The Making Of работы "Тени забытых эпох. Странник…"

Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ. Сегодня у нас в гостях победитель 31 мини-конкурса "Чужой мир. Выживание." в 3D номинации, Максим Виговской. В этом making of интервью Максим расскажет о создании своей работы "Тени забытых эпох. Странник…" для 31 мини-конкурса "Чужой мир. Выживание", занявшей первое место.

 

Render.ru: Добрый день, Максим! С прошлого нашего с Вами интервью прошёл год. Расскажите, что нового произошло у Вас, кем Вы сейчас работаете, как складывается ваша творческая жизнь?

Максим: Прошлый год для меня оказался очень насыщенным в плане 3d. Мне приходилось заниматься как созданием моделей для игр, так и созданием масштабных модулей космических станций, со всей их внутренней обстановкой. Сейчас постепенно перехожу на фриланс.

 

Render.ru: Вы стали постоянным участником конкурсов CG Лиги, скажите, как вы оцениваете, разнообразие, актуальность, интерес тем конкурсов CG Лиги? А так же, что лично Вас мотивировало к участию в 31-ом конкурсе CG Лиги?

Максим: На самом деле мне очень нравиться участвовать в конкурсах CG Лиги. Очень нравятся темы, где можно подчеркнуть масштабность и глубину картины в целом, реализовать ее художественную составляющую. Принять участие в 31-ом конкурсе CG Лиги я решил случайно, эскиз был готов буквально в первые дни начала конкурса. Позже я начал  реализовывать его в 3d.

 

Render.ru: В мини конкурсе №31: "Чужой мир. Выживание" 3D направление Вы заняли первое место. Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как Вы разрабатывали идею композиции, приходилось ли подробно изучать материал конкурсной темы или фантазия сама подсказывала, в каком направлении двигаться? Как к Вам пришла идея вашей работы "Тени забытых эпох. Странник…"?

Максим:  Основная идея заключалась в том, чтобы показать одного или нескольких персонажей на фоне исполинского корабля-крепости. На создание картины меня вдохновил легендарный Shadow of the Colossus, с его невероятными масштабами и великолепной музыкой. Все придумывалось по ходу работы.

 

Render.ru: Расскажите об этапах работы над конкурсным проектом "Тени забытых эпох. Странник…"?

Максим: Работа над картиной"Тени забытых эпох. Странник…" была для меня интересной. Все моделирование строилось по простой схеме. Сначала я сделал очень простую фигуру и развертку в 3ds max, в zbrush’e придал ей форму и пропорции, затем перевел обратно в 3ds max и доработал геометрию и сетку. Ну и отдельно создание текстур в Photoshop.

Все началось с моделирования персонажа.

Затем создал смотровую площадку. По старой привычке еще и сделал отдельной текстурной картой ambient occlusion для всей модели камней.

Далее для задних планов я визуализировал дерево и получившуюся текстуру наложил на плоскость (plane).

Создал передний план с лесом

Для среднего плана с башнями я смоделировал еще несколько деревьев и для материала камней добавил светящиеся полосы

Самой большой частью работы было создание поселения и корабля в скале, это была уже отдельная сцена

Вот так выглядит законченная версия корабля и поселения

Затем я все собрал в Photoshop’e  и занялся постобработкой. Дорисовал несколько деталей, что-то изменил в облике сцены  и добавил некоторые цвета. Для заднего фона я использовал ранние визуализации, их было около пяти.

Да и совсем забыл, перед началом конкурса, случайно вечером,  я увидел первый раз в жизни падающую звезду, которая тоже есть на картине ;)

 

Render.ru: Какой этап работы над картиной вы могли бы назвать самым сложным для вас и почему?

Максим: Передний план у меня получился довольно быстро и легко. На персонажа и окружение я потратил всего два дня. Самым сложным этапом было создание заднего плана, корабля. Он делался в ZBrush около пяти дней, затем в 3ds max добавлялась растительность, окружение и разные детали. В процессе создания пришла идея поместить корабль в скалу, добавить поселения в виде куполов и разместить три светящихся генератора.

 

Render.ru: В данной работе фигурирует персонаж странника. По Вашей задумке, он покидает поселение и оглядывается назад, что бы лучше его запомнить перед дальней дорогой путешествия и исследования нового мира, или наоборот, он вернулся домой?

Максим: Изначально идея была в том, что персонаж является путешественником, открывающим новые земли. В недописанном предисловии к работе несколько диких собак должны были привести его к этому поселению  крепости. Они должны были быть на картине, но не успевал отвизуализировать,  как и город у подножья скалы.

 

Render.ru: В галерее RENDER.RU вы разместили немного доработанный вариант, расскажите в чем заключалась доработка картины?

Максим: Собственно доработка картины "Тени забытых эпох. Странник…" была в том, что я немного разнообразил цвета и добавил свечение в Photoshop. Я считаю, что постобработка является одной из составляющих законченности 3d картины, да само изображение приобретает более привлекательный вид.

 

Render.ru: Максим, вы сказали, что странника должны были привести к поселению несколько диких собак, а так же Вы хотели сделать город у подножья скалы. Но как в финальной конкурсной картине, так и в выложенной версии в галерее RENDER.RU этих компонентов картины нет. Решитесь ли сделать полный вариант, даже по прошествии некоторого времени?

Максим: На самом деле модели диких собак и текстуры к ним уже были готовы в финальной версии, просто я не успевал с ними окончательно поработать. Очень многое хотелось добавить еще в картину. По поводу полного и окончательного варианта я пока не знаю, сейчас я доделываю новую картину, которая по детализации, наверное, будет самой объемной из всех моих работ. Надеюсь, она вам понравится.

 

Render.ru: Сколько времени Вы уделяете детализации работы и насколько важным этапом считаете проработку деталей?

Максим: С каждой новой картиной я стараюсь уделять все больше времени доработке, стараюсь добавлять какие-нибудь детали. Проработка деталей является, наверное, одним из важных этапов работы над 3d картиной. Детализация придает выразительность картине, добавляет художественный реализм.

 

Render.ru: Максим, расскажите, чему важно в первую очередь уделять внимание при создании таких масштабных работ как у Вас? Есть ли какое-то технические секреты, которые Вы не побоитесь раскрыть?

Максим: Стараться удерживать всю картину в целом, и идти от общего к частному.  Можно для начала наметить общие формы в виде примитивов, а затем заняться более детальной проработкой.
По поводу технических секретов сложно ответить, наверное, нужно их со временем начать записывать ;). С каждой новой  работой что-то узнаешь или открываешь, даже если кажется, что ты вроде бы много знаешь.
Мне нравиться использовать техники nextgen моделирования. Порой, конечно, уходит много времени на создание модели, правильной развертки  и снятия карты нормалей и текстур, но зато смотрится и визуализируется отлично. Эти техники я иногда применяю и при текстурированные моделей, сначала обозначаю, необходимые области цветами на модели, а затем делаю рендер в текстуру, так проще текстурировать в Photoshop. Вместо обычного bump’a стараюсь использовать normalbump. Ну и очень часто накладываю карту vraydirt, который дает хороший эффект затенения ambient occlusion.

 

Render.ru: Максим, расскажите подробней о технике nextgen моделирования. Что это за техника, какие правила в ней заложены, в моделировании каких объектов чаще всего используется данная техника моделирования?

Максим: Собственно техника nextgen применяется ко всем объектам как к моделям персонажей, так и к окружению. По большому счету она используется в основном для игрового мира, придания ему более реалистичных качеств. Просто всегда существовали некоторые ограничения по полигонам для моделей и для того, что бы модель смотрелась высокодетализированной, как раз и используются карты normal map и parallax mapping (напоминает displacement mapping в 3ds max).
В карте normal map кодируются данные отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно используются высокополигональная, порой до нескольких миллионов полигонов, и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
Очень хорошее практическое описание всех техник можно найти в EAT3D.

 

Render.ru: Учитывая, что в конкурсах срок выполнения ограничен жесткими временными рамками, то не всегда успеваешь все реализовать полностью. Поделитесь секретом, с чего следует начать и как необходимо организовывать рабочий процесс, чтобы выполнить все качественно и в необходимый срок?

Максим: Начинать с простых моделей и постепенно их детализировать. Разделить сцену на части, и стараться дорабатывать более важные и видимые области. Работать сначала с простыми материалами и постепенно, ближе к финальному рендеру, их усложнять. Ну и качество визуализации, в процессе создания моделей и настройки материалов, стараться уменьшать. Для больших сцен это весьма ощутимо.

 

Render.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной картиной? И почему именно на это ПО пал ваш выбор? Собираетесь опробовать новое ПО или все устраивает на данный момент?

Максим: Для моделирования в основном использую 3dsmax и zbrush, для текстурирования и постобработки photoshop. Раньше моделировал в maya, lightwave, но 3dsmax  мне как-то более основательно удалось освоить. Сейчас, можно сказать, я в нем "просто рисую". Иногда в своих работах для детализации использую mudbox, но мне кажется zbrush более функционален в плане инструментов. Мне нравится изучать новое ПО, новые версии графических пакетов. Иногда, действительно, можно найти что-то интересное.

 

Render.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №31 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были сильные соперники, если да то кто?

Максим: 31-ый конкурс CG Лиги мне очень понравился, хотя, мне показалось, был немного напряженным. Наверное тема "Чужой мир. Выживание" отложила свой отпечаток ;)
Из участников сильным был Nick Pl. Но действительно рендер в Bruce уступает по качеству современным. Из сторонних пакетов мне нравится Vue, благодаря свой продвинутой экосистеме и реалистичной атмосферой

 

Render.ru: У Вас большой опыт участия в конкурсах CG Лиги. Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Максим: Перед началом создания в 3d подготовить рабочий материал, может это будут какие-нибудь фотографии, скетчи или наброски. Иногда я собираю отдельно текстуры, которые буду использовать в этой работе, ищу интересные и необычные образы.
Ну и конечно побольше теории и практики, наверное. Разнообразные видео уроки, в которых можно найти очень много полезной информации  для себя. Изучать и не бояться экспериментировать.

 

Render.ru: Максим, благодарим Вас за познавательную и интересную беседу, RENDER.RU желает Вам успехов, дальнейших побед и креативных идей. Ждем ваши новые работы на страницах RENDER.RU.

701 0 850 20
2
2010-07-01
спасибо за интервью, работа замечательная:) удачи в будущем;)
2010-07-02
Классная работа! Успехов :)
RENDER.RU