Анимационный проект «Савва» от студии Glukoza Production
Сегодня в гостях нашей редакции - анимационная студия Glukoza Production, деятельность которой ориентирована на производство современных высокотехнологичных 3d анимационных проектов. За плечами студии порядка полутора десятка музыкальных видеоклипов для звезд российской поп-музыки, но речь в нашем сегодняшнем интервью пойдет не об этом. На данный момент студия занимается крупным анимационным проектом "Савва", выход которого планируется в конце следующего года. Что из себя представляет данный проект, на какой стадии производства он находится и как продвигается работа над ним нам расскажут креативный директор компании Глюкоза Продакшн - Андрей Евдокимов, он же ведущий аниматор и оператор-постановщик, художник-постановщик - Антон Гречко, главный специалист по шейдингу - Жильцов Вадим и глава R&D подразделения - Роман Федотов.
Креативный директор компании Глюкоза Продакшн - Андрей Евдокимов
RENDER.RU: Добрый день, Андрей! Расскажите немного о себе и о компании, в которой работаете?
Андрей: День добрый. Сначала о компании Glukoza Production. Компанию в 2007 году основали известный музыкальный продюсер Максим Фадеев и популярная певица Наталья Чистякова-Ионова, известная как Глюкоза. Руководит компанией - Сергей Лубинецкий. Компания ориентирована на производство современных высокотехнологичных 3d анимационных проектов. Отлаженная и надежная схема производства, используемая в компании, позволяет параллельно с внутренними проектами успешно выполнять работы для сторонних заказчиков. Около года назад мы переехали в новый офис, где и проживаем по сей день. Штат компании постоянно увеличивается в соответствии с производственным планом по нашему мультфильму. Компания имеет филиал в городе Воронеже. Костяк команды состоит из сильных универсалов, которые руководят узкоспециализированными подразделениями. В компании я занимаю должность креативного директора, но помимо этого так же руковожу художественно-постановочной группой, занимаюсь анимацией, постановкой камер и режиссурой анимации.
О себе. Родился и жил я до определенного момента в славном городе Воронеже. Занимался теледизайном в региональном рекламном агентстве, работал аниматором (а потом главным аниматором) в геймдевелоперской компании Сатурн Плюс. В какой-то момент через интернет (между прочим, через сайт render.ru, на котором лет 6 назад висела моя статья по матчмувингу и композу живого видео и 3d под максом:)) меня нашел музыкальный продюсер Максим Фадеев и предложил срежиссировать и изготовить трехмерный видеоклип для молодой певицы Глюкозы. По незнанию и вследствие юношеской неспособности оценить свои силы я согласился :) К тому времени у нас уже сформировался небольшой коллектив единомышленников, в который входили я, Вадим Жильцов, Антон Гречко, Леонид Блюммер и еще несколько человек, и мы рьяно приступили к работе над клипом "Невеста". Ценой титанических усилий команда из 6 человек выдала клип, который получил несколько престижных наград. Через некоторое время мы перебрались в Москву, и под руководством Максима Фадеева выпустили еще порядка 10 видеоклипов для российских поп-звезд, от аниме и полностью 3d анимационных клипов до сложнопостановочных игровых историй со сложными спецэффектами. Так же я срежиссировал серию рекламных cg роликов для компании Fanta.
RENDER.RU: Вы упомянули о многочисленных проектах, над которыми работала Glukoza Production. Расскажите, пожалуйста, о них подробнее, что это были за проекты?
Андрей: Мы создали порядка полутора десятка музыкальных видеоклипов для звезд российской поп-музыки.
Наша студия создала практически все клиипы Глюкозы. Большая их часть – это полностью 3d клипы, наполненные экшном, но есть и игровые клипы с живыми актерами и большим количеством спецэффектов, персонажей, локаций, сложнопостановочных сцен... Фактически каждый 3d клип Глюкозы - эдакий минифильм.
Хотелось бы так же отметить две другие наши работы.
Клип "Шива" групппы Тотал, созданный в стилистике аниме. Для этого клипа применялась уйма разных технологий, в том числе и 3d. Часть шотов для клипа рендерилась в 3d, после чего вручную обрисовывалась художниками для создания эффекта рисунка "от руки".
Клип "Дыши" группы "Серебро", для которого мы делали супервайзинг VFX, CG, и часть спецэффектов и композинга. Масштабный проект, для которого было создано огромное количество mattepaint бэкграундов, делался 3d трекинг камеры и было создано большое количество шотов, сочетающих в себе матте, живых актеров и cg эффекты.
RENDER.RU: Проект «Савва» это заказ сторонней компании или решение Glukoza Production создать свой собственный полнометражный 3d-анимационный фильм?
Андрей: Идея мультфильма родилась несколько лет назад у Максима Фадеева. Затем идея плавно превратилась в книгу, книга в сценарий, а сценарий в сториборд :). После образования Glukoza Production появилась возможность воплотить в жизнь эту амбициозную задумку.
RENDER.RU: Столкнулись ли Вы с какими либо трудностями, прежде чем приступить к работе над проектом «Савва»?
Андрей: Да, трудностей было много. При разработке структуры компании мы ориентировались на опыт ведущих зарубежных анимационных студий, но несмотря на это, мы испытывали определенные трудности, связанные с недостатком опыта в области организации и управления такими крупными проектами, как создание полнометражного компьютерного мультфильма. Мы столкнулись с огромным количеством как технологических, так и организационных трудностей. Делать трех- пятиминутные видеоклипы для ТВ это одно, а работа над полуторачасовым cg мультфильмом в киноразрешении это совсем другое. Тут все больше - детализация моделей, разрешение текстур, качество рендеринга, объемы информации... С самого начала работ над мультфильмом над нами висела проблема менеджмента проекта и ресурсов в целом. В какой-то момент мы поняли, что можем погибнуть под огромнейшим количеством ассетов, моделей, текстур, плейбластов, которые навалом лежали на файловом сервере. Во избежание безвременной кончины была приобретена программа менеджмента VFX проектов Alienbrain от компании AVID, которой пользуются многие крупные зарубежные студии, такие как Pixar Animation, Disney Feature Animation, Sony Pictures Imageworks, Digital Domain.
Самым проблемным, на мой взгляд, было построение пайплайна. Когда мы только начинали работу над проектом, в России практически все сидели на 3DMAX, и наша компания не была исключением. Очень рад, что мы довольно-таки быстро поняли, что для такого масштабного и сложного проекта, как наш мультфильм, потребуется другой 3D пакет. Выбор пал на связку Maya+Mental Ray SA.
RENDER.RU: Расскажите нам немного о сюжете фильма?
Андрей: Мультфильм изначально задумывался для международного проката, поэтому в сюжете отсутствуют какие-либо национальные элементы. История писалась так, чтобы ее поняли в любой стране.
Вкратце сюжет таков: Девятилетний мальчик Савва живет в лесной деревне со своей мамой. На деревню нападают громадные злые гиены. Убежать из плена удается только Савве. Савва отправляется в полное опасностей путешествие к Волшебнику, в надежде, что тот поможет освободить родных и близких Саввы из плена. Оказавшись в огромном лесу Савва знакомится с говорящим волком Ангой и двумя забавными существами - розовым пушистым зверьком Пусиком, который при малейшей опасности падает в обморок, и самовлюбленным и пафосным полубароном Фафлом. Новые друзья отправляются в опасное путешествие на край земли, где их ожидает множество опасных и интересных приключений.
RENDER.RU: На какой стадии сейчас находится мультфильм?
Андрей: Сейчас у нас некий переходный период. Препродакшн практически закончен и плавно стартует полномасштабное производство. Финализированы артбук и сториборд, завершены работы над моделингом персонажей и локаций, начались лэйаутинг, анимация и рендеринг.
Как оказалось, приятное для русского уха имя Пусик в английском варианте имеет пару не очень благозвучных значений. Так же некоторые вербальные гэги трудно перевести без потери смысла на другие языки. Короче, сейчас ведется адаптация диалоговой части сценария для американского рынка под чутким контролем наших американских партнеров по дистрибуции фильма.
RENDER.RU: Сколько человек работает в компании?
Андрей: Штат компании постоянно растет. Руководство компании приняло стратегическое решение не заниматься аутсорсингом, а вместо этого полностью весь продакшн осуществить силами своей команды.
В соответствии с производственным планом мы периодически набираем новых людей. В настоящий момент на проекте занято порядка 30 человек, включая воронежский филиал.
RENDER.RU: Как организован рабочий процесс?
Андрей: Мы постарались организовать простую и понятную структуру производства. В компании существует несколько практически автономных подразделений, решающих узкоспециализированные задачи. В этом плане Glukoza Production идет по пути наших западных коллег. Штат комплектуется из специалистов, занимающихся каким-то одним направлением, но при этом делающих свою работу на высоком профессиональном уровне. Естественно, это не означает, что, к примеру, наш визуализатор при необходимости не сможет поправить слетевшую текстуру, а аниматор не сможет подкрутить риг на персонаже :) Руководят подразделениями универсалы-супервайзеры, матерые человечищи, спецы до мозга костей и просто незаменимые люди и мастера на все руки. Как мне кажется, такой подход - узкоспециализированные подразделения с универсалами во главе оптимален для работы над крупными, сложными проектами.
Что касается пайплайна, то сейчас у нас все просто:
Связка Maya+MentalRay, шейдинг на базе MegaTK шейдера, написанного талантливейшим человеком Павлом Лединым, сетап персонажей на базе скелета Михаила Бажуткина вкупе с нашими внутренними разработками, композитинг в программе Digital Fusion.
Менеджмент ассетов и управление проектом осуществляется на базе программного комплекса Alienbrain.
Художник-постановщик - Антон Гречко
RENDER.RU: Здравствуйте, Антон! Расскажите о Вашей работе в этом проекте, какими этапами производственного процесса Вы управляете?
Антон: Привет! Я контролирую визуальную составляющую проекта, от внешнего вида персонажей, предметов, локаций до расстановки света в сцене и цветового решения финальной картинки. Работа начинается с поиска характеров персонажей и визуальной стилистики мультфильма. С того момента, как весь концепт утвержден режиссером-постановщиком, я начинаю следить за тем, чтобы производственная группа правильно выполняла задачи художественно-постановочной группы. Вот здесь и начинается самая настоящая работа художника-постановщика, потому что, как бы ты не старался предусмотреть все заранее, на стадии разработки, все равно в процессе производства будет всплывать куча нюансов. Этого не избежать. Поиски есть и на стадии производства, но надо стараться, что бы они были в разумных пределах. Я участвую практически во всех этапах производства, не касаюсь только сценария, звукового решения и монтажа. В моделлинге - слежу за выполнением художественной задачи и за тем чтобы, топология модели давала много возможностей для сетапа, а потом и для анимации. Сетап - контролирую, для того чтобы, модель реализовала все фонемы и эмоции персонажа. В анимации аналогично, необходимо чтобы движения и позы раскрывали характер героя, заложенный на стадии разработки. Расстановка света, композинг и цветокоррекция так же происходят с моим участием.
RENDER.RU: Как Вы разрабатывали персонажей для проекта Савва? С кем согласовывали характеристики персонажей?
Антон: Над проектом я работаю с момента его зарождения. Работой над концепт-артом я занимался совместно с художником Леонидом Блюммером. Персонажи и локации визуализировались практически одновременно с работой над сценарием. Разработка дизайна персонажей велась параллельно с разработкой этих же характеров в сценарии. Внешний вид героев согласовывался с режиссером-постановщиком. Режиссер у нас является так же и сценаристом. Моя задача заключается в том, чтобы понять, чего хочет постановщик, и выразить это визуально, но так, что бы потом не было проблем при производстве. Если эти проблемы обнаруживаются, то тогда необходимо прийти с режиссером к какому-нибудь компромиссу.
RENDER.RU: Легко ли было подбирать образы персонажей, чтобы они в достаточной мере отражали характер, описанный в сценарии? Какой из персонажей фильма оказался самым сложным?
Антон: Совершенно не трудно, если достигнуто понимание задумки режиссера и сценариста. Самым сложным, к удивлению, оказался волк Анга. Когда началась разработка, я думал, что ни каких проблем не будет вообще, так как он должен быть приближен к реальности, но это как раз и оказалось самым сложным, плюс еще то, что постоянные поправки были очень длительными из-за сложностей работы с рассадкой шерсти.
RENDER.RU: Как происходила работа над окружением?
Антон: Эскизы по режиссерскому сценарию, утверждение у режиссера, план местности для моделлера, текстуринг. Следом расстановка света, учитывая постановку камеры и мизанкадра. Я считаю свет одним из самых важных аспектов в окружении. Локация может быть превосходно замоделенна и гениально затекстурена, но безграмотный свет убьет все. Свет решает 90% картинки, а иногда даже решает драматургические задачи.
RENDER.RU: Как определялась стилистика, в которой выполнен фильм?
Антон: Стилистика определяется просто - художник предлагает варианты, режиссер просматривает их и корректирует. Постоянный диалог рождает результат.
Ведущий аниматор и оператор-постановщик - Андрей Евдокимов
RENDER.RU: Сколько аниматоров планируется задействовать на проекте?
Андрей: На данный момент активная стадия производства еще не началась, поэтому полностью отдел анимации еще не укомплектован. По плану у нас должно быть 12 аниматоров, не считая специалистов по динамике и симуляции.
RENDER.RU: Персонажи наделены весьма выразительной мимикой. Использовался ли для этого Мокап мимики?
Андрей: Нет, мокап для мимики мы не используем. Вся лицевая анимация исключительно ручная. У нас слишком стилизованные персонажи, мокап тут просто не уместен. Вот body mocap для некоторых персонажей мы используем. По сюжету есть раса воинов с почти человеческими пропорциями тела, им мокап подошел.
RENDER.RU: Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?
Андрей: Я бы сказал по другому: сценарий писался с учетом возможности технической реализации того или иного эффекта или сцены :) Разумеется, несмотря на это, в ходе работы над проектом периодически возникают вопросы, которые приходится решать, так сказать, на месте. Но пока нам не пришлось менять сценарий из-за технической невозможности реализации задуманного.
RENDER.RU: Какой из персонажей был самым интересным \ сложным с точки зрения работы аниматора?
Андрей: Мне кажется, наиболее интересные и сложные персонажи с точки зрения аниматора - это неразлучная парочка Пусик и Фафл. Они, мягко говоря, многогранны в выражении своих эмоций. Оба персонажа по сюжету обладают очень сложными характерами, страдают перепадами настроения и резкой сменой манеры поведения, что накладывает отпечаток на их манеру двигаться.
RENDER.RU: Использовались ли какие либо плагины для облегчения работы или уменьшения времязатрат?
Андрей: Мы используем сетап на базе скелета Михаила Бажуткина, совместно с нашими собственными наработками. Лицевой сетап построен на базе плагина Anzovin Face mashine. Гибкая и удобная система сетапа и рига позволяет вносить изменения "на лету". Благодаря этому аниматоры практически ничем не стеснены при выполнении задачи, поставленной режиссером.
Главный специалист по шейдингу - Жильцов Вадим
RENDER.RU: Добрый день, Вадим. Расскажите, с какими проблемами в вашей области работы Вы столкнулись, и какие дополнительные материалы пришлось изучать? Приходилось ли разрабатывать новые методики по решению тех или иных проблем?
Вадим: Добрый день. Изначально проблем было несколько, разных по сложности и критичности. Из рутинных - это разработка набора типовых шейдеров (нетворков) для массовых персонажей. Это значит обучение художников делать определенный набор текстур нужной яркости, размеров, определенной детализации, добавочно к ним набор масок, карт высот и бликов. Нетворк должен быть удобным, понятным, легко перестраиваемым под различные материалы. На основе него в последствии делались материалы для персонажей первого плана, главные герои и т.д.
Второй проблемой, с которой пришлось столкнуться, был уровень детализации текстур для персонажей крупных и средних планов. Поставив ряд опытов, мы пришли к решению не прибегать к безумным размерам текстур, а делать несколько наборов тайловых карт для материалов (ткани, железо, дерево, поры) + уникальные рисованные текстуры. Сочетая их, можно добиться высокой детальности текстур персонажей для крупных планов. Например, лицо или руки, для них делается основной набор из диффузной карты, спекуляра и бампа, маски просвечивания и других, с прожилками, пятнами и прочими необходимыми деталями + набор тайлов из кожных пор и мелких морщинок. Все смешивается в нетворке с помощью масок - на входе получается детальный шейдер, без огромных текстур (выше чем 4096 практически не используем), но с достаточной степенью детализации. Таким же образом делаются как уникальные вещи, типа украшений, или элементов одежды, так и достаточно простые материалы типа тканей с потертостями, ворсинками, орнаментами, небольшие металлические предметы и украшения.
Достаточно серьезной проблемой была ситуация с мехом. У нас много персонажей имеющих волосы или мех, а также есть такие кто имеет и то и другое. На данный момент, после многочисленных тестов и дебатов, временное решение это использование майского меха и майских волос, а также частичное использование в персонажах известного плагина Joe Alter Shave&Haircut. В скором времени планируем перейти на собственную внутреннюю утилиту по генерации, причесыванию и рендерингу волос и меха, так как все доступные средства не позволяют в полной мере реализовать задумки, а порой и откровенно глючат ;).
К решению писать свою утилиту по меху пришли благодаря некоторым, уже успешно написанным, плагинам и инструментам. Например, систему рассадки растений и вообще любых предметов для наполнения локаций. Также, имея собственный инструментарий, мы легко и изящно решили проблему шейдинга глаз персонажей. Я разработал детальное ТЗ и занимался активным тестированием всех версий. В отделе R&D был написан комплексный шейдер, который автоматически создает нетворк и генерирует геометрию. Глаз имеет всевозможные параметры, от настройки геометрических свойств ириса, формы зрачка и линзы, до генерации вен белка и рисунков радужки с кучей настроек.
На данном этапе весь шейдер-нетворк построен на шейдерах MegaTK (разработчик Павел Ледин, aka Puppet). В дальнейшем, возможно, придется своими силами написать или доработать шейдера меха и некоторые вспомогательные шейдера.
RENDER.RU: Для каждого творческого человека участие в том или ином проекте – это новый опыт, новые открытия. Что лично для Вас нового принесло участие в работе над этим проектом?
Вадим: Новые знания. Выше крыши знаний, а также запары и куча проблем личного свойства.:) А если серьезно, то опыт. Уникальный. Руководство филиалом фирмы, написание документации и техзаданий, теоретическая база для разработки инструментария, локальная организация пайплайна (мапинг-текстуринг-шейдинг-мех). Из более привычного, но все равно полезного, с точки зрения развития - постоянное изучение новых технологий, например, тот же мех, волосы, да и разработка методов шейдинга - как-никак велосипед изобретать пришлось самим :).
Глава R&D подразделения - Роман Федотов
RENDER.RU: Добрый день, Роман! Использовались ли при работе над фильмом собственные программные разработки?
Роман: Конечно, иначе зачем нам отдел R&D :) Мы активно занимаемся разработкой инструментов, позволяющих повысить производительность труда и качество фильма.
Я коротко опишу инструменты, которые используются в данный момент:
forestGenerator - инструмент, позволяющий рассаживать по ландшафту большое количество различных объектов. Рассаженные объекты не занимают оперативную память на момент моделирования, их генерация происходит в момент рендера. Этот инструмент используется для создания растительности всех видов, соломы на крышах домов, камней.
windGenerator - система сетапа деревьев для получения автоматической анимации растительности. В состав системы входит несколько специализированных нод и скрипт автосетапа, с помощью которого можно быстро настроить и санимировать ранее смоделированное дерево. Благодаря автоматизации удалось оживить уже накопленную библиотеку деревьев. Анимированные деревья рассаживаются инструментом forestGenerator, что дает нам возможность получать полностью анимированные ландшафты с большим числом объектов.
eyeGenerator - система процедурной генерации глаза с большим числом параметров. С помощью этого инструмента можно получить самые разнообразные глаза от кошачьих с щелевидным зрачком до человеческих, просто меняя параметры. Весь глаз - геометрия и текстура процедурные и выстраиваются в момент рендера.
RENDER.RU: Расскажите, на чем построен пайплайн проекта?
Роман: Трехмерная графика создается в пакете Maya, рендер - mental ray. Для компоузинга используется digital fusion. Эскизы и текстуры разрабатываются в Photoshop. Менеджер сетевого рендера - Deadline. Система монтажа - Final Cut. Управление проектом происходит с помощью системы Alienbrain.
На разных этапах так-же используются Zbrush, UVlayout, BodyPaint.
RENDER.RU: Почему был сделан выбор в пользу именно этих программных продуктов?
Роман: Maya прекрасно подходит для больших анимационных проектов. Специалистов владеющих этим продуктом - большинство.
mental ray - хороший рендер. К началу проекта уже был накоплен опыт в освещении и шейдинге в этом рендере, поэтому выбирали не долго. К тому же в России есть немало специалистов способных хорошо рендерить в mental ray, а это не маловажно.
Deadline - универсальный менеджер сетевого рендеринга, работающий со всеми нашими приложениями.
Photoshop - без конкуренции.
Систему управления проектом выбирали довольно долго. Подробно рассматривались несколько систем, в том числе и роcсийских, и в результате был выбран Alienbrain.
RENDER.RU: Расскажите, какие еще разработки ведутся Вашим отделом?
Роман: Сейчас в фазе активной разработки собственная система для моделирования и рендеринга волос и меха.
RENDER.RU: То что разрабатывается в отделе R&D вашей студии предназначено только для использования в проектах, над которыми работает студия или также и для коммерческого использования?
Роман: Все наши плагины были разработаны для решения задач, с которыми мы столкнулись в процессе производства мультфильма. Думаю эти задачи не уникальны и появляются и в других студиях, поэтому в будущем мы планируем продавать наши плагины и утилиты.
Креативный директор компании Глюкоза Продакшн - Андрей Евдокимов
RENDER.RU: Когда планируется завершение этого проекта и выход его на экраны?
Андрей: Что касается производства, то по плану мы должны завершить работы над мультфильмом к концу 2010 года. Точную дату премьеры я назвать не могу, так как прокатом мультфильма занимается другая компания, но скорее всего премьера будет на рождественские\новогодние праздники 2010 года.
RENDER.RU: Можете дать заключительную оценку проделанной работе? Какой опыт она принесла вашей студии?
Андрей: Когда мы только начинали работать над мультфильмом, мы и представить себе не могли, насколько сложным окажется производство столь масштабного проекта. Все участники проекта получили, получают и еще долго будут получать уникальный опыт работы над полным CG метром. А насчет финальной оценки - не мы должны ее выносить, а зрители, которые посмотрят мультфильм.
RENDER.RU: Благодарим всех вас за интересную и познавательную беседу, редакция Render.ru желает успехов и дальнейшего процветания и развития студии Glukoza Production. А мы, в свою очередь, с нетерпением будем ждать выхода полнометражного анимационного фильма "Савва"!