Render.ru
Поддержать
Сохранить
vime
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
1Записей
0Следят
0Читает
47.3 KЗаходов

Немного о Mental Ray (Interior Viz and base Interface workflow)

Урок

Одной из проблем Mental Ray — именно как встроенного решения в такие продукты как 3ds Max, Maya, SoftImage – является его недостаточное документирование, многие параметры визуальной настройки объяснены слишком поверхностно и не отображают действительную характеристику той или функции и эффект на итоговый рендер от изменения данной функции. Еще одной неоднозначностью этой системы можно назвать — двойственность в определении и названии систем и функций порой обозначаемых одним и тем-же словом или понятием, например — слово shader — или в переводе затенитель — может являться одновременно: как материалом, картой, или подпрограммой алгоритма визуализации; в алгоритме настройки глобального освещения (как принято говорить!), основной алгоритм назван Indirect Illumination - ненаправленное освещение, который подразделяется на 3 метода расчета называемых: FG (final gather) – финальный сбор, GI (global illumination) – снова глобальное освещение, и Caustics – являющаяся частью GI – но способная рассчитываться и без GI.

Такая неоднозначность не является показателем лени Mental Images в написании документации, или их не согласием с формулировками остального CG мира, а есть последствия функционального разделения ядра рендера от системы затенителей, и по этой-же причине определенные элементы конвеера рендер системы mental ray действительно способны выполнять разные задачи — но являться единственной настройкой в интерфейсе программы моделирования, куда встроен mental ray.

Поэтому первичный старт в Mental Ray достаточно сложен, и даже простые настройки освещения требуют контроля большого количества параметров, и несмотря на улучшения в плане простоты управления контролем качества от версии к версии 3ds max 2009 и 3ds max 2010, где большее количество параметров уже можно контролировать именно в окне renderer frame window и есть единый ползунок для всех параметров — в действительности этого недостаточно — параметров больше — чем можно было-бы вывести в единый интерфейс и тем более контролировать только лишь несколькими ползунками.

Следственно, в намечаемой серии «Немного о Mental Ray» мне бы хотелось пролить свет на критические настройки в интерфейсе, плюс невероятную функциональность mental ray, а также рассказать о стандартных, и не очень приемах использования возможностей mental ray. Но начну я против обыкновения не с традиционно сильной стороны mental ray — как освещение и визуализация персонажей или vfx спецэффектов и video integration (где mental ray традиционно силен), и даже не с визуализации для game индустрии, где равных ему нет (хотя планирую в будущем рассказать и об этом), а с более традиционных вещей — интерьерной/предметной/архитектурной визуализации на платформе 3ds max 2009 – для охвата большей аудитории.

Вместо введения — описание структуры mental ray

Алгоритмы рендеринга в mental ray можно условно разделить на растеризатор (в интерфейсе 3ds max - вкладка Sampling Quality), и алгоритмы для непрямого освещения (вкладка - Indirect Illumination). Как было рассказано Indirect Illumination подразделяется на 2 алгоритма или 3 метода расчета:

1) Final Gather – алгоритм просчета в котором лучи из камеры или плоскости отсечения — (которую определяет камера в сцене) испускаются в сцену(геометрию) и многократно переотражаясь следуют к источнику света. (в настройках интерфейса мы задаем плотность лучей, их количество и параметры интерполирования — т.к. испускаемых лучей всегда недостаточно для формирования цельного изображения)

2) Global illumination – метод фотонных карт — когда лучи(фотоны) испускаются в сцену из источников света, многократно переотражаются и следуют в камеру. Интересным отличием кроме направления учета лучей — является возможность задания размера фотонов, и сохранения фотонов для всей геометрии сцены в единую карту.

Пример использования этих алгоритмов, соотнесения их результатов и комбинирования для совместного просчета описан в следующих 4 видео-уроках.

немного о mental ray int1-part1 from vime on Vimeo.

немного о mental ray int1-part2 from vime on Vimeo.

немного о mental ray int1-part3 from vime on Vimeo.

немного о mental ray int1-part4 from vime on Vimeo.

Примеры конечной визуализации приведены ниже.

Файлы сцены можно загрузить здесь:

http://hotfile.com/dl/36360835/50bea7b/scene_07_mentalray_test_scene_tutorial.rar.html

Вместо заключения.

Некоторые примеры использования мной mental ray для интерьерной визуализации представлены ниже.

Кроме того я всегда открыт для общения — и вы можете задавать вопросы или оставлять критические замечания по туториалу в комментариях — обещаю не мгновенно — но ответить.

И последнее о чем хотелось-бы сказать — это то, что если уже новый 3ds max 2011 будет доступен для свободного скачивания в ближайшее время — то следующий туториал обещаю уже написать под новый mental ray, т.к. в этом следующем выпуске - все мы, ожидаем значительных изменений в mental ray!

Виталий Ваймэ 2010R

376
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский