CG Event 2009 Зима | День 2
На второй день CG EVENT’а мы все встретились в холле и, разойдясь по многочисленным залам ЦМТ стали наблюдать за происходящими событиями, лично я свой обход начал с главного зала.
Вот о чем нам предстоит поговорить в данной статье:
- Артем Голиков. За что я люблю и ненавижу After Effect.
- Выступление Сергея Цыпцына о будущих технологиях.
- Презентация новых продуктов Intel.
- Станислав Глазов, представляет - CG.Grabli 2.0
- Практический Аутсорсинг Дмитрия Астапковича
- Презентация Autodesk.
- Награждение победителей «Полигон для творчества 2009»
Главное, что мне предстоит осветить – выступление на «15-ти минутах славы» нашего Администратора 3D Галереи – skif’a. У него не просто вышли отличные 15 минут славы – даже наоборот, он заставил публику провести в холле не просто 15 минут, а все 1,5 часа. Поэтому я назову этот раздел – 1,5 часа славы skif’a 8).
Главный зал | Артем Голиков. За что я люблю и ненавижу After Effect.
Это достаточно необычное выступление Артема позволило представить тенденции развития программного продукта от версии к версии, и заодно узнать мнение пользователя который не только использует продукт, но и помогает его развивать.
Но хочется начать этот раздел немного с другого. Впервые на CG EVENT в качестве спонсора присутствовала компания Adobe. И перед самим выступлением Артема Голикова с краткой вводной речью выступила Анна Останина, менеджер по маркетингу в странах СНГ и России. Анна поблагодарила организаторов CG EVENT’а за предложение поддержать проект, вкратце рассказала о компании Adobe, и её развитии.
Анна Останина о Adobe Systems.
Далее Анна предела слово Артему Голикову, который в свою очередь продемонстрировал субъективное, но в тоже время полезное наблюдение за развитием программного пакета на примере Adobe After Effect.
На сцене Артем Голиков. С презентацией «ненависти и любви» к After Effect’у.
Артем представил в виде простой диаграммы уровень «радости и разочарования» в программном пакете, когда вы, получая новую версию, смотрите на её функционал и приноравливаетесь к её измененным или новым возможностям. Тут хочу заметить, что мне самому приходилось столкнуться с этим в работе. Помните статью о Adobe Photoshop CS4? Так вот, сколько пользователей ругалось и плевалось в сторону новых возможностей и не всегда удобных инструментов или старых багов. Возможности новой версии не гарантируют то, что программа понравится пользователям – по крайней мере, профессионалам. Вот как раз об этом постарался рассказать нам Артем.
На фотографии выше видно, как развивалось его отношение к программе, и на каких версиях был пик комфорта в работе с программой, а на каких версиях просто полной падение желания работать в приложении.
Мастер класс | Дмитрий Астапкович «Ускоряя Maya 2.0 или Тотальное ускорение»
Во второй версии мастер класса, Дмитрий рассказал о применении в работе такого приложения как Total Commander. Total Commander, достаточно известное приложение и является чуть ли не одним из самых популярных проводников по файловой системе Windows с целой кучей различных возможностей.
Дмитрий Астапкович. Со второй версией мастер класса «Ускоряя Maya или Тотальное ускорение».
Дмитрий рассказал о возможностях программы, о том какие основные функции выделяют её среди остальных приложений подобного класса. Потом пошел самый интересный рассказ – о расширениях. Для Total Commander создано огромное количество расширений. Особенно для просмотра различных файлов – изображения, видео, аудио. Работа с сетью – TC может быть как FTP клиент и сервер. Благодаря этому не нужно загружать другие программы, или делать какие либо особые настройки. И множество других функций.
Пример списка возможностей Total Commander показанной Дмитрием.
Конечно, стоит отметить, что с Total Commander очень удобно работать с огромным количеством файлов. При этом перемещать или копировать их на разные устройства или папки. Так же есть модули для прожига дисков, но к сожалению на данный момент требуется наличие на компьютере такой программы как Nero.
А как же Total Commander поможет в работе с Maya? Тут я могу сказать от себя так. При работе с Maya нам необходимо работать не только с грудой файлов в одной папке, но и в директории проекта с поддиректориями и даже с папками, в которых находятся настройки программы. Тут без двухоконного интерфейса коммандера не обойтись. Ведь часто бывает так, что необходимо скопировать и создать резервную копию или распаковать из архива необходимый файл и перемещаться во множестве окон достаточно сложно. Поэтому благодаря вкладкам и разделению на две зоны программы можно сэкономить массу времени. Более подробно узнать о возможностях Total Commander’a и задать вопрос Дмитрию, Вы сможете в специальной теме форума render.ru «Ускоряя Maya, послесловие. Скрипты для ускорения работы в Maya».
Эта тема форума насыщена огромным количеством полезных скриптов для Maya, позволяющих ускорить и упростить работу с этим пакетом. А теперь и для пользователей Total Commander найдется, что ни будь интересное и что можно применить.
Главный зал | Чего нам ждать от новых версий?
Одновременно с мастер классом Дмитрия в главном зале, Сергей Цыпцын представил свой доклад. Сергей, подготовил достаточно интересную подборку различных технологий, которые, пока еще находясь в разработке или уже реализованы, но не применяются в нашем с вами софте.
Сергей Цыпцын рассказывает о новых разработках в области обработки данных и создания трехмерных моделей.
Я расскажу о паре представленных технологий. Например, на снимке выше справой стороны показан пример технологии, которая позволяет благодаря звуку скрежета о поверхность стены воспроизводить какие либо действия на компьютере. Кстати полезная идея для любителей музыки – например, захотелось сменить дорожку или просто отмотать назад \ вперед. Подошел к стенке, поскрипел и вот тебе другой трек или перемотанная дорожка. :)
Но самое интересно – особенно для любителей игр и Xbox 360 – проект Натал (Project Natal). О нем Сергей рассказал более детально.
Project Natal для консоли Xbox 360 – играй свободно.
Видео, демонстрирующее применение Natal в консоли Xbox 360.
Ролик показывающий работу Natal в виртуальном пространстве. Рисуют с помощью движений тела.
С помощью технологий ротоскопирования и оценки глубины программа анализируя действия пользователя или игрока, передает их цифровому персонажу. Честно скажу, в рекламном ролике это выглядит как-то бредово. Когда ты прыгаешь перед телевизором или монитором, а в приставке осуществляются какие-то действия.
Сергей показал отличный ролик, который вы видели выше. Рисование в виртуальном пространстве, а так же создание масок и впоследствии, создание пейзажа с пальмами и слоном. Но это еще не все, конечно, был, затронут вопрос и визуализации.
Было отмечено, что технологии совершенствуются, появляются новые программные решения и аппаратные, а так же и целые программно-аппаратные комплексы. Что было конечно продемонстрировано NVIDIA и mental images на CG EVENT 2009 Зима.
Главный зал | Intel @ CG EVENT 2009 | Зима
Кто бы мог подумать, спустя столько лет совместного сотрудничества и спонсорской деятельности на Зимнем CG EVENT не было компании AMD вообще. Причем ни со стороны процессорного подразделения и тем более со стороны GPU подразделения (AMD\ATI). На этот раз главным партнером CG события стала компания Intel. Это еще одно достаточно заметное изменение. Как вы помните, в начале раздела о втором дне, я рассказал о присутствии компании Adobe. Которая так же не была заявлена как партнер мероприятия.
Что же нам удалось узнать от Intel? Представители компании представили новые разработки в области CPU – представили новые Xeon 5000 серии и рассказали о технологиях, используемых в моделях процессоров. Второй достаточно интересный и уже достаточно хорошо освещенный средствами массовой информации предмет – графические процессоры от Intel и их комбинация с центральными. Но давай те пробежимся по порядку. Начнем с CPU Intel Xeon.
На сцене доклад представил ведущий специалист по внедрению продукции Intel в странах СНГ – Алексей Рогачков. Конечно, сначала гостям конференции Алексей рассказал о самой компании Intel, после чего погрузил всех в экскурсию в будущее данных. Точнее, количества данных – ведь уже совсем скоро будут не петабайты и даже не экзабайты данных, а зетабайты (если быть точнее – то 1,8Зб, поверьте это очень много). После чего доклад подошел к главному – к Закону Мура, который на данный этап времени претерпел некоторые изменения и теперь представляет собой не только увеличение производительности за счет частоты процессора раз в 1,5 года. В измененном виде данный закон предлагает еще и увеличение вычислительной мощности процессора за счет количества физических ядер. Для тех, кто может не понять, скажу, что Core 2 Duo, Quad, Core i7, i5, i3 и Intel Xeon имеют несколько физических выполненных из кремния ядер, ранее на одноядерных процессорах «многоядерность» представлялась в виде логических процессоров – технология Intel Hyper-Threading.
Алексей Рогачков рассказывает о компании Intel и о новом подходе к выпуску процессоров именуемом «Tick» - «Tok»
Алексей рассказал о новой модели разработок новых процессоров и о переходе на новые технологические процессы. В компании данную модель назвали «Tick» – «Tok» («Тик-так»). Как видите из представленной выше иллюстрации. Intel сейчас, выпускает процессоры по 45нм технологии, а имя архитектуры Nehalem (это такие марки как Core i7 или Intel Xeon 5500 Series). При этом в будущем мы увидим уже 32нм процессоры с архитектурами Westmere и Sandybridge. Что в последствии, позволит размещать на процессоре еще больше вычислительных ядер.
Но, ядра ядрами, а помощь в обеспечении ускорения вычислений и конечно оптимизация использования процессоров требуется постоянно. Алексей в своей презентации рассказал об основных технологиях, используемых в современных процессорах для рабочих станций и для серверов – Intel Xeon 5500. Процессор, это не просто «кусок кремния», а в первую очередь – высокотехнологичное устройство с множеством компонентов, которые при отлаженной работе реализуют платформу.
Пара моментов презентации Алексея. Платформа Intel Xeon 5500 и технология Intel Turbo Boost.
Итак, Платформа Intel Xeon 5500 представлена следующими компонентами – новая подсистема памяти, позволяющая более корректно и точно использовать возможности памяти и КЭШа, для обеспечения полного доступа и обработки данных. Технология Intel QuickPath обеспечивает высокоскоростные каналы соединения с распределенной общей памятью, организованные по принципу "точка-точка", раскрывая преимущества параллелизма нового поколения микроархитектуры Intel (под кодовым названием Nehalem и Tukwila). С новой технологией Intel QuickPath, интегрированной в микроархитектуры Nehalem и Tukwila, каждое ядро процессора включает встроенный контроллер памяти и высокоскоростной канал, соединяющий процессоры и другие компоненты:
- Динамическое масштабирование пропускной способности интерфейсов позволяет использовать все преимущества Nehalem, Tukwila и будущих поколений многоядерных процессоров Intel
- Выдающаяся производительность памяти и гибкая поддержка ведущих технологий памяти
- Надёжность, высокая доступность, удобное обслуживание интерфейсов с масштабируемыми конфигурациями, обеспечивающими оптимальный баланс стоимости, производительности и энергоэкономичности
Intel Intelligent Power Capability, предназначена для снижения энергопотребления и расчетных требований. Она управляет энергопотреблением всех ядер процессора. Благодаря оптимизации энергопотребления микроархитектура Intel Core обеспечивает энергосбережение и повышение производительности настольных ПК, мобильных ПК и серверов массовой категории.
Помимо перечисленных выше технологий, новые процессоры Xeon обладают и новой подсистемой ввода \ вывода. Позволяющей добиться максимального прироста производительности в вычислениях.
Вторая технология, на которой был сделан особый упор – Intel Turbo Boost. Технология Intel® Turbo Boost позволяет автоматически увеличивать тактовую частоту процессора свыше номинальной, если при этом не превышаются ограничения мощности, температуры и тока в составе расчетной мощности (TDP). Это приводит к увеличению производительности однопоточных и многопоточных приложений. Данную технологию поддерживают следующие семейства процессоров:
- Процессоры Intel® Core™ i7
- Процессоры Intel® Core™ i7 Extreme Edition
- Процессоры Intel® Core™ i7 для мобильных ПК
- Процессоры Intel® Core™ i7 Extreme Edition для мобильных ПК
- Процессоры Intel® Core™ i5
Доступность технологии Intel® Turbo Boost не зависит от количества активных ядер, однако зависит от наличия одного или нескольких ядер, работающих с мощностью ниже расчетной. Время работы системы в режиме Turbo Boost зависит от рабочей нагрузки, условий эксплуатации и конструкции платформы.
Пример сцены, с Maya Fluids.
Но перейдем к демонстрационным тестам. Для CG EVENT’а Сергей создал пару сцен в Maya в которых использованы Maya Fluids и Maya nParticles. На этих сценах представители Intel показали, как работает технология Turbo Boost и как она распределяет возможности ЦП. Например, при вычислениях Maya Fluids процессор Intel Core i5 был загружен полностью на все 4 ядра, но при частоте 2,66 GHz. А при вычислениях системы частиц система загружена была на 1 ядро и автоматически была повышена частота до 3,20 GHz. Эти демками, явно показали, как используется и работает технология Intel Turbo Boost в таких приложениях как Maya.
Пример сцены, с Maya nParticles.
Конечно, представители Intel рассказали и о графических ускорителях и интегрированных решениях, которые пока что не доступны покупателям в Consumer решениях, но это дело будущего, надеюсь, что в 2010 выпустят наконец готовый вариант архитектуры GPU от Intel и на прилавках появится процессоры с графическими чипами расположенные вместе на одной плашке. По идее Intel только начала делать особый упор на параллельные вычисления с помощью ГП, в то время как конкуренты уже вовсю предлагают и развивают это направление.
Особенно было приятно слушать как две конкурирующие компании без особого пафоса и резких интонаций представили свои доклады, не залезая в чужой огород. К примеру, на летнем CG EVENT, это имело место быть.
15-минут славы, День второй. Или 1,5 часа славы skif’a…
Второй день для 15-ти минут был менее насыщенный, докладчиков выступило не так много как в первый. Но этот день был днем Skif’а. Как вы знаете, уважаемые читатели render.ru, Skif является активным участником форумов и модератором 5-ти веток, а так же администратор галереи 3D Художественная на render.ru. Основная специализация его работы – моделирование цифровых персонажей и их снаряжение. По этим темам он выступил с докладом на «15-ти минутах славы».
О чем же рассказал Skif своим слушателям? Конечно, основной упор был сделан на rigging’е персонажей и методах, которые он использует в своей работе. Так же были даны несколько советов, или так называемые «10 заповедей ригера». Которые Skif выработал для себя и стареется придерживаться их. Эти правила, конечно не обязательны при работе риггера, но если их придерживаться можно избежать многих очень неприятных проблем или ошибок в анимации или модификации снаряжения персонажа.
Skif с выступлением на 15-ти минутах славы. Несколько слайдов из презентации.
Все о чем рассказал Skif, было продемонстрировано уже на известной многим модели тираннозавра, созданной SwordLord’ом. SwordLord создал модель и анимацию, а Skif занимался её сетапом (ригом, скинингом, мускулами). Особую часть занял рассказ о применение систем мышц для этого персонажа. Для наглядности, вы можете посмотреть видео-клип с анимацией, в котором, вы можете увидеть работу мышц. И их воздействие на модель.
Видео-дополнение. Здесь можно посмотреть анимацию и работу мышц модели тираннозавра. Авторы SwordLord, Skif.
Но и это еще не все, Александр (Skif) рассказал о применении для снаряжения таких инструментов Maya, как Maya nCloth. Точнее он описал одну из систем совместной работы системы Скининга и nCloth Он использовал эту систему для создания анимации и динамики в крыле дракона в одном из проектов.
Аудитория доклада Skif’а и трехмерная модель крыла дракона снаряжение которой основано на применении Maya nCloth. На экране так же видно запущенный скрипт skinningTools.
Для демонстрации того, как работает эта система снаряжения, вы можете взглянуть на представленное ниже видео.
Видео демонстрирующее анимацию крыла дракона созданную с применением Maya nCloth.
После выступления, Skif начал отвечать на вопросы посетителей. После выступления продолжительностью в 15 минут Александр еще в течение часа и 15 минут отвечал на вопросы. При этом время для него пролетело совершенно незаметно. Skif рассказал в деталях о том, как он выполнил те или иные действия, познакомил пользователей со своей методикой снаряжения и показал в живую – непосредственно в Maya как делается та или иная операция. Это выделило его на фоне остальных выступающих с докладами по снаряжению. Так же хочется заметить, что Александр не старался создавать что-то совершенно новое и нереальное. Хочется подчеркнуть, что он грамотно используя имеющиеся в распоряжении инструменты, создает достаточно гибкую и универсальную систему снаряжения. При этом он использует минимум программного кода или скриптов. А если они требуются, то они всегда будут находиться и работать там, где им положено.
Видео финального варианта анимации тираннозавра.
Потом, после того как подошел один из организаторов и известил skif’а о том, что он выступал в течение 1,5 часов и пришло время все-таки заканчивать выступление. Потом еще в течении минут 50-ти skif’a допрашивали и расспрашивали еще несколько человек. Просили помочь разобраться с их системами снаряжения, проконсультировать и ответить на другие вопросы. На что Александр с удовольствием соглашался. Особенно поразили его ребята из Якутска своими работами, выполненными на высоком уровне. Они продемонстрировали Александру свои наработки и попросили помочь в дальнейшей работе. Так же после CG EVENT они обещали выйти на связь. Но на данный момент, почему то до сих пор не связались. Skif кстати хочет с ними связаться, для обсуждения продолжения продуктивной беседы и совместных исследований в области снаряжения персонажей.
Особенно, что нравится в выступлениях skif’а – его подготовка. Уметь доступным языком рассказывать об инструментах и методах используемых в работе, это очень полезный скил.
Кто хочет связаться с Александром, можете воспользоваться его контактными данными, он всегда поможет вам в подготовке снаряжения персонажа или по моделированию. Не бойтесь, пишите и телеграфируйте :).
ICQ 273922615
Что можно сказать в заключение о 15-ти минутах славы? Это можно так сказать поиск технических талантов. На самом деле, если смотреть на последние несколько CG EVENT’s, то можно заметить изменение направленности мероприятия в сторону организации и управления, нежели чем техническую конференцию, где рассказывается о технологиях, инструментах и том, как их применять. Благодаря этому конкурсу можно выявить новых талантливых специалистов, что и случилось в первый же день. Многие выступающие конечно получили возможность побеседовать с представителями студий, где требуются их знания и опыт.
Как обещают организаторы, на следующем CG EVENT будет второй конкурс 15-ти минут славы, ведь это отличный шанс выявить новых людей и дать возможность выступить со своей темой и презентацией перед публикой.
Ну а мы с вами переключимся к следующим оставшимся разделам о CG EVENT 2009 Зима. Тут я немного ускорю изложение, потому как после выступления Skif’a и корпорации Intel мы всей группой решили наконец пообщаться с другими посетителями и конечно между собой. Ну а моя задача была взять интервью у Сергея Цыпцына. Кстати, пока мы брали интервью Skif все еще отвечал на вопросы слушателей, но периодически выкарабкивался от них к нам :).
Главный зал | Станислав Глазов и Алексей Крол - CG.Grabli 2.0
Видео. Круглый стол супервайзеров - RRM - превью
«Ох, Project management и Pipeline Engineering – беда в России с этими словосочетаниями. Ну не для нас это… …пока что не для нас.» Так можно выразиться в отношении на самом деле достаточно больной темы для CG индустрии. И не зря я дал в этом разделе 10-ти минутный ролик. Т.к. там достаточно хорошо рассказано о понимании происходящего в индустрии, как в нашей стране, так и за рубежом.
На зимнем CG EVENT 2009 Станислав Глазов представил совместно с Алексеем Кролом достаточно резкий и местами очень странный фильм. Где показано в действии как, работает студия совместно с продюсерами и то, как выполняется задание на производство CG и VFX. Тут стоит отметить такой момент как «Мы все всё услышали. Все всё поняли, но будем делать, так как хотим и написано и по бюджету», ну или что-то в таком довольно «МУТНОМ» направлении.
Станислав Глазов, и несколько кадров из фльма.
Кстати по поводу этого фильма достаточно резко высказался Армян Яхин, осудив творение Станислава и Алексея. И заметив, что он с таким абсурдом ни разу не встречался. Да по поводу абсурдности творения – да, создатели так и заметили перед показом, что это будет больше абсурдное творение, нежели реалистичное. Но, как, ни крути, фильм произвел впечатление практически на всех, кто его досмотрел до конца.
Более подробно о теме управления и как с ним управиться вы можете узнать, посетив сайт http://training.riskreductionmanagement.com/welcome - вам потребуется только зарегистрироваться.
Если у вас студия и вам требуется управление и организация сотрудников, то сайт RRM будет вам полезен. Так же стоит отметить, что RRM проводит постоянные матер классы и семинары, при этом выпускаются курсы, которые можно купить и использовать для изучения и последующего внедрения.
Главный зал | Дмитрий Астапкович – Практический аутсорсинг
После выступления Станислава Глазова и Алексея Крола в главном зале выступил Дмитрий Астапкович с докладом на тему аутсорсинга – Практический аутсорсинг. Дмитрий свой доклад посвятил как аутсерсерам, так и заказчикам. Рассмотрел проблемы как с одной стороны, так и с другой. В докладе были перечислены как плюсы аутсорса, так и их минусы. При этом минусов все же насчиталось больше, на то он и аутсорс – минусы больше для компаний, нежели для самих аутсорсеров.
Практический аутсорсинг Дмитрия Астапковича.
Вообще все о чем рассказал Дмитрий было взято из личного опыта, как самого Дмитрия, так и его друзей и знакомых из самых разных студий. Больше конечно взят материал из индустрии геймдевелопмента, но и в других направлениях отрасли картина практически такая же.
Более подробно и в деталях доклада вы может ознакомиться на страничке Дмитрия: http://sites.google.com/site/damat3d/public/cg-event-2009-zima . Там вы сможете найти массу советов и рекомендаций, как для стороны заказчика, так и для фрилансеров (аутсорсеров).
После Димы выступил Александр Горохов. Он продолжил тему аутсорсинга, но более склоненную к реалиям сегодняшнего дня – Кризисный аутсорсинг. Если кратко – то Александр рассказал о том, как работать с аутсорсерами или работать аутсорсерам в кризисный период.
Но, а мы перейдем к последним двум разделам второго дня – компании Autodesk и награждению победителей конкурса Полигон для творчества.
Autodesk в цифровом искусстве. Сегодня и завтра.
От компании Autodesk выступил Олег Сигачев. Я не буду углубляться в моменты доклада – все как обычно. Autodesk всем владеют, покупайте их ПО, преимущества лицензирования и т.д.. Никаких адских новых демонстраций не было.
Олег Сигачев, Autodesk.
Что хочется все же отметить в выступлении компании Autodesk – то, что сейчас все ближе и ближе компания идет навстречу учащимся. На данный момент, даже предлагаются достаточно демократичные по цене и по лицензированию версии 3ds Max, Maya и Softimage.
Пара слайдов из презентации Autodesk.
Так же было упомянуто о том, что сейчас можно купить 3ds Max 2008 по более сниженной цене. Или приобретать годовые лицензии на продукты.
Ну, на этом можно сказать и все, ничего к сожалению нового и впечатляющего мы не увидели. Но нас ждала более приятная и красивая – финальная часть – награждение участников конкурса «Полигон для творчества 2009».
Финал CG EVENT 2009 Зима | Главный зал | Награждение победителей конкурса «Полигон для творчества 2009».
Вот мы и подобрались к финалу. На зимнем CG EVENT были подведены итоги конкурса «Полигон для творчества 2009». Организаторами и спонсорами этого конкурса являются компанииConsistent Software, Autodesk совместно с NVIDIA, WACOM и Logitech (более точно её подразделение 3D Connexion).
Призы, которые были разыграны в конкурсе, были следующими: Лицензионное ПО от Autodesk. Графический ускоритель NVIDIA Quadro FX. И специальные 3D манипуляторы от 3DConnexion – Space Pilot. О таких манипуляторах я писал в одной из своих первых статей.
Но, а мы перейдем к победителям. В этот раз были представлены следующие номинации: Архитектура и дизайн, Анимация и спецэффекты, Игровая индустрия, Концепт-арт и специальная номинация – Зрительские симпатии.
В номинации Архитектра и дизайн победителями стали:
I место – Андрей Серебряков, работа «Водяная мельница» - эта работа так же получила 3D Award в галерее Художественная render.ru
II место – Алексей Огородников, работа «Карантин»
III место – Дмитрий Ярков, работа «Тропический модерн»
Работы победители в номинации Архитектура и дизайн.
Хочется заметить, что Дима Ярков (Backagate) является модератором галереи 3D Архитектура на render.ru, а так же является автором одного из самых мощных уроков по композитингу во Fusion – Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion. И как раз на работе «Тропический модерн» Дмитрий рассказывает о композитинге в области архитектурной визуализации.
В номинации Анимация и спецэффекты победителями стали:
I место – Андрей Околович, работа «Мое место»
«Кина, не будет…» К сожалению, автор удалил работу с YouTube 8(.
II место – Алексей Кравцов, работа «Ролик»
III место – Семенов Александр, работа «Robot fight»
RoboFight from washio on Vimeo.
В номинации Игровая индустрия победителями стали:
I место – Петр Насиров, работа «Judge Death»
II место – Андрей Чулошников, работа «Treeman»
III место – Вячеслав Гедич, работа «CatWoman»
Работы в номинации Игровая индустрия.
В номинации Концепт-арт победителями стали:
I место – Роман Самаковский, работа «Ароматный кофе» Эта работа была номинирована на Award в Художественной галарее render.ru.
II место – Денис Толкишевский, работа «PROTOtyp» Эта работа была удостоена Award в Художественной галерее render.ru.
III место – Антон Лебедев, работа «То, что осталось...»
Работы в номинации Концепт-арт.
Что можно сказать в заключении? Со сцены художники, кто получал призы, высказывались положительно о нашем ресурсе, что конечно поднимает настроение и, несомненно, придает популярности такому большому ресурсу как RENDER.RU. Много слов благодарности прозвучало в адрес всех, кто помогал в WIP проектах на форумах и представителей Администрации сайта RENDER.RU. Конечно же, слова благодарности звучали не только в адрес RENDER.RU, но и других ресурсов.
Вместо заключения, финал…
Сложно писывать финалы событий, особенно если ты знаешь что, они состоятся еще и еще. При этом такое событие как CG EVENT даже в финале было насыщено множеством интересных моментов. Особенно понравилось в заключительной речи Сергея упоминание о том, насколько большая наша страна и даже если есть трудности с сетью и доступу к материалам для обучения, на CG EVENT приезжают люди практически со всех уголков страны. Да, да я снова напоминаю про гостей из Якутска.
Попов Николай, приехал из Якутии и произвел взырвной эффект представив свои работы и поулчив призы выиграв на конкурсе от WACOM.
Даже в оформлении, как первой редакции статьи, так и во второй редакции я использовал работу Николая Попова с девушкой и логотипом CG EVENT. Очень красивая картина.
Мое мнение о CG EVENT вы могли узнать, посмотрев видео-введение к статье. Я просто был в шоке, для меня лично огромнейший поток информации, а как журналисту, который опишет достаточно подробно, используя большое количество материалов, это была очень сложная задача. Приятной неожиданностью для меня стал тот факт, что в написании материала на этот раз мне помогали наши коллеги и мои новые знакомые.
Теперь будем ждать следующего CG EVENT 2010 Лето, когда он точно состоится пока неизвестно, но мы узнаем это уже совсем скоро, в середине весны, или чуть ближе к началу лета.
Сергей Цыпцын на закрытии CG EVENT 2009 Зима.
Особую благодарность хочется выразить организаторам и лично Сергею Цыпцыну, за оказанную поддержку и помощь в работе над статьей и в пребывании на CG EVENT.
Я настоятельно рекомендую всем желающим приехать на следующее событие и получить массу полезной информации, знакомств и заряд позитива.
До скорой встречи, Ваш Дмитрий dimson3d Чехлов. Специально для on-line журнала render.ru.
Благодарности.
Я лично хочу поблагодарить Skif’a за то, что он поехал со мной и составил отличную компанию, а так же поддержку в работе над материалами. Так же благодарю Костю Харитонова, за помощь в доработке материала по Cerebro и предоставлении ответов на все интересовавшие меня вопросы.
Компании NVIDIA так же хочется сказать огромнейшее спасибо и выразить благодарность сотрудникам за консультации, возможность потрогать и помучить новые технологические разработки – iray и mental ray 3.8, а так же RealityServer и VCS NVIDIA Quadro Plex D2.
А всех друзей и коллег, кто был рядом с н