Освещение в облаках - Lights in clouds

SergPhotoЗдравствуйте! Я, Сергей Слипчук, представляю Вашему вниманию перевод урока базовым основам Vue 7.
урок расположен ЗДЕСЬ (урок № 14).

В этом уроке мы рассмотрим, как создавать "Освещение в облаках" - "Lights in clouds".

Будет рассказано:
- об установках освещения для взаимодействия с облаками;
- о регулировании воздействия света на окружающие предметы;
- о вспышках молний в облаках.

Мы рассмотрим, как можно создать сцену с имитацией вспышек молний и создания грозовых облаков.

Для начала загрузим в нашу сцену объект.
В оригинальном уроке предлагается загрузить объект "Steam Punk Air Ship"из коллекции "Vehicles"->"Aerial". Но так как данный объект является собственностью "Cornucopia3D", мы используем имеющийся в наличии объект "Zeppelin".
Добавляем этот объект, "Zeppelin", в нашу сцену.
Изменим позицию нашему объекту. Поднимем его выше и расположим дальше от камеры так, чтобы в виде из камеры он был расположен в правой части этого вида.
В окне "Side view" повернем камеру объективом вверх и переместим в кадр наш объект "Zeppelin".
Вот так получилось у меня.

Pic.1

Я не проводил масштабирование объекта.

Открываем редактор атмосферы (нажимаем "F4"). Переходим в закладку "Sun"(солнце) и, не меняя позицию источнику солнечного света, отключаем параметры для "Size of the corona" и "Size of the sun"(т.е. значения должны быть равны 0%).
Переходим в закладку "Light" и переключаем раздел "Lighting model" (модель освещения) на "Global illumination"(Глобальное освещение).
Изменяем цвет для "Ambient light color", уменьшая яркость имеющегося цвета более темным (RGB 68,87,108).
Открыть редактор цвета можно:
- дважды кликнув ЛКМ по окну и цветом;
- кликнем ПКМ по окну с цветом и выбрав "Edit Color".

В разделе "Glibal lighting adjustment", уменьшаем значение параметра " Light balance" до 20%.

Теперь перейдем в закладку "Clouds", кликнем по кнопке "Add" и в открывшемся окне, в коллекции "Spectral 2", выбираем модель облаков "Dence Cumulus Layer".
Кликнем "ОК" - добавим слой облаков в нашу сцену.

Pic.2

Теперь сделаем настройки для этого слоя облаков.
Изменяем параметры настройки;
- Cover - 100%;
- Density - 89%;

Закроем редактор атмосферы.

Теперь мы должны определить, на какой высоте находится наш объект "Zeppelin".
Для этого выделяем наш объект и перейдем в закладку "Numerics", в которой активирована кнопка "Position" и смотрим значение параметра "Z"(высота над поверхностью грунта). У меня это значение равно 12,74м. (У Вас может быть другое значение - это зависит от расположения объекта "Zeppelin".)
Запомним это значение.
Открываем редактор атмосферы.
В закладке "Clouds" изменяем значение параметра "Altitude" на значение параметра "Z" (для объекта "Zeppelin") - вводим с клавиатуры значение 12м.
В окне "Side view" видим, что нижний край облаков находится на уровне нижней части объекта "Zeppelin"(темно-серым цветом отображаются облака, на нижний край облаков указывает стрелка!).

Pic.3

Нам нужно чтобы наш объект "Zeppelin" находился полностью в облаках, поэтому уменьшаем значение параметра "Altitude"(в моем случае до 5м).

В редакторе атмосферы переходим в закладку "Sky, Fog and Haze" (небо, туман и дымка).
В разделе "Sky" изменим значения:
- для "Sky ground density" уменьшим до 21%;
-
для "Sky mean altitude" уменьшим до 677,93м;
- для "Decay amount" увеличим значение до 73%;
- для "Decay mean altitude" уменьшим до 2,64км.

В разделе "Fog and Haze" немного изменим значения параметров:
- "Haze ground density" до 20%;
- "Fog ground density" до 88%;
- "Fog mean altitude" до 169,29м.

В этом разделе изменяем цвет для "Haze color" более темный (RGB 97,97,97).
Изменяем значение параметров (для уменьшения освещенности атмосферы):
- "Glow intensity" уменьшаем до 6%;
- "Scattering anisotropy" увеличиваем до 0,82.

В разделе "Global setting" увеличим значение параметра "Aerial perspective" до 10.

Перейдем в закладку "Light" и в разделе "Global lighting adjustment" уменьшаем значение параметра "Light intensity" до -0,69.
В окне предпросмотра мы видим, что облака в нашей сцене стали более темными.

Вернемся в закладку "Sky, Fog and Haze" и изменим цвет для "Fog color" на черный (RGB 0,0,0).
Кликнем "ОК" - закроем редактор атмосферы.

Откроем настройки визуализации "Render Options" - нажмем "Ctrl+F9".
В окне "Render Options", в разделе "Render destination" установим "Render to screen", установим размер визуализируемого изображения 640х480. Кликнем по кнопке "Render".

Render01

Мы видим, что облака получились зернистыми. Чтобы это устранить, можно в настройках атмосферы увеличить значение параметра "Quality boost"(Редактор атмосферы, закладка "Sky, Fog and Haze", раздел "Global setting"). (Можно менять этот параметр как перетаскиванием ползунка до максимального значения-4, так и впечатывать с клавиатуры). Увеличение этого параметра влечет за собой увеличение времени визуализации.
Так что, во время подготовки сцены нужно выбирать между быстрой и качественной визуализацией.
В этой визуализации мы видим, что облака получились однотонные (темный фон) и не видно ни света, ни самих облаков.
Закроем окно визуализации.

Далее мы начнем работать с источниками освещения и постараемся придать нашей сцене правдоподобный вид.
Создаем для нашей сцены "Quadratic Spot Light".
Опускаем его к поверхности грунта и поворачиваем так, чтобы он освещал объект "Zeppelin".

Для большего удобства установки источника света и направления его на объект можно включить в настройках источника света опцию "Look through"(смотреть через). После включения этой опции вид окна "Main camera view" измениться на "Quadratic spot view" и станет видно, куда направлен источник света.

Устанавливаем этот источник света немного левее (вид сверху) от нашего объекта "Zeppelin" и направляем свет источника на объект так, чтобы освещал пассажирский салон и двигатели.
Включаем функцию "Volumetric light"(объемный свет).

Если точка испускания света находится в кадре, опустите источник света еще ниже (не ниже поверхности грунта).
Если луч света (в окне предпросмотра) слишком яркий уменьшайте значение параметра "Power"(я уменьшил это значение до 40).

Quadratic_Spot001

Теперь уменьшим значение параметра "Spread"(распространение луча - диаметр луча). В моей сцене я уменьшил это значение до 12,5 (выставил источник света так, чтобы максимально освещались пропеллеры дирижабля).

QuadraticSpot002

Включаем опцию "Influence Spectral Clouds" - включение этой опции активирует освещение облаков источником света.

Infl_Spectr_Clouds

В окне предпросмотра стало заметно освещение облаков.
Изменим цвет для этого источника света на светло-желтый (RGB 254,239,200).
Копируем этот источник света (нажимаем "Alt" и перетаскиваем мышкой) два раза и размещаем новые источники света так, чтобы они освещали объект "Zeppelin" с трех точек (как бы находясь на вершинах треугольника).

Quadr_Spot123

Красными линиями обозначены направления и расположение источников света.
Этими источниками света мы имитируем лучи наземных наблюдателей.

Теперь создадим интересное свечение вокруг баллона дирижабля.
Создаем источник света "Point Light" и размещаем его сзади и сверху баллона дирижабля.
Изменяем для этого источника света цвет на красный (RGB 245,48,9).
В настоящее время, мы не видим каких либо изменений в нашей сцене.
Включаем опцию "Influence Spectral Clouds". В окне предпросмотра мы видим, что облака окрасились красным цветом.
Если в окне предпросмотра окраска облаков слишком интенсивная - уменьшайте значение "Power"(я уменьшил это значение до 40).

Сделаем копию этого источника света "Point Light" и поместим его дальше от камеры и ближе к нижнему краю облаков.
Изменим его цвет на синий (RGB 30,117,223).
Облака должны слегка окраситься синим цветом, если окраска слишком интенсивная - изменяем значение "Power"(я уменьшил это значение до 30).
Если в просвете облаков не виден синий блик от этого источника света - включите опцию "Lense Flare" и в настройках этого эффекта увеличьте значение параметра "Flare intensity"(я увеличил это значение до 66%, также я увеличил значение параметра "Anamorphism" до 2,53).

Получилась вот такая сцена:

Point2_Position

Переместим этот источник света ближе к левому краю вида из камеры.

Мы начали раскрашивать облака разными цветами.
В проводнике, выбираем первый "Point Light" и делаем еще раз его копию.
Размещаем эту копию ниже оригинала, но так, что бы сам источник света был скрыт корпусом дирижабля.
Изменяем его цвет на очень светлый (RGB 254,235,232). Этот источник света создает свечение вокруг дирижабля.
Уменьшаем значение параметра "Power" (я уменьшил это значение до 30).

Point03_Position

Открываем редактор атмосферы и переходим в закладку "Clouds".
Сейчас мы придадим большей контрастности нашей сцене.
Уменьшаем значение параметра "Ambient lighting" до 10%. Этим мы сделаем нашу сцену темнее и придадим облакам большую глубину.
Немного увеличим значения параметров "Feathers" и "Sharpness" - 36% и 35% соответственно.
Значение параметра "Opacity" устанавливаем в пределах 54%-55%. Если установить меньшее значение облака будут более прозрачными.
Увеличим значение параметра "Density" до 95%.

Clouds_Sett

Кликнем "ОК" и закроем окно редактора атмосферы.

Нажимаем "F9" и делаем предварительную визуализацию нашей картинки.

Render002

Мы видим, что облака четче видны.
Закроем окно визуализации.

Теперь добавим в сцену интересный элемент.
Создадим молнию.
Активируем вид "Top view".
Кликнем ПКМ по иконке загрузки растений "Load Plant Species..." LoadPlant .
В открывшемся окне "Please select a plant species" выбираем коллекцию "Trees" выбираем "Large Dead Tree".

Add_Tree

Кликнем "ОК" и добавляем выбранное дерево в нашу сцену.
Перемещая мышкой угловые контрольные точки, увеличиваем размер дерева.
Кликнем ПКМ по дереву и выбираем в контекстном меню "Edit Object".
В редакторе объекта (дерево) уменьшаем значение параметра "Diameter"(диаметр) до "-44", а также увеличиваем значение параметра "Gnarl"(искривление) до "+66".
Кликнем "ОК".
Для дерева изменим материал. Назначим новый материал. В коллекции "Base" выбираем материал "Flat white", кликнув "ОК" назначаем этот материал дереву.
Перевернем дерево вниз кроной и расположим эго на уровне осветителя "Point Light"(с синим цветом) но дальше него.
Кликнем ПКМ по дереву и в контекстном меню выбираем "Convert to Area Light". Также включаем для этого, нового, источника света "Influence Spectral Clouds".

Tree_Lighting

Делаем копию с нашей "молнии" и слегка поворачиваем по оси "Z"и "Y"(имитируем разнообразие).
Перемешаем новую "молнию" немного вперед и размещаем ее перед камерой.

Место расположения "молний" можно выбрать по собственному усмотрению.
Если поместить молнию под дирижаблем, можно имитировать удар молнии в корпус и пробой молнии к земле.

В окне предпросмотра мы видим, что облака освещаются как источниками света, так и "молниями". Такое освещение происходит по тому, что мы включили для всех источников света "Influence Spectral Clouds".

Делаем финальную визуализацию.

Render_Final

В финальной визуализации мы видим готовую сцену. Молнии освещают тучи (благодаря включенному "Influence Spectral Clouds" для источников света).

Если установить качество визуализации "Final", изображение будет более качественным, но займет больше времени на визуализацию.

Благодарю за прочтение данного урока.

Данный урок подготовлен "Geekatplay studio"

Перевод и адаптацию урока осуществил Слипчук Сергей Валентинович (e-mail)

420 0 850 6
0
RENDER.RU