Знакомство с PhysX

Приветствую всех любителей 3D графики.
В данном уроке я хочу рассказать и показать вам возможности такого замечательного плагина как PhysX, разработанный компанией NVIDIA, которая в свою очередь специализируется на производстве графических чипов (GPU).

ЧАСЬ ПЕРВАЯ «ТЕОРИЯ»

Что же такое технология NVIDIA PhysX?
PhysX – это мощный физический движок, обеспечивающий реалистичную физику в режиме реального времени, число использующих PhysX разработчиков в самых разных областях превосходит 10000. Технология PhysX оптимизирована под аппаратное ускорение посредством процессоров, поддерживающих высокий уровень параллелизации вычислений. Технология PhysX очень широко распространена в современных видео играх.

Краткий обзор плагина PhysX for 3ds max.

NVIDIA PhysX - это плагин к программе: Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, и Autodesk Softimage.
Он позволяет пользователям этих приложений легко создавать и управлять моделированием физики. Данный плагин поддерживает широкий диапазон особенностей, таких как:
Твердые тела
Спецификация ограничения
Ткань
Жидкости
Мягкие тела
Области силы

Скачать его можно на официальном сайте или по моей ссылке. Распространяется он совершенно бесплатно!
После установки плагина, интерфейс управления PhysX можно найти во вкладке "Utilities".

PhysX состоит из трех главных компонентов:

  • PhysX Control Panel (Панель управления PhysX) - Обеспечивает доступ ко всем главным функциональным возможностям физики. Мы будете проводить большую часть своего времени именно здесь.
  • Geometry Tools (Инструменты Геометрии) - Параметры настройки различных уровней подразделения.
  • PhysX Parameters (Параметры PhysX) - Охватывает общие параметры физики, которые распространены через моделирования физики (например, сила тяжести).

[Image]

Откройте PhysX Control Panel.
В данном свитке находятся основные инструменты для работы с симуляцией физики. Первое что мы видим так это четыре кнопки расположенных друг напротив друга, эти кнопки предназначены для Добавления (Add), и Удаления (Remove) объектов симуляции физики. Не много позже мы познакомимся с ними и не только непосредственно на практике, т. е. на конкретных примерах. Так сказать от теории перейдём к практике…

Первая кнопка Add All Phys (Добавляет всё в Физику) - добавляет все объекты в симуляцию физики.
Вторая кнопка, что расположена ниже под первой Add Selected (Добавить выделенное) - добавляет выделенные объекты в симуляцию физики.
Следующая кнопка это Remove All (Удалить все) - удаляет все объекты из симуляции физики.
Кнопка Remove Sel. (Удалить выделенное) - удаляет выделенные объекты из симуляции физики.
Следующая кнопка, которой мы будем очень часто пользоваться это кнопка Continuous - она запускает процесс симуляции физики над объектами, или делает паузу в прогрессе симуляции физики. То есть что, то вроде кнопки СТАРТ.
Кнопка Step (Шаг) – служит для записи анимации.
Ну и кнопка Reset (сбросить) - сбрасывает прогресс симуляции физики.
Ну и последняя кнопка в данном разделе, она расположена в самом низу свитка. Make Physical/Edit (Сделать Физическим / Редактировать) – здесь находятся обширные настройки физических параметров выделенного объекта.
Также здесь находятся настройки Ткани, Твёрдых тел, Мягких тел, жидкости и т. д.
Всё выше описанные кнопки вы можете видеть на картинке ниже…

[Image]

Так с теорией вроде бы всё. Теперь как я и обещал мы перейдём к практике.
И так начнём!

 

ЧАСТЬ ВТОРАЯ «ПРАКТИКА»

«ФИЗИКА ТКАНИ»

Начнем мы с простого примера, где будем симулировать физику «надутой ткани». Для начала в окне проекции TOP построим ровную поверхность, это можно сделать либо Стандартным примитивом Plane, либо Box. Также нам нужно построить Сферу (Sphere), в данном случае Сфера будет имитировать «надутую ткань», т. е. своего рода будет являться неким воздушным шаром, а наша ровная поверхность будет служить опорой соударения сферы об поверхность.

Стоит, отметить то что, чем плотнее будет сетка объекта, в нашем случае Сферы, тем более реалистичным будет результат в итоге.

[Image]

Теперь нам необходимо настроить всё это.

Выделите Сферу и перейдите на вкладку Utilities, после чего в самом низу вы увидите три кнопки, нажмите на кнопку PhysX Control Panel (Панель управления PhysX). После чего откроется один единственный свиток, на дне которого вы найдете кнопку Make Physical/Edit, нажимаем на нее. Идём дальше, в свитке PhysX Control Panel в самом низу, где раньше была кнопка Make Physical/Edit, появился выпадающий список, здесь-то и находятся и ткань и коллекция твердых тел, и коллекция мягких тел ну и т.д. Но нам надо выбрать ткань (Cloth). После того как вы это сделаете внизу появится свиток Cloth Properties. Это свиток с настройками ткани. Смотрите на картинку ниже.

[Image]

В данном свитке находятся самые различные параметры, которые свойственны для ткани, это и Density (Плотность); Thickness (Толщина); Friction (Трение); Gravity (Сила тяжести); Pressure (Давление), и многое другое. Таким образом, ткани можно придать различные физические свойства.

Ну что попробуем настроить?

В самом начале данного свитка нам надо поставить галочки напротив Pressure, это, как известно у нас Давление, давление внутри сферы. Давление помогает держать некую форму.

Также нужно поставить галочку напротив Gravity, без силы тяжести нам не обойтись, она воздействует на сферу, и благодаря которой сфера не стоит на месте, а стремится упасть на поверхность.

И последнюю галочку мы ставим возле 2-way coll.

Теперь пришло время настроить саму поверхность. Для этого нам нужно её выделить и в выпадающем списке, где мы выбрали для сферы ткань, выбрать для поверхности следующее Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело). Ну и теперь нам только осталось нажать на кнопку Add All Phys. (Добавляет всё в Физику) или выделить сферу и плоскость и нажать на Add Selected (Добавить выделенное), это уже кому как нравится. В общем, нажимаем на любую из кнопок, ждём буквально пару секунд, пока кнопка сама не вернётся в исходное состояние.

Последний шаг, мы нажимаем на кнопку Continuous, и смотрим результат.

[Image]

Как видно результат на картинке выглядит не очень наглядно, поэтому я предлагаю вам скачать совсем не большое видео. Скачать видео можно по этой ссылке.

Примечание.
Если вы что, то не поняли, вы можете скачать мой файл со всеми выше описанными настройкам, по этой ссылке.

Продолжим тему с тканью…

«ФИЗИКА РАЗРЫВА ТКАНИ»

И так сейчас мы с вами сделаем модель, где при падении, на ткань какого либо объекта она будет реалистично рваться.

Приступим.
Для начала построим Plane, примерно размером 200х200, размер здесь в принципе не имеет значение, и числом сегментов задайте 30х30 (Опять-таки, чем плотнее будет сетка, тем более реалистичным будет разрыв и поведение ткани).
Plane - будет выполнять роль ткани.

[Image]

Далее необходимо построить четыре одинаковых БОКСА (Box), и разместить их по периметру всего Plane, при этом БОКСЫ должны немного заходить в ткань (Plane).

Для чего же они нужны нам, спросите вы.
Ответ: Боксы будут выполнять роль держателей ткани, чтобы сама ткань не провалилась в бесконечную бездну макса при симуляции физики ткани :-)

[Image]

Теперь над всем этим сверху посредине разместим не большую Сферу, она будет падать на ткань и при этом пробивать её насквозь, ну это конечно еще как настроить.
Можно настроить, так что Сфера будет прыгать как на батуте, т.е. сделать ткань более эластичной.

Приступим к настройке.
Выделите Сферу, и перейдите в PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), далее в низу открывшегося свитка нажимаем на Make Physical/Edit, и из выпадающего списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
Во втором свитке RigidBody Properties, есть значение с указанием Mass (массы) объекта, задайте значение примерно 100.

С настройками сферы закончили, теперь перейдём к настройке четырёх Боксов.
Также выделяем все четыре Бокса и также переходим в PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), а там в свою очередь нажимаем на Make Physical/Edit.
И из списка выбираем Kinematic RigidBody (Кинематическое Твердое Тело).
Массу также задаем 100, масса влияет, в данном случае на то с какой силой тяжести будет придавлена ткань по краям, если массу сделать на много меньше то ткань слетит.

Ну, последнее что нам осталось так это настроить саму ткань.
Выделяем её и из списка выбираем Cloth (Ткань).
В появившемся свитке Cloth Properties установите галочки напротив 2-way coll. и Tearable – это значение открывает, параметр Tear factor он находится в нижней части данного свитка, в общем, это значение позволяет сделать ткань эластичной или мене эластичной.
С этим значением я советую вам поэкспериментировать.
Ну а пока в целях урока задайте это значение равным 1,01.
Также нужно задать значение Collision Resp (Столкновение) равным 1.
Да и напоследок не забудьте поставить галочку напротив Auto-attach to shapes, в свитке Cloth Properties, это очень важно, а иначе ткань рассыпается на полигоны и будет летать в просторах Макса.

Итак, нажимаем на кнопку Add All Phys. а потом на кнопку Continuous. И смотрим результат.

Так же вы можете скачать видео финального результат по этой ссылке. Финальную сцену можно скачать здесь.

[Image]

Вот ещё один пример, где полоски ткани реагируют на прохождение объекта через них. В общем, с тканью можно фантазировать и экспериментировать, так как вам захочется.

[Image]

На этом с физикой ткани мы закончим, и перейдём дальше, а дальше будет не менее интересно…

«ФИЗИКА ДЕФОРМАЦИИ ТВЁРДЫХ ТЕЛ»

В данной части урока, которая будет описана ниже, мы попробуем смоделировать физику деформации твёрдого тела, т.е. при воздействии одного объекта на другой, последний в свою очередь будет деформироваться, проще говоря, на нём будут вмятины.

Приступим.

Для начала нам надо построить ровную поверхность, при помощи Box (Бокса) или Plane, для того чтобы все объекты не упали в бездну Макса, а остались на этой самой поверхности.

Далее нам надо сделать объект, который впоследствии будет деформироваться. У меня этим самым объектом будет металлическая бочка, её вы можете видеть на картинке ниже. Как делать, её я объяснять не буду, ибо в цели данного урока это не входит. Вы же можете попытаться смоделировать этот простейший объект своими усилиями либо построить просто цилиндр или сферу либо что-то еще, это в принципе не так важно, что будет деформироваться. Так же как и в предыдущих примерах, плотность сетки положительно влияет в данном случае на реалистичность деформации. Так, с этим мы разобрались. Пойдём дальше…

Осталось нам только сверху над бочкой поместить объект, который будет являться причиной деформации, а именно его вес. Для этой цели можно выбрать Сферу или что-то ещё.

[Image]

Вот как это должно всё примерно выглядеть.

[Image]

Перейдём к настройкам.
И первым что мы настроим это…. будет бочка.
Выделяем её и идём уже по знакомому нам не раз пути PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), там нажимаем на Make Physical/Edit, и из списка выбираем Metal Cloth, после того как мы выберем это внизу нам откроется не большой свиток, где совсем не много настроек.

С этими настройками также лучше всего поэкспериментировать. Ведь именно так вы лучше поймете, что к чему, нежели просто вбивая значения с данного примера.
Но всё равно я покажу, что мы настраиваем.

Для начала задайте значение Sphere Number – это значение указывает, на то куда будет приходиться удар и где возникнет деформация. Если поставить значение равный 1 то деформация будет одна, если поставить, к примеру, значение равным 3 то деформация будет совсем другая, т.е. уже не в том месте что было при значение 1. Это уже кому как понравится, я же поставил значение 6.

Следующее что надо настроить это Core Mass (Основная Масса) – это значение также лучше подбирать, от него тоже зависит конечный результат.
Моё значение равно 45.

Ну и последнее что мы настроим это Impulse Thresh – на деформацию это значение в принципе не влияет. От него зависит, как бочка поведет себя после деформации.
Если значение поставить равным 0 то бочка после удара лишь немного сдвинется в сторону, если же задать более высокое значение, то бочка отлетит подальше.
Моё значение равно 70.

С настройкой бочки мы, наконец, закончили, теперь настроим сферу.

Нажимаем на кнопку Make Physical/Edit, и из списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело). Для неё нам надо только указать массу Mass, зададим это значение побольше, где то 1000.
И после чего переходим к настройкам поверхности.

Выделяем её и из списка выбираем Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело). Здесь нам настраивать не чего не надо.
Жмём на кнопку Add All Phsy. и потом на Continuous.

И после чего наслаждаемся проделанной вами работой.

[Image]

Видео вы можете скачать здесь, а финальный файл урока здесь.

Следующее в чём мы будем разбираться так это с Мягкими телами.

«ФИЗИКА МЯГКИХ ТЕЛ»

Для начала построим ровную поверхность, где будет в последствие раздавлено мягкое тело.
После чего сделаем само мягкое тело. Для примера я выбрал всё туже Cферу и расположил её чуть выше поверхности, которую мы построили раньше.
И теперь нам осталось только построить объект, который раздавит мягкое тело (сфера), под тяжестью своего веса, для этого я выбрал Бокс (Box).
Расположить его надо над всем тем, что мы сделали ранее.
Cмотрите на картинку ниже.

[Image]

Приступим к настройке.
Начнём с ровной поверхности, выделите её и из выпадающего списка выбираем Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело).

Теперь настроем сферу, т.е. сделаем из неё мягкое тело, но перед этим её надо немного преобразовать, без этого не как не обойтись.
В общем, выделяем сферу и нажимаем на кнопку Geometry Tools (Инструменты Геометрии), она расположена сразу под кнопкой PhysX Control Panel (Панель управления PhysX), после чего задаём значение Subdivision lvl примерно 20, а потом нажимаем здесь же на кнопку Build Mesh.
Что мы видим?
Геометрия сферы изменилась.
После этого нажмите клавишу Delete на своей клавиатуре, что бы удалить исходную сферу.

На что же влияет значение Subdivision lvl?
Ответ простой. Чем больше вы укажете это значение, тем из большего числа элементов (треугольников) она будет состоять.

Ну а теперь сделаем её мягким телом.
Нажимаем на кнопку Make Physical/Edit, и из списка выбираем SoftBody (мягкое тело), но перед этим не забудьте выделить нашу не много измененную сферу.
Все настройки оставляем как есть.

Выделяем последний объект, это Бокс (box) и из списка выбираем Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
Массу задаем примерно 5.

После чего добавляем всё в физику нажатием кнопки Add All Phys. а потом на кнопку Continuous.

[Image]

Видео вы можете скачать тут, а финальный файл урока тут.

Не много отвлечемся от темы :-)
Как вы думаете, почему у этого кролика такой не радостный вид??? Я бы даже сказал , что он сильно нервничает!

[Image]

Если вы сдаётесь, то я расскажу вам…
Всё дело в том что кролик решил стать добровольцем в эксперименте по SoftBody т.е. по мягким телам, а как известно кролики у нас очень мягкие существа.
А почему он тогда кричит, спросите вы?
Просто кролик не ожидал, что на него кинут такой большой ящик :)))

P.S. ВОВРЕМЯ СОЗДАНИЯ ДАННОГО УРОКА НЕ ОДНОГО КРОЛИКА НЕ ПОСТРАДАЛО…

И последнее пример мой будет о Динамики твёрдых тел.

«ФИЗИКА ТВЁРДЫХ ТЕЛ В ДИНАМИКЕ»

Начнем.
А начнем мы с построения такого вот нестандартного шкафа.
Шкаф состоит из нескольких полок, которые не много наклонены.
Сзади и спереди шкафа расположены Plane, они выполняют роль стекал.

[Image]

Со шкафом разобрались, переходим дальше, а дальше нам надо сделать несколько шариков различного размера, можно сделать их и одного размера, но интересно будет, когда они всё-таки разные будут.
После чего их нужно расположить сверху в хаотическом порядке. Это вы можете видеть на картинке ниже.
Как вы, наверное, уже догадались, шары будут катиться вниз по полкам.

[Image]

Теперь будем настраивать.
Выделите все шары и из списка выберите Dynamic RigidBody (Динамическое Твердое Тело).
После чего нужно выделять по одному шару и задавать им разную массу.
Осталось только выделить все части шкафа, шары не трогаем, и из выпадающего списка выбрать Static Rigid Body (Статическое Твердое Тело).

Всё что нам осталось добавить все объекты в симуляцию физики и запустить сам процесс.

[Image]

Ну и как всегда видео и файл прилагается.

На этом мой урок про PhysX окончен…

В заключение хочу сказать. Возможности PhysX намного больше и обширны, и со временем, они будут только расти, я же рассказал вам лишь о не которых из них.
На мой взгляд, я выбрал и рассказал вам о наиболее интересных возможностях PhysX…

[Image]

Давыдов Артём (Альтаир)

690 0 850 62
93
2009-09-29
Урок СУПЕР, всё понятно!!! Автору огромное СПАСИБО!!! P.S. Зайцем прикольно получилось...
2009-09-29
Спасибо! Очень интересно! Заяц и вправду угарный [smile=06]
2009-09-29
Молодец! Зайц кульный =) Я так понял - это замена реактору? И замена лучшая или хуже? Знаком, конечно, с этой технологией по играм, но не на таком уровне... :)
2009-09-29
Реактор может то что не может PhysX и наоборот. P.S. Ну вобще то это кролик, а не заяц :) хотя это не важно.
2009-09-29
т.е. ксли у меня ATI Radeon, о PhysX мне забыть?
2009-09-29
[quote]Реактор может то что не может PhysX и наоборот.[/quote] а тут можно подробней?
2009-09-29
и еще вопросик а можно с помощью физикс разломать обект, ну например бросить стеклянныйц шарик и чтоб он разлетелся? И еще вопрос : насколько мне извесно реактор недружит с частицами ну всмысли сделать обект воду и запустить в качестве колизион обджект емитер частиц(Поправте если неправ) что насчет этого у физикс?
2009-09-29
[quote=Andrey3D] т.е. ксли у меня ATI Radeon, о PhysX мне забыть? [/quote] Возможно, совместимость с видеокартами я от [b]ATI[/b] не проверял, ибо я поклонник [b]NVIDIA[/b], но все-таки проверь, может, подойдёт. Есть [b]PhysX[/b] специально сделанный для расчёта физики в играх, вот он точно не совместим с [b]ATI[/b]. А про [b]PhysX for 3ds max[/b], как я сказал, уже не знаю.
2009-09-29
[quote=eggor] и еще вопросик а можно с помощью физикс разломать обект, ну например бросить стеклянныйц шарик и чтоб он разлетелся? [/quote] Ты имеешь в виду, что бы шар при ударе об поверхность разбился на осколки? Если ты это имеешь в виду, то нет, PhysX пока такого не умеет, но всё в перспективе, возможно, это будет реализована в новых версиях данного плагина. Стоит отметить, что с реактором PhysX дружит. Например, с RBCollection (Коллекция Твёрдых Тел) [quote=eggor] И еще вопрос : насколько мне извесно реактор недружит с частицами ну всмысли сделать обект воду и запустить в качестве колизион обджект емитер частиц(Поправте если неправ) что насчет этого у физикс? [/quote] В плане реактора особо сказать не чего не могу, в этом плане, но PhysX поддерживает систему частиц.
2009-09-29
[quote]ксли у меня ATI Radeon, о PhysX мне забыть? [/quote] Все фичи плагина могут считаться и на CPU, причем весьма быстро - вне зависимости от производителя видеокарты. [quote]и еще вопросик а можно с помощью физикс разломать обект, ну например бросить стеклянныйц шарик и чтоб он разлетелся? [/quote] Rayfire Tool (http://mirvadim.com)
2009-09-29
Вот ссылка на новую версию плагина http://depositfiles.com/files/6dregyabd . Пользуйтесь на здоровье.
2009-09-29
[quote=Cyclops] Все фичи плагина могут считаться и на CPU, причем весьма быстро - вне зависимости от производителя видеокарты. [/quote] Полностью согласен!
2009-09-29
[quote=Cyclops] Rayfire Tool (http://mirvadim.com) [/quote] Или тот же реактор с этим неплохо справляется, но Rayfire Tool в этом плане как мне кажется лучше подойдет.
2009-09-29
[quote]Или тот же реактор с этим неплохо справляется[/quote] Имееш ввиду Fracture в реакторе, но там же сначало надо эти кусочки нарезать, а реактор их уже потом разбрасывает, разве не так?
2009-09-29
В плане главной фишки PhysX - GPU ускорение - реализуется только с помощью графики NVIDIA, нам по этому поводу волноватсья неочем (имеется ввиду пользователей NVIDIA). А вот по поводу применения графики от ATI то тут придется либо покупать отдельный модуль который раньше и был создан для PhysX это платка специальная, я забыл только как она называется - тоже как сопроцессор выступает. Или же все расчеты переложить на плечи ЦП. Что еще хочется сказать - PhysX котрый мы используем в реализации для GPU - это перписанный полностью на NVIDIA CUDA код. И соответственно он и работает на GPU от NVIDIA. Все как видите просто. Обо всем этом и многом дургом увидите в моей следующей статье о CUDA.
2009-09-29
О забыл блин, за урок 5\5. А кроль рульный ) классно выглядит.
2009-09-29
Класс жду новых уроков!!! Хотелось бы про одежду наперсоонаже!!! Про воду!!! и про чястицы!!! :)
2009-09-29
Чё-то физику не считает. Ошибку выдаёт. Ему надо специально указывать, чтоб он на ЦП считал, или он сам видит, что видюха АТИ, а не Nvodia?
2009-09-29
[quote]Чё-то физику не считает. Ошибку выдаёт. Ему надо специально указывать, чтоб он на ЦП считал, или он сам видит, что видюха АТИ, а не Nvodia?[/quote] Драйвера то поставили ? http://www.nvidia.com/object/physx_system_software.html
2009-09-29
Спасибо, всё работает)) Урок очень уместен. класс))
2009-09-30
[quote=eggor] Имееш ввиду Fracture в реакторе, но там же сначало надо эти кусочки нарезать, а реактор их уже потом разбрасывает, разве не так? [/quote] Да я имею именно его. Ну вот как раз на куски Rayfire хорошо рубит. В целом ты прав.
2009-09-30
[quote=Cyclops] Драйвера то поставили ? http://www.nvidia.com/object/physx_system_software.html [/quote] Этот драйвер рассчитывает физику [b]ТОЛЬКО В ИГРАХ[/b] по средствам [b]GPU[/b].
2009-09-30
[quote=Andrey3D] Чё-то физику не считает. Ошибку выдаёт. Ему надо специально указывать, чтоб он на ЦП считал, или он сам видит, что видюха АТИ, а не Nvodia? [/quote] Нет указывать не чего не надо. Не могли бы вы написать эту самую ошибку?
2009-09-30
[quote=dimson3d] только как она называется - тоже как сопроцессор выступает [/quote] Ускоритель AGEIA PhysX назывался он. Он доступен в качестве внешней PhysX Accelerator платы и предоставляется ведущими производителями систем и компонентов расширения. Многопоточный движок PhysX (разработанный компанией AGEIA) создавался специально для аппаратного ускорения в среде широкой параллелизации вычислений. И если процессор AGEIA PhysX имел десятки ядер, то графические процессоры NVIDIA сегодня оснащены 128 ядрами, поэтому они великолепно подходят для того, чтобы получить максимальную выгоду от использования программного обеспечения PhysX. Также важно отметить, что архитектура GPU подходит для ускорения намного больше, чем архитектура CPU в связи с высокой параллелизацией вычислений и интерактивной природой игровой физики. PhysX предоставит поклонникам компьютерных игр еще большую ценность, используя GPU сегодняшнего или завтрашнего дня.
2009-09-30
Минус на сегодняшний день, отсутствие поддержки Макса 2010.
2009-09-30
а как на счёт 64bit....так до сих пор PhysX не пашет.....обидно!!!
2009-09-30
[quote]Этот драйвер рассчитывает физику ТОЛЬКО В ИГРАХ по средствам GPU. [/quote] Слушайте, давайте вы не будете говорить того, чего не знаете. Без PhysX System Software вы даже ни одного примера из PhysX SDK на CPU не запустите, не говоря уж о других приложениях или играх. А что в User Guide к плагину написано ? - "Please note that the plug‐in requires that the PhysX SDK and [b]appropriate PhysX driver[/b] are installed"
2009-09-30
[quote=Cyclops] Слушайте, давайте вы не будете говорить того, чего не знаете. Без PhysX System Software вы даже ни одного примера из PhysX SDK на CPU не запустите, не говоря уж о других приложениях или играх. А что в User Guide к плагину написано ? - "Please note that the plug‐in requires that the PhysX SDK and appropriate PhysX driver are installed" [/quote] Да действительно без PhysX System Software плагин для 3d max не работает. Что в принципе и правильно. Но вы тоже такие вопросы задаёте как будто я разработчик этих приложений.
2009-09-30
[quote=A.Voronin] Минус на сегодняшний день, отсутствие поддержки Макса 2010. [/quote] А вы последнюю версию ставили? http://depositfiles.com/files/6dregyabd - последняя версия
2009-09-30
[quote=iv333] а как на счёт 64bit....так до сих пор PhysX не пашет.....обидно!!! [/quote] Версия: 9.09.0814 Операционная система: Windows XP 64-bit, Windows 7 64-bit, Windows 7, Windows Vista 64-bit, Windows XP, Windows Vista Язык: Русский Размер: 39.3 MB http://ru.download.nvidia.com/Windows/other/9.09.0814_PhysX_WHQL/PhysX_9.09.0814_SystemSoftware.exe
2009-09-30
Альтаир, по-моему товарищ iv333 спрашивал про плагин про 64-битный макс) --- Так вот, 64-битный плагин появится не раньше чем 64-битный PhysX SDK, т.е. через пару месяцев. В середине октября будет бета, еще через месяц наверное - релиз.
2009-09-30
[quote=Cyclops] Альтаир, по-моему товарищ iv333 спрашивал про плагин про 64-битный макс) [/quote] Может быть. [quote=Cyclops] Так вот, 64-битный плагин появится не раньше чем 64-битный PhysX SDK, т.е. через пару месяцев. В середине октября будет бета, еще через месяц наверное - релиз. [/quote] А откуда такая информация, если не секрет?
2009-09-30
[quote] А откуда такая информация, если не секрет? [/quote] Не секрет) На оффоруме кроме сроков выхода уже и приблизительный список улучшений в новых плагинах расписали http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=3605
2009-09-30
[quote=Альтаир] [/quote] Это версия 1.0.6 с офицального сайта? Она только до 2009.
2009-09-30
Max 2010 is not supported by the current version of the PhysX plug-in. As noted on the download page, the 1.0.6 installer is for "3ds Max 9, 2008, and 2009". The next version of the plug-in (2.0) will support Max 2008, 2009, and 2010.
2009-09-30
у меня косяк какойто(( всё делаю по уроку, и симуляция происходит, а потом если нажму кнопку резет, и изменю параметры какого либо обьекта, то всё замирает, и симуляция не начинаеться вобще...
2009-10-01
Урок лучше, чем предыдущие два. Посоветую также расти в сторону грамотной речи
2009-10-01
да настройки там легкие быстро монжо разобраться... а кстать где частицы? жидкость : D
2009-10-01
[quote=M.M.] у меня косяк какойто(( всё делаю по уроку, и симуляция происходит, а потом если нажму кнопку резет, и изменю параметры какого либо обьекта, то всё замирает, и симуляция не начинаеться вобще... [/quote] А ты после изменения параметров какого либо обьекта, нажимал на кнопку [b]Add All Phys.[/b]
2009-10-01
Спасибо за урок, давно стояли эти плагины, сейчас хоть есть стимул разобраться) 5/5.
2009-10-01
А вам за высокую оценку спасибо :)
2009-10-01
Здравствуйте! Я пока не силен в 3ds max, извините за глупый вопрос! Обьясните пожалуйста как сохранять анимацию в этом плагине! ато задаю число кадров, жму Step а дальше не пойму что сделать чтоб рендить и сохранить! Заранее благодарю!
2009-10-02
[quote=Andrey Civak] Здравствуйте! Я пока не силен в 3ds max, извините за глупый вопрос! Обьясните пожалуйста как сохранять анимацию в этом плагине! ато задаю число кадров, жму Step а дальше не пойму что сделать чтоб рендить и сохранить! Заранее благодарю! [/quote] Здравствуйте! После того как вы задали число кадров напротив кнопки [b]Step[/b], нужно обязательно нажать под шкалой анимации макса кнопку [b]Auto Key[/b]. А уж потом жмете на кнопку [b]Step[/b], и ждёте пока, анимация запишется в автоматическом режиме. Потом не забудьте нажать еще раз на кнопку [b]Auto Key[/b], что бы отключить запись анимации.
2009-10-02
Andrey Civak autokey в помощь :D автор наберись храбрости и знаний сделать тутор по pXfluid PxJoint... думаю многим пригодиться...
2009-10-02
Альтаир, +Steel+ бальшое вам спасибо за подсказку, но что то не помогает, я в принцепе и перед вопросом, нажимал AutoKey, но это не важно! Выставляю число кадров на 400, передвигаю ползунок на шкале кадров в конец, нажимаю AutoKey, потом Step, анимация проходит в автоматическом режиме, дальше отжимаю AutoKey, что дальше делать?, запись не проигрывается! Заранее благодарю!
2009-10-02
почему я загрузил PhysX?Пытаюсь установить а он пишет что на компьютере нет 3Dx MAx или Maya?????
2009-10-02
[quote]Пытаюсь установить а он пишет что на компьютере нет 3Dx MAx или Maya????? [/quote] Может под 64-битный макс пытаетесь поставить ?
2009-10-03
[quote=Andrey Civak] передвигаю ползунок на шкале кадров в конец [/quote] В этом и ошибка, ползунок не нужно отодвигать в самый конец, он сам там окажется. Andrey Civak, если что пишите мне в ЛС (Личные Сообщения).
2009-10-03
[quote=+Steel+] автор наберись храбрости и знаний сделать тутор по pXfluid PxJoint... думаю многим пригодиться... [/quote] То есть, по-вашему, я боюсь? Вы торопите события. Всему своё время...
2009-10-03
Урок отличный! Только у меня проблема с записью анимации ткани (простое падение на твердый обьект)... Выставляю количество кадров, жму Autokey, жму Step, идет симуляция, но ключи не создаются... Не подскажете в чем проблема?
2009-10-03
Проблема с запесью анимации.Несоздаёт ключи анимации.
2009-10-03
Вся анимация связанная сматерией несоздает ключей.На твердые тела ключи анимации создаются,на материю нет ,что нетак подскажите.(Разрыв ткани ,анимация на шарик есть ,он падает ,а вот на ткань несоздаются ключи. И так вовсех сценах.)
2009-10-04
Как мне кажется проблема с записью анимации ткани, это ошибка разработчика. Последняя версия данного плагина, является BETA версия, вследствие чего в нем могут быть недочёты и ошибки. Скоро, а именно в этом месяце должна выйти новая версия.
2009-10-04
Ясно, спасибо, будем ждать новую версию
2009-10-04
Интересно. Только действительно - учим русский язык =) ДефАрмация, да еще в заголовке, да жирным, да с капсом... "Йа креведко" =)
2009-10-05
А есть где-нибудь полное описание возможностей на английском? Посмотрел на нвидиа.ком, но не нашёл ничего кроме мелких рекламных PDF-ок
2009-10-05
Надо на сайт разработчиков [url]http://developer.nvidia.com/page/home.html[/url]
2009-10-08
а как изменят скорость воспроизведения???а то получается как в матрице всё замедлено))))
2009-10-10
"Физика ткани " Я все сделал как написано но у меня сфера просто падает на ткань и не рвет ее.В чем проблема? И ещо я обращаюсь к автору: каким Максом ты пользуешся?
2009-10-15
Не ставит ключи в анимации ткани. Что делать?
2009-10-17
Спасибо за урок. Взяли тему и разжевали для зевак как я. Хотя бы познакомился с методом работы с PhysX. Огромный плюс, по-моему мнению, в сравнении с реактором, что все просчитывается во вьюпортах, а не в отдельном неудобном окне реактора. Еще раз спасибо. Продолжайте в том же духе.
2009-10-27
Здравствуйте) Подскажите пожалуйста, у меня установлен 3ds max design 2009, подходит ли к нему данный плагин? Если да то почему при загрузке вылазит "ошибка 126 - не найден указанный модуль" что это может означать и как бороться? заранее спасибо)
2009-11-15
На данный момент нет никакого толка в этой технологии по одной простой причине не поддерживает 64 бит....все этим все сказано, столкнулся на примере RayFire...очень жаль
2009-11-16
[quote=medium] На данный момент нет никакого толка в этой технологии по одной простой причине не поддерживает 64 бит....все этим все сказано [/quote] Да вы что! А 32 битой версией плагина воспользоваться я так понимаю для вас не судьба... Не стоит ставить крест на плагинах если они не идут на 64 бит!
2009-11-16
Альтаир конечно судьба, только есть одно но, очень и очень сильные ограничения. Для серьезного проекта этого мало, вы работаете в "максе" 64 бит?...вопрос риторический правда?, а почему?, вот вам пример:нужно было сделать взрыв горного склона с обрушением горной породы для перекрытия реки, использовали rayfaire, "фум", в 32 бит идет просто вылет макса и все. Пришлось дико упращать в итоге результат не очень хороший. Хотя rayfaire "прога" оболденная. У компании NVIDIA вообще много недорозумений либо че нибудь не доделают, например PhysX 32 бит есть, а 64 нет и когда выдет неизвестно, либо выдают продукт за проф. решение хотя на практике таковым оно не является, например "видюхи серии "квадро".
2009-11-17
[quote=medium] У компании NVIDIA вообще много недорозумений либо че нибудь не доделают, например PhysX 32 бит есть, а 64 нет и когда выдет неизвестно, либо выдают продукт за проф. решение хотя на практике таковым оно не является, например "видюхи серии "квадро". [/quote] Это точно...
2009-11-17
[b]Альтаир[/b] Как избавиться от пересечения ткани Self Collision не помогаем... А Physx 2.0 автор уже раздает для тестов, тока ему письмо надо написать... [url=http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=3868]PhysX for 3ds Max beta plug-in available[/url]
2009-11-18
[quote=Gibson1980] Альтаир Как избавиться от пересечения ткани Self Collision не помогаем... А Physx 2.0 автор уже раздает для тестов, тока ему письмо надо написать... PhysX for 3ds Max beta plug-in available [/quote] Не пойму в чём именно у вас проблема. Если можно отпишитесь подробнее мне в ЛС. А за инфу вам большое спасибо, кстати, 64-бит версия тоже есть, также плагин идёт с поддержкой 2010 макса! P.S. кому нужна ссылка на плагин, пишите в ЛС...
2009-11-18
[quote=Альтаир] [u]P.S. кому нужна ссылка на плагин, пишите в ЛС...[/u] [/quote]
2009-11-18
Короче кому надо сюда http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=3868 Мне писать в ЛС НЕ НАДО!!!
2009-11-21
как коробочку перевязать лентой! и плюс бантик сюдаже
2009-12-25
Ну что, 2.0 плаг вышел, будет новая версия урока ?)
2009-12-27
Да, вроде наконец и для Max 2010 вышел, v2.01.. Только вот непонятно как его скачать, вроде надо зарегаться, но после этого ничего не происходит, 2 дня уже жду, пока одобят, а они всё никак да никак(( Так и придётся ждать, пока кто-нить его скачает и выложит.. А так хотелось попробовать
2010-01-05
Выйти он то вышел, но без fluids и cloth :( Так что пока остаётся игрушкой для развлечений.
2010-01-14
Да что-такое, уже второй урок попадается без картинок, мол написано "Image" в прямоугольнике?
2010-01-15
Как сохранить видео в версии v2.01
2010-01-23
почему вовремя просчета физики обьекты не соприкасаются с плоскостью (статическое тело), а даже находятся на не малом расстоянии. если в нем как в реакторе нужно выставлять расстояния между обьектами и кол-во соударений. то где это делается? а в прочем урок полезный, буду ждать приятные новости и новые уроки по этому плагину...
2010-01-24
на те http://rapidshare.com/files/330243063/PhysX_32_bit_3dsMax_Plug-in_V_2.01.msi
2010-03-12
Здраствуйте а у меня возникает такая проблема: Когда я пытаюсь добавить объект в физику, у меня выскакиевает: Warning: Fail to create PhysX SDK. PLease check whether you install correct PhysX driver Что это означает и как с этим бороться У меня правда установленна и эта версия плагина и 2.0
2010-03-13
[quote=大阪] Здраствуйте а у меня возникает такая проблема: Когда я пытаюсь добавить объект в физику, у меня выскакиевает: Warning: Fail to create PhysX SDK. PLease check whether you install correct PhysX driver Что это означает и как с этим бороться У меня правда установленна и эта версия плагина и 2.0 [/quote] Либо у вас не установлен не посредственно сам PhysX SDK, либо видеокарта не на чипе NVIDIA
2010-03-13
Я уже решил проблему, PhysX SDK сам у меня есть но нужно было ещё установить PhysX System Software
2010-03-21
мде, без ткани в 2010 чет совсем не интересно.... что же такое? [smile=11]
2010-04-19
А кто в 2010 максе уже с Physx работал? Там интерфей совсем другой и у меня кроме RBodies ничего сделать не получается, объекты совсем не хотят мяться :-(
2010-04-19
Понял, дурак, не воспользовался поиском http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=818430
2010-06-29
для 2010 --- [b]http://developer.nvidia.com/object/physx_dcc_plugins.html[/b]
2010-07-15
Совместим с ATI AGEIA
2010-07-15
Кто-нибудь может дать нормальную ссылку на Nvidia Physx для Макса 2009 32 битного? А то я заколебался ждать 15 минут в Deposit-е(да еще если дожидаюсь, то типа "ПО проверяется бла-бла-бла"), а на оф. сайте еще не зареган т.е еще проверяют.
2010-08-10
Всем приведы...Если кто знает и юзает Nvidia PhysX SDK 2.8.1- подскажите что бы это значило..Итак...рву ткань...художественно рву-кидая на нее разные предметы сверху...реактор для этого не пользую-вместо него пользую более производительный движок Nvidia PhysX. Но есть некоторые глюки..А именно..есть ткань. И есть импортированная модель в формате 3ds -скажем голова человека:-)..я ее кидаю на ткань- и она при симуляции начинает движение не с того места- куда я ее перетащил -а с того места "по умолчанию" -где она появилась в сцене при импортировании! Пробовал разное- конвертирование, копирование и т.д.-ни чего не помогает....как с этим боротся? И еще(частный случай вышесказанного)- голова появилась скажем лежа на боку..я ее развернул, разместил над тканью-после чего все добавил в физику..а вот хрен! движение она начнет с места импортирования и в позе- в какой была по умолчанию в самом начале!...всю голову сломал...
2010-10-01
[smile=хороший урок) но плагин как-то касячит чуток)
2011-05-01
ВАХ! Наконец-то появилось что-то, альтернативное тупому реактору!! Автору РЕСПЕКТ!!!!Спасибо, дружище! Напиши что-нибудь новое по этому плагину. Все будут тебе очень благодарны!
2012-04-26
Не чего понять не могу. На скрине написано версия 2.8.1 , а по ссылке вообще первая. И кто может подсказать ну нету у меня в утилитах такой вкладки все обыскал, думал места не хватает залез в настройки, но и там нету есть только PhysX Debug Visualizer и все, что делать то где его найти? [img]http://spaces.ru/pictures/?sid=&comment=43561707[/img]
2012-07-01
[quote=Александр Пигусов] [/quote][quote=Александр Пигусов] [/quote] в новом максе PhysX инструменты находятся уже в строке команд, где файл, кустомизе, и прочие основные команды. Всё до воли понятно, даже там есть ХЕЛП с картинками и до воли полезен, но я сам лично не разобрался как сделать деформацию предмета, как в данном уроке делается с бочкой или синим шариком. И по сравнению с рей фаер, не ясно, можно ли в Физиксе просчитывать симуляцию с учетом уже готовой анимации?
2012-12-07
[quote=Artin Strouke] [/quote] ну ващет рэй фаэр работает на физиксе...это просто оболочка...плюс дробление по ворому
RENDER.RU