Ящер из гигантского болота Фамбаа

Этот пример расскажет Вам, как быстро создать ящера в 3D Studio MAX, с помощью комбинации простых геометрических примитивов.

Почему мы не будем использовать для этого NURBS или сплайновый каркас?
Для того, чтобы изучить/улучшить знания в полигональном моделировании. Даже если вам удобно использовать для этого другие методы моделирования, то никогда не помешает попробовать достичь цели новыми путями.

Помните, что каждый метод моделирования имеет его собственный набор положительных и отрицательных черт.

Во вторых, некоторые люди считают, что проще визуализировать комплексные модели (типа существ), как комбинацию простых геометрических примитивов. Этот метод позволяет им создавать модель из простых геометрических примитивов, а затем собирать их в единый каркас.

Ящеры из гигантского болота Фамбаа


Рисунок 1.1

Рисунок 1.2

Вы может помните ящеров из гигантского болота Фамбаа в фильме The Phantom Menace. Эти мощные чудовища использовались гунганцами для перемещения защитных экранов в стражении. Ящеры - это высокие создания с крепкими столбообразными ногами (рис 1.1 и рис 1.2 - это фотографии - из фильма "Звездные Войны Эпизод I")

В этом примере, мы создадим этого ящера, используя для этого 3D Studio MAX.

Мы будем строить существо, соединяя вместе простые геометрические примитивы. Как со всеми моделируемыми проектами, один из первых вопросов должен быть - где и как модель будет использоваться. Если модель будет анимироваться в компьютерной игре в режиме реального времени, то вы должны создать низкополигональную модель, добиваясь реализма за счет текстур. Если же вы делаете пред-рендируемую сцену и собираетесь разместить кого-то на спине (в кино), то вам необходимо создать высокополигональную модель.

В нашем примере, мы предполагаем, что ящер будет частью кинематографического эпизода (то есть, пред-рендируемым) и что камера никогда не будет распологаться чрезмерно близко к существу показывая детализацию модели. Также, мы нуждаемся в хорошей аппроксимации формы ящера, но мы не должны уделять много внимания моделированию глазных морщин, чешуе, и т.д., для этого мы можем использовать текстуры.

OK, давайте начинать. Мы будем использовать рисунки, 1.1 и 1.2, как справочный материал для создания необходимых форм в MAX. Конечно, лучше иметь все три изображения справочного материала (вид сверху, спереди и с боку). Однако, иногда приходиться работать с меньшим количеством справочного материала.

Так как мой справочный материал имеет белый фон, а в MAX заданный по умолчанию цвет выбора - белый, то первым шагом будет изменение цвета выбора на красный. В меню File->Preferences, выбрать вкладку Color и изменить цвет Selection в Main UI на красный (рис 1.3).

Рисунок 1.3

Рисунок 1.4

Рисунок 1.5

Теперь мы создадим экраны на которые разместим наши фотографии ящера. Экранами нам будут служить параллелепипеды (Box). Создайте параллелепипед, шириной и высотой равной размеру фотографии имеющей вид сбоку. Например, если у вас фотография имеет размер 640x480, то параллелепипед должен быть размером 640x480x0 (где высота = 0). Сделайте это для каждой фотографии, которую вы собираетесь отобразить.

Далее, сделайте параллелепипед с той же самой "шириной" (то есть, если вы смотрите на них спереди рис. 1.4; я бы сказал "высота", но в данном случае это ширина). Вы можете добиться одинаковой ширины, масштабированием изображений так, чтобы они имели одну и ту же высоту; используйте для этого равномерный масштаб (Uniform Scale) в MAX, чтобы изменить параллелепипеды; или выясните длину и ширину математически и введите правильные значения в MAX.

Я должен был остановиться на этом моменте, чтобы подчеркнуть, что все выше сказанное предполагает, что упоминаемые фотографии используют одну и ту же высоту для каждой в отдельности. Это ВАЖНО. Если это не так, то использование одинаковой ширины параллелепипедов будет не правильным. Для этого используйте Photoshop, чтобы скопировать одно изображение в другое и проверить, что у них одинаковая высота (рис. 1.5). Если это не так, то измените размер одного из них.

Теперь, нужно дать названия нашим "экранам". Первый - "Reference: LEFT SIDE", другой - "Reference: FRONT SIDE". Для чего это нужно? Есть несколько причин:

  • Первая - это кошмар при работе с комплексными сценами, в которых каждый объект сохраняет свое заданное по умолчанию имя. Какой ПАРАЛЛЕЛЕПИПЕД из 100 является нужным в данный момент? Присваивание имени объекту позволяет быстро получать доступ к нему.
  • Вторая - облегчает позже многократно использовать предметы одного проекта в другом, когда предметы имеют разные названия.
  • Третья - если Вы присваиваете имена объектам, то их просто выделять через Select by Name.

Как только Вы все сделаете, правым щелчком на каждом объекте вызовите контекстное меню, а в нем выберите Properties (Cвойства). В диалоговом окне Object Properties отключите renderable, cast shadows и receive shadows, теперь объекты не будут отображаться при рендеринге, но при этом будут видимы в тонированном режиме предварительного просмотра.


Рисунок 1.6

Затем, откройте Material Editor. Установите следующие параметры: Shininess=0, Shin. Strength=0 и Self-Illumination=100 % (вероятно, Вы должны будете поэкспериментировать с этим параметром, пока не найдете значение, которое позволяет Вам очень хорошо видеть и текстуру и каркас объекта). Назначьте одну из ваших фотографий на диффузную карту и нажмите кнопку Show Map in Viewport, а затем назначьте этот материал на соответствующий параллелепипед (рис. 1.6)

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Если текстура отображается не правильно на вашем объекте, то правым щелчком на имени области просмотра (текст в верхнем левом углу области просмотра) вызовите меню и выберите "Texture Correction"


Рисунок 1.7


Рисунок 1.8


Рисунок 1.9


Рисунок 1.10


Рисунок 1.11


Рисунок 1.12


Рисунок 1.13


Рисунок 1.14


Рисунок 1.15


Рисунок 1.16

Создание тела

В области просмотра FRONT создайте сферу и измените число сегментов на 32. Измените область просмотра на "smooth+highlights".

Эй! Я не вижу фотографию за этой сферой (рис. 1.7). Откройте редактор материалов, выберите пустой слот и изменените его имя на "wire frame". Под основными параметрами выберите "Wire" и измените диффузный цвет на красный, установите Self-Illumination=100 % (рис. 1.8) и примените его к сфере. Теперь, Вы можете видеть сферу в каркасном виде, в то время как экраны находятся в тонированном режиме (рис. 1.9).

Примените 3x3x3 деформацию произвольной формы (FFD) и переместите контрольные точки вперед (рис. 1.10). Переключитесь на область просмотра LEFT и сделайте тоже самое (рис. 1.11).
Затем примените 4x4x4 FFD к выделенной области (рис. 1.12). В этом примере, мы будем использовать низкую разрешающую способность FFDs, чтобы получить основную форму объекта, затем мы будем использовать высокую разрешающую способность FFDs, чтобы детализировать объект. С помощью этого метода, мы сможем быстро создать основную форму, управляя только несколькими точками, а затем усовершенствовать форму, используя большее количество точек.

В процессе моделирования, Вы можете понять, что Вам необходимо большее количество точек, чем 4x4x4 для правильной деформации объекта. Если это так, то используйте FFD Box. В этом модификаторе, Вы можете определить произвольное количество контрольных точек в каждом направлении! В этом примере, в районе живота я использовал 2x2x5 (рис. 1.13).

Голова

Как только Вы получите основную форму тела, то сразу переходите к голове. Туловище ящера и голова имеют очень похожую форму. Воспользуемся этим. Скопируйте туловище для заготовки головы. Как только вы создадите дубликат (назовите его "fambaa: head"), скройте "fambaa: torso". Поверните голову на 180 градусов по оси Z в области просмотра TOP. Теперь, поверните ее областях просмотра FRONT и LEFT так, чтобы она более точно встала в линию с фотографией. И наконец, смасштабируйте ее в правильную форму (рис. 1.14).

Затем исследуйте голову в каждой из областей просмотра (FRONT и LEFT) и соответственно измените контрольные точки FFDS. Например, я удалил FFD 2x2x5, т.к. голова не нуждается в "животе". В FRONT, я также изменил верх FFD (4x4x4), чтобы расширить голову и создать центральный гребень. Я также добавил новый FFD 4x4x4 и повернул решетку (перед изменением расположения контрольных точек) для того, чтобы выровнять областях просмотра FRONT и LEFT, а затем использовал FFD, чтобы получить форму челюсти/щеки. Все результаты работы показаны на рисунках 1.15 и 1.16.

ЗАМЕТЬТЕ: Не забудьте, что при работе с FFDS, Вы всегда можете вернуться и добавить большую детализацию объекту. Когда Вы применяете это к одному из объектов, то Вы должны также применить это к любому другому "подобному" объекту, к которому вы в дальнейшем собираетесь присоединить свой объект. В данном случае это означает то, что существуют общие наследуемые признаки (оба объекта сделанны из сфер). Если Вы не проверите, что объекты имеют подобные сегменты, то объект, который будет получен после применения модификатора Connect, будет иметь полосчатость, которая может быть очень не желательной и от которой трудно избавиться (особенно, если у Вас нет модификатора Blend).

372 0 850 1
1
2006-09-23
Хехе, ящер из 1 эпизода Звёздных войн. :)
RENDER.RU