http://mcwolf.info/sochi/pictures/slava.jpg :) )
2010-08-12
Функционал макса не ограничен для создания презентационных фильмов. На нашей студии недавно закончился подобный проект. Макс справился со всеми задачами на "5+". В нашей стране я знаю 2 очень крупных известных анимационных проекта в Москве и Питере делаются в максе. Ограничен макс только физикой ( она в нем или примитивная или не работает совсем ), исходя из этого сложные спецэффекты, с которыми майя справляется легко, делаются в программах по композитингу ( тоже легко, кстати ). Поэтому даже мультфильмы где нет сложного рассчета столкновения тел, частиц и пр., проще создавать в максе, поверьте. Даже с его ограниченными возможностями для мимики. Если нет волос, шерсти, огня, дыма и пр. очень приличные вещи получаются. Я не буду называть проекты, ибо сами компании почему-то не раскрывают это. Не стоит так отчаянно ругать макс. Поверьте, что помимо архитектуры в нем много чего можно интересного делать ( кроме физики, повторюсь, реактор не справляется :)) А автору спасибо за урок! Для начинающих в вирее очень доступно и понятно.
2010-08-12
[quote=McWolf] [/quote][quote=McWolf] [/quote][quote=McWolf] [/quote][quote=McWolf] [/quote] Огромное спасибо)) после вашего урока ясно что убавить или прибавить если не устраивает качество рендера. Как я понял фотореализм на 40% эт моделирование и остольные 60% по 30 на долю настроек рендера и постобработкау падает. Если вы являетесь автором статей по фотошопу и моделингу, был бы рад ознакомиться с ними)) спасибо большое заранее)))
2010-08-12
[quote=я6ур™] Если вы являетесь автором статей по фотошопу и моделингу, был бы рад ознакомиться с ними [/quote] Нет, только то что у меня на сайте лежит. Ещё по фотошопу на конкурс написал два урока, один по небольшому специфическому эффекту, второй очень оригинально называется "Несколько слов о режимах наложения слоёв в Adobe Photoshop" :) В сентябре опубликуют.
2010-08-14
[quote=McWolf] [/quote] то что на сайте я уже все изучил)) ну тогда буду ждать сентября)) заранее спасибо)))
2010-08-21
Согласен, урок великолепный. Автор молодчик: сказано - сделано. Если кому-то это не нравится - я бы предложил просто промолчать. Ибо сдесь конкретная тема урока и сам урок на оговоренную тему. Единственное что я хотелбы высказать по поводу оставленных коментов. Первое - насчет возврата в софте. Я сам начал погружение в 3дшке с макса. Потом попробывал др. соф, втом числе и майку, и гудини, и синиму... но попрежнему свое предпочтение оставляю максу. То, что мне от него нужно - он выполняет. С выходом новых версий майки пробывал повторно ее - да, более мене приспособился, и даже моментами она мне нравилась больше.. но всеравно не то.... синему (не в обиду будет сказано любителям сие продукта) неперевариваю вообще.. не сжились мы с ней. ну и второе - по поводу универсального софта. здесь я согласен с мнением, что софт должен использоваться также как и сам 3дшник в узкой области. Я считаю софт должен выполнять трубуемые условия и быть удубен, это главное, а его универсальность, лично меня наталкивает на нехорошие предчувствия, что глюков в нем не отберешься... Также присоеденюсь к мнению, что уметь работать только в одном програмном продукте невозможно. Ну и лично для нашего "заклеванного". Если ты считаешь себя таковым, а остальных сворой шакалов - чего ж тогда пытаешься что-то доказывать?? сам же сказал что от этого толку никакого.... И мне показалось что ты противоречишь сам себе. А именно, говоришь что забугровские конторы перехудят на универсальный софт, а макс берут только из-за его плагинов. Хотя сам же эти плагину из-за их глючности называешь органичителями и смертью макса. как то не связывается это все. У нас в белорусии в "Компьютерной газете" есть цикл статей. в котором автор "учит делать копмпьютерную игру". в подробности этого цикла вдаваться не будем. Но он как зался поклонником Синимы и вначале расказа о ней, он сказал что синима это все круто и скоро все на нее перейдут :) но видать его закидали письмами "максисты" (пояснение этого термина см. выше в постах ;) ). и вот он очень похоже на тебя начал отвечать на их письма прямо в номерах. Не хорошо. Кого интересует эти разборки? ...какая круче прога, какая хуже... Я считаю лучше преподнести все лучшеие аспекты тобою предпочитаемого продукта, а кому надо - он сам сделает свои выводы, у всех есть свои мозги. Вообщем это пустое переливание воды с пустого прожня... А автору еще раз спасибо. Очень доходчиво написано. ЗЫ. и извиняюсь, если я кого то обидел своим востом, я, честно, не хотел... :)
2010-08-23
2 Bruceofsev - в целях исторической справедливости - оригинал был вот такой http://realtime.ru/forum/viewtopic.php?t=136&sid=358f511399c4c9710fe0d2251a1b9d55
2010-12-06
Супер урок! Отличная работа, спасибо большое!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2010-12-29
очень подробно и с примерами описано, мне понравилось. Жаль что не было описано Detail Enhance и брут форс на вторичке(приведенный пример вторички брутфорса возле лайткеша грязный - не было коментариев почему). но все равно урок познавательный!
2011-01-17
Автору большое спасибо за урок. Очень актуально. Не могли бы вы прокомментировать следующее. В уроке вы пишете: [quote]...с моей точки зрения проще отрендерить картинку без антиалиасинга, а потом в Photoshop применить фильтр Unsharp Mask или Smart Sharpen (в Photoshop верхнее меню Filter/Sharpen), [i]которые делают то же самое[/i], но с большим количеством настроек а, главное, без необходимости пересчитывать картинку, если что-то не понравилось.[/quote] Далее цитата из [url=http://www.spot3d.com/vray/help/maya/150R1/examples_image_sampler.htm]V-Ray help[/url] (Example 7: Antialiasing filters): [quote]Note that rendering with a paricular filter [i]is not the same[/i] as rendering without a filter and then blurring the image in a post-processing program like Adobe Photoshop. Filters are applied on a sub-pixel level, over the individual sub-pixel samples. Therefore, applying the filter at render time produces a much more accurate and subtle result than applying it as a post effect.[/quote] Как по-вашему, несмотря на отличия методов считать без AA-фильтра/дорабатывать в Ps и считать сразу с фильтром, получается реально между ними небольшая разница, раз многие (не только в вашем уроке встречаю этот подход) его рекомендуют?
2011-01-17
[quote=DemX86] Как по-вашему, несмотря на отличия методов считать без AA-фильтра/дорабатывать в Ps и считать сразу с фильтром, получается реально между ними небольшая разница, раз многие (не только в вашем уроке встречаю этот подход) его рекомендуют? [/quote] Там, насколько я понимаю, упоминаются в первую очередь фильтры размытия. "Note that rendering with a paricular filter is not the same as rendering without a filter and then blurring the image". Часто надо как раз наоборот - повысить контраст. Там ниже хорошие примеры - размытие используют для избавления от эффекта муара. А то, что чаще используют для повышения контраста - catmull-rom и mitchell-netravali вряд ли дадут большую разницу с unsharp mask. Зато то, что не надо всё пересчитывать, по-моему, перевешивает возможно чуть большую аккуратность.
2011-01-17
McWolf, благодарю за прояснение ситуации.
2012-03-05
5+
2012-03-26
Урок потрясный. Удивляет сколько работы проделано. Правда часто изложено чересчур сложно и запутано, можно бы и полегче - я сам удивлялся, когда пытался разобраться в том, вроде бы, что и так знаю :). А так, конечно, уважение и только. И настройки представленные в конце действительно оптимальны для многих сцен, достаточно подгонять немного для конкретного случая, а так мало шумов и обработка быстрая. 5
2012-09-30
Если кому-то интересно, написал несколько небольших уроков по основам полигонального моделирования. Опять же рассчитано на студентов, поэтому именно самые основы. Скачать pdf можно у меня на сайте http://mcwolf.info/texts.html Называется "Основы полигонального моделирования в 3DStudio Max."
2012-10-15
Хорошо, что еще есть такие люди, которые делятся своими знаниями бесплатно. Благодарю за хороший урок.
2012-10-15
Спасибо большое за такой подробный урок. Пока имел дело со статикой, с настройками особо не заморачивался, т.к. примерно знал, какие параметры дают качественный результат. Но вот недавно нужно было сделать анимацию а более тонкая настройка сильно пригодилась и помогла сэкономить время просчета.
2013-01-05
Огромное спасибо за столь подробный урок! Все время отсылают на официальный туториал по v-ray, вот только на офе написано далеко не все, я бы даже сказал, что там почти ничего толком нет. Несмотря на то, что урок видимо был написан 3 года назад, ваш урок на данный момент является наиболее ТОЧНЫМ(т.к. разных дурацких интерпретаций много да вот только они неверные) и наиболее полным (даже на оф хелпе v-ray очень скудно объяснено - типа вы купили? - ну тогда это ваши проблемы, мол думайте сами...).
2013-11-18
Всем привет! Все продолжаю борьбу с артефактами)) Есть волшебная галочка Retrace threshold (в Light cache), которая убирает эти засвеченные темы (артефакты всякие, особенно они хорошо заметны на сложной геометрии) Но есть большой минус этой функции – в 2, а то и в 3 раза дольше рендерит. Повышала DMC, Light cache (Subdivs = 2000 и больше пробовала) Irradiance map (min rate, max rate… Hsph, Interp - вообщем всевозможные показатели выставляла согласно мануалам, в основном упор был на Hsph=60, Interp = 30, в Global subdivs= 2, следовательно Hsph=60 удваивается, т.е. получаю в итоге: Hsph=120, Interp = 30 ) Вот то, что выходит ВКЛ. Retrace threshold - http://joxi.ru/Bg6KUtg5CbD6Z7hgdjE (и все классно. НО ВРЕМЯ в 3 раза дольше рендерит!!! ) Кошмары пошли: http://joxi.ru/iA6KUtg5CbBZaa0fZH8 Здесь вроде норм, за исключением темной полоски над карнизом http://joxi.ru/vQ6KUtg5CbAyaPMMkfI , но [b]subdivs = 3000 [/b] Заменяла полностью карнизы, все равно "светлячки" остаются, т.е. проблема не в данной геометрии. Выключала полностью свет, за исключением Солнца (оно не попадает на карниз) Материал пробовала и делала дефолтовым Vray - (0.0.253) - не спасло, решила оставить VrayDirt легкий, Reflect не включен )) Мои основные настройки для Удаления этих артефактов: Vray: DMC = 2 / 8 Settings: Adaptive amount = 0,65 Noise threshold = 0,005 Min samples = 128 Global subdivs = 2 Irradiance map: Min rate = -4 Max rate= 0 Hsph. subdivs = 60 Interp. Samples = 30 Clr thresh = 0,3 Nrm= 0,1 Light cache: Выкл Retrace threshold [b]subdivs = 3000 / 1500[/b] Вообщем, были еще испробованы такие настройки: Min rate = -6 Max rate= -1 / 0 Clr thresh = 0,3 / 0,1 Nrm= 0,1 / 0,05 Dist thresh = 0,1 / 0,5
2015-01-25
Спасибо за урок! 
2016-01-13
Здравствуйте! Я новичок, выставила настройки по вашему уроку, и теперь окно рендера черное(( что же делать?
2016-01-14
[quote=lotalota] Здравствуйте! Я новичок, выставила настройки по вашему уроку, и теперь окно рендера черное(( что же делать? [/quote]Скорее всего банально не выставили свет 
2016-01-14
Шедеврально!Всегда искал такую статью, где все расписано с примерами и "разжевано до каши"! ))) Спасибо автору
2016-11-30
Здравствуйте. подскажите,почему рендер региона более сглаженный, нежели весь кадр при неизменных настройках? http://www.render.ru/gallery/show_image.php?work_id=120992&num=1
2019-02-11
Вот тут можно скачать моё пособие для института по созданию материалов в корона и вирей https://vk.com/wall20005237_3728
RENDER.RU