Интервью с директором компании iPi Soft - Михаилом Никоновым
Сегодня в гостях нашей редакции генеральный директор компании iPi Soft - Михаил Никонов. В нашей беседе Михаил расскажет о деятельности своей компании, о главной и уникальной на сегодняшний день разработке, цель которой сделать использование технологии захвата движений Motion capture (mocap) более доступной в техническом и экономическом плане.
Технология motion capture, созданная российскими специалистами компании iPi Soft - iPi Desktop Мotion Сapture, не требует значительных вложений, благодаря чему приобщиться к искусству создания фотореалистичной 3D-анимации смогут и небольшие студии, и фрилансеры, и даже аниматоры-любители.
Render.ru: Добрый день, Михаил! Расскажите немного о себе, о своем профессиональном росте и о деятельности компании, которую Вы представляете?
Михаил: Здравствуйте! Меня зовут Михаил Никонов, я – директор компании iPi Soft (“АйПай Софт»). В прошлом закончил Московский физико-технический институт (МФТИ), долгое время занимался разработкой программного обеспечения для бизнеса. Компанию iPi Soft я основал вместе со своим другом Павлом Сорокиным, тоже выпускником МФТИ. Мы разработали первую в мире массовую и практичную технологию motion capture, доступную по цене даже для аниматоров-любителей.
Render.ru: iPi Desktop Мotion Сapture – это основная продукция, которой занимается компания iPi Soft?
Михаил: Да. Мы – начинающая компания, и это наш первый продукт. Сейчас наша система официально находится в стадии бета-версии, и число зарегистрированных пользователей бета-версии уже достигло 1000.
Render.ru: Почему усилия компании сконцентрировались именно на технологии Motion capture? Стояла ли изначально цель создать более простой и экономичный способ использования данной технологии?
Михаил: Как-то раз я рассматривал возможность разработки небольшой компьютерной игры, в ней требовалась трехмерная анимация людей. Я был поражен тем, насколько были чудовищно дороги (типичная цена – несколько десятков тысяч долларов) и сложны в использовании существующие системы motion capture. Поэтому возникла идея разработать свою систему, которая работала бы на недорогом оборудовании и была бы проста в эксплуатации.
Render.ru: Расскажите подробнее о технологии iPi Desktop Мotion Сapture и чем она отличается от всем привычной технологии захвата движения?
Михаил: Наша технология – оптическая безмаркерная. Это означает, что используются недорогие обычные видеокамеры, и нет необходимости в специальном костюме с датчиками или маркерами (маркерами называют маленькие белые шарики из светоотражающего материала, которые приклеиваются на липучках на специальный костюм). За счет этого процесс подготовки к съемкам в нашей системе существенно проще и быстрее. Поскольку для нашей системы, образно говоря, каждый пиксель на видео – это маркер, то наша система меньше подвержена проблеме ”затенения” частей тела (по-английски называемой occlusion), и становится возможным использование небольшого количества камер (три или четыре). Для сравнения, в существующих системах используется восемь или более дорогих специализированных камер, а процесс нанесения маркеров на актера очень трудоемкий. При традиционном подходе, даже обучающие курсы по нанесению маркеров на актера стоят дороже, чем вся наша система. У нашей технологии есть и много других преимуществ. Нет необходимости в специальном помещении со специальным фоном, можно производить съемку в обычном офисе, заставленном мебелью, или даже в городской квартире. Систему можно переносить в маленькой сумке или в маленьком рюкзаке. Одна из проблем многих существующих студий motion capture заключается в том, что они владеют одним или двумя костюмами определенного размера (обычно рассчитанными на актера среднего роста и среднего веса), и снимают во всех ролях одного и того же актера. С нашей системой можно снимать актеров разных типажей (крупных, компактных, и т.п.), поскольку актеры могут сниматься в своей одежде.
Из недостатков нашей системы необходимо отметить то, что процесс безмаркерного захвата движений требует огромных вычислительных ресурсов, и система пока что не может захватывать движения в режиме реального времени (мощности современных компьютеров не хватает). Поэтому сначала производится запись видео, а затем – обработка и превращение видео в анимацию.
Render.ru: На Ваш взгляд iPi Desktop Мotion Сapture может стать достойным конкурентом существующей технологии, широко используемой крупными киностудиями?
Михаил: Со временем, да. На сегодняшний день, мы рекомендуем использовать эту технологию в маленьких студиях, которым важна гибкость и небольшая цена. Крупным студиям нужно обрабатывать видео в режиме реального времени, чего наша технология пока что не позволяет. По мере роста мощности компьютеров и оптимизации нашего программного обеспечения, этот недостаток уйдет в прошлое, и мы выпустим специальную версию нашей технологии для больших студий.
Render.ru: Какие технические средства необходимы для работы Вашей системы?
Михаил: Три-четыре камеры, подключаемые по USB, и компьютер с мощной видеокартой. Мы рекомендуем использовать камеры Sony PlayStation Eye. Да-да, это те самые камеры, которые продаются как аксессуар для игровой приставки Sony PlayStation. Они недорого стоят (в России – около 2000 рублей, в США – $39) и обеспечивают наилучшее качество. Возможно также использовать USB-вебкамеры, но качество будет ниже. Основные вычисления в нашей системе производятся на видеокарте, а не на центральном процессоре компьютера. Поэтому необходима мощная видеокарта игрового класса – например, GeForce GTX 260 или Radeon 5850. В целом, наша система рассчитана на те же технические средства, которые используются для игр.
Render.ru: Какие популярные приложения для анимации и редактирования поддерживает iPi Desktop Мotion Сapture?
Михаил: Наша система хорошо работает в сочетании с самыми распространенными программами и форматами данных для анимации. В первую очередь все пользователи спрашивают у нас, легко ли экспортировать анимацию из нашей системы для использования в 3D Max Biped. Отвечаем: да, легко – один клик мышки. Полученная анимация открывается в 3D Max Biped без всяких дополнительных настроек и манипуляций. Мы поддерживаем экспорт и в другие популярные программы, включая Motion Builder и Poser, а так же в некоторые игровые движки, например Valve Source Engine и SecondLife. Наша система переносит анимации на персонажей во многих популярных форматах (в анимации это называется motion transfer), так что часто нет необходимости подстраивать скелет персонажа под использование с нашей системой. Например, если вы делаете компьютерную игру на движке Valve Source Engine, наша система перенесет захваченные движения на скелет, выполненный по канонам Valve Source Engine. Таким образом, для работы с нашей системой не требуется дорогое специализированное программное обеспечение для motion transfer (типа Motion Builder, который стоит несколько тысяч долларов).
Render.ru: Использовалась ли Ваша система в каких либо кинопроектах? Что это были за проекты?
Михаил: С помощью нашей системы записывались некоторые анимации для седьмого эпизода сериала Civil Protection (это популярный мультфильм по вселенной игры Half Life 2). Еще несколько проектов сейчас находятся в стадии съемок. Например, вторая серия мультфильма Clear Skies использует нашу технологию. Несколько голливудских студий используют нашу систему для pre-viz (визуализации на стадии пре-продакшена).
Render.ru: Расскажите как все происходит? так сказать схему работы системы.
Михаил: В нашей системе процесс записи видео и обработки видео разделен. Записывать многокамерное видео можно на достаточно слабом компьютере, например, на ноутбуке. Наша программа для управления записью многокамерного видео, называемая iPi Recorder, совершенно бесплатна, так что ее можно устанавливать на неограниченное число компьютеров. Во время записи видео, пользователь может одновременно видеть картинку со всех камер и управлять всеми камерами одновременно, что сильно упрощает работу.
Для обработки видео необходим компьютер с быстрой видеокартой игрового класса. Даже на быстром компьютере распознавание анимации происходит со скоростью 2-3 секунды на кадр. Пользователь может выделять и обрабатывать только те участки видео, на которых запечатлено интересующее его движение, так что в целом обработка анимации происходит не так уж медленно. Например, походку из нескольких шагов или связку приемов из восточных единоборств компьютер может обработать за 10-15 минут, что вполне практично для не очень больших проектов.
Есть определенные ограничения на одежду актера. Одежда обязательно должна быть однотонной. Рекомендуемая одежда – рубашка с длинным рукавом, свитер или футболка; синие джинсы; черные ботинки. Настоятельно рекомендуется использование черной рубашки или футболки, чтобы исключить проблемы с тенями на корпусе актера в случае неравномерного освещения.
Мы уже выпустили два небольших видеокурса, демонстрирующих принципы работы с системой. Они доступны для просмотра на нашем веб-сайте. У нас активный форум, на котором зарегистрировано более 1000 пользователей. Там можно задать вопросы по работе с системой. Мы продолжаем дорабатывать документацию, чтобы сделать ее более подробной.
Render.ru: Требуется ли системе дальнейшее усовершенствование и какие работы ведутся по этому поводу?
Михаил: Да, конечно. Мы постоянно дорабатываем систему, чтобы улучшить качество, увеличить скорость и упростить работу с системой. Поскольку наше решение – чисто программное, пользователи могут скачать обновления через интернет. В цену нашего продукта входят бесплатные обновления в рамках версии 1.
Render.ru: Предусмотрен ли Вашей системой Мокап мимики?
Михаил: Нет, мы пока что не занимаемся захватом мимики. Такая возможность планируется в будущем.
Render.ru: Насколько точно передаются все нюансы движений при съемке?
Михаил: Наша технология лучше работает для крупных, размашистых движений, типа танцев или восточных единоборств. Хорошо передаются движения ног, включая стопу при контакте с полом. Движения головы и кистей рук пока что не захватываются. На некоторых движениях получается больше ошибок, например, когда актер лежит на полу, но мы работаем над устранением этих проблем.
Render.ru: Насколько быстро продвигаются разработки, в частности работа над усовершенствованиями и «ошибками»?
Михаил: Мы стараемся выпускать обновления каждый месяц. В целом, технология очень сложная, и разработка продвигается не так быстро, как нам хотелось бы.
Render.ru: Какова стоимость Вашего продукта и как его можно приобрести или опробовать перед покупкой?
Михаил: В настоящий момент бета-версию нашей системы можно купить через интернет по льготной цене 17000 рублей. Пользователи бета-версии получат бесплатное обновление до полной четырехкамерной версии 1.0, когда она будет выпущена. Бесплатную trial-версию, которая будет работать 30 дней, можно загрузить с нашего сайта www.ipisoft.com.
Render.ru: Можете ли Вы озвучить ориентировочные сроки выхода полной версии программы iPi Desktop Мotion Сapture 1.0?
Михаил: Мы планируем выпустить версию 1.0 не позднее конца июля 2010 года.
Render.ru: Есть ли в планах компании iPi Soft разработка каких-либо еще программных продуктов?
Михаил: Со временем мы хотели бы выпустить программное обеспечение для захвата лицевой анимации – естественно, тоже по безмаркерной технологии. Такое решение будет рассчитано на работу с небольшой камерой, закрепляемой на специальном небольшом кронштейне перед лицом актера – так, чтобы одновременно можно было захватывать и лицевую анимацию (с помощью лицевой камеры), и анимацию всего тела (с помощью камер, расставленных на некотором удалении).
Render.ru: Михаил, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, редакция Render.ru желает дальнейших успешных разработок, процветания и развития Вашей компании.