The Making of работы "Вавилонская башня | Вызов создателю"
Уважаемые наши читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов 3D Лиги с победителями мини конкурсов, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным.
Сегодня в очередной раз у нас в гостях победитель мини-конкурса 3D Лиги - Андрей Серебряков. Он стал победителем 23 конкурса "Вавилонская башня: вызов Создателю" и, на наш взгляд, что особенно заслуживает уважения, Андрей подготовил в рамках данного конкурса две работы и обе завоевали призовые места. В этом мейкинг оф интервью Андрей поделится накопленным от участия в конкурсах Лиги опытом и подробно расскажет о создании своей работы "Вавилон", занявшей первое место.
RENDER.RU: Добрый день, Андрей! Вы в очередной раз становитесь победителем конкурса 3D Лиги, и мы снова встречаемся с Вами здесь, чтобы разведать все нюансы и художественные тайны которые отличили Вашу работу в конкурсе и вывели ее на первое место. Так как Вы уже опытный и постоянный участник лиги скажите, насколько сложной для Вас была тема? Как продумывали композицию, ведь такой огромный объект очень сложно выгодно подать?
Андрей Серебряков: Нет, тема не была для меня очень сложной, хотя конечно моделирование целого города - задача довольно трудоемкая, и основное время ушло именно на создание домиков. Несомненно, такой объект, как Вавилонская башня, подать красиво и качественно довольно сложно. У меня, собственно, было два варианта - это вид снизу вверх и вид сверху вниз. Первый вариант я отмел, как не интересный, хотя первоначально использовал его. Но согласитесь, делать город интереснее, чем одинокую башню.
RENDER.RU: Расскажите о создании Вашей работы. Какие материалы пришлось изучить, прежде чем приступить к работе, как и в какой последовательности Вы работали над картиной и сколько времени ушло на ее реализацию?
Андрей Серебряков: По времени на работу я затратил чуть меньше недели.
Начал с главного объекта в сцене - с башни. Т.к. масштаб башни, да в общем-то и всех объектов в сцене маленький и этих объектов много, я решил экономить полигоны и по возможности делать их лоу польными.
Итак: сама башня состоит из 8 повторяющихся элементов. Все они сделаны в одном стиле и отличаются только размерами арок. В башне они чередуются в случайном порядке. Так же следует заметить, что все этажи собирались вручную, благодаря этому они не зауживаются сверху (наверху они такой же ширины, как и внизу)
После того как башня была закончена, я набросал ландшафт и план дорог города. Дороги сделал при помощи сплайнов, т.е. линиями рисуем дороги, потом объединяем все это и используем модификатор sweep. (таким способом, кстати, довольно просто рисовать трубы и т.п.)
Далее нарисовал приличную текстуру для ландшафта. Как делается сам ландшафт и его текстура я уже писал, это можно посмотреть здесь, принцип тот же, отличаются только материалы.
Следующим шагом был непосредственно город. Здесь я завис довольно надолго. В городе около 200 домов и каждый дом (за исключением башен и некоторых больших домов) уникальный и делался с нуля. По стадиям как я делал:
1.Расстановка домов в виде боксов на их примерные места.
2.Моделирование формы. Из рисунка видно, что здесь нет ничего сложного.
3.Расстановка окон и дверей.
4.На каждый дом модификатор UVWmap и Noise.
Текстуры сделаны с применением vray dirt.
Далее дело оставалось за мелочами: я расставил по местности пальмы, сделал рынки, корабли и строительные леса на башню.
Материалы:
Одним из основных материалов в сцене является материал каменной стены. Т.к. объекты с этим материалом занимают почти половину сцены, необходимо было сделать его так, чтобы он казался разнообразным.
Основной диффузный материал это vray dirt. Обратите внимание, что unoсcluded color у этого материала тоже dirt, только с выключенным инвертированием, это сделано для того, чтобы ребра затемнялись как с внешней, так и с внутренней стороны. Подробнее про Vray Dirt можно почитать здесь.
Пятна на текстуре нужны для придания стене разных оттенков. Посмотрите на финальное изображение - там хорошо видно о чем речь. На всех стенах присутствуют пятна, благодаря им стены не выглядят такими монолитными.
Последним этапом была обработка в фотошопе. Здесь я изменил цветовую гамму, слегка переделал горы и добавил эффект солнца.
RENDER.RU: Учитывая тот факт, что Вы уже конкурс за конкурсом занимаете первые призовые места, на Ваш взгляд именно участие в этих конкурсах принесло Вам тот опыт который помогает создавать в короткие сроки такие замечательные работы?
Андрей Серебряков: Совершенно точно - да. До того, как я начал участвовать в конкурсах Лиги, мой технический уровень был заметно ниже. Это заметно даже по конкурсным работам (например, если сравнить этот конкурс и конкурс с “вертикальным городом”), сейчас бы я не стал делать работу так, как делал тогда, и, скорее всего, затратил бы куда меньше времени.
RENDER.RU: Поделитесь секретом, как необходимо организовывать рабочий процесс чтобы выполнить все качественно и в необходимый срок?
Андрей Серебряков: Всегда необходимо представлять себе примерный масштаб проекта и время, необходимое на его реализацию. Так же нужно представлять, что вы хотите получить в результате работы. Без четкой идеи не стоит даже садиться за моделинг, а то может получиться такая ситуация - времени потрачено много, а ничего, в общем, не сделано.
Есть так же несколько рекомендаций, которые позволяют немного ускорить процесс:
1. Всегда рисуйте эскиз, даже если вы не умеете рисовать, с эскизом гораздо проще работать.
2.Рекомендую некоторое время потратить на изучение урока, мне он очень помог. Там рассказывается о вещах, которые в итоге экономят кучу времени.
3.Для себя я сделал отдельный toolbar, в который вынес все наиболее часто используемые кнопки.
RENDER.RU: Хотелось бы обратить внимание на то, что помимо того, что Ваша работа заняла первое место, Вы успели сделать еще одну работу "Деревянный Вавилон", которую призовое место также не обошло стороной, и она была отмечена в номинации «композиция и атмосфера». Расскажите немного об этой работе. Почему Вы решили сделать несколько работ в рамках одного конкурса?
Андрей Серебряков: После завершения первой своей работы, до окончания конкурса оставалось еще дня 3. А в процессе работы у меня возникла такая идея, что было бы прикольно, если вавилонскую башню сделали бы полностью из дерева. И я решил попробовать сделать вторую работу. Конечно, времени оставалось совсем немного, и я не успел доделать все, что хотел. Но атмосфера, на которую я делал упор в этой работе, на мой взгляд, удалась. Все здесь представленные элементы довольно просты для моделирования, и не требуют каких-то специфических знаний, это скорее дело практики.
Из интересных моментов можно отметить лишь создание тумана. Для создания тумана я использовал стандартные средства макса, а именно volume fog. Подробнее можно посмотреть в уроке, там довольно просто и доступно все описано.
RENDER.RU: Теперь, когда у Вас уже набран бесценный опыт, сталкиваетесь ли Вы все еще со сложными ситуациями, которые достаточно трудно решить и которые могут серьезно застопорить работу над картиной? В таких случаях Вы пытаетесь придумать другие решения, так сказать «обходные пути» или решаете ту задачу, с которой столкнулись?
Андрей Серебряков: Для меня все еще довольно сложной задачей является создание персонажей, про анимацию персонажей я вообще молчу, на данном этапе она для меня темный лес. А путь здесь только один: читать уроки и тренироваться и тогда все получится.
RENDER.RU: В любом деле с повышением опыта и совершенствованием навыков отношение к тому или иному этапу производственного процесса меняется. В прошлом нашем интервью Вы говорили о том, что Вам наиболее приятны процесс моделинга и визуализации, а создание UVW разверток не особо интересно. Изменилось ли что-нибудь с тех пор?
Андрей Серебряков: Да, изменилось. С тех пор как я стал использовать программу "unfold 3d" создание развертки для сложной модели это дело 3-5 минут. Так же, теперь я более активно стал использовать процедурные карты текстур (VrayDirt например), а раньше все больше в фотошопе рисовал, что естественно занимало кучу времени.
RENDER.RU: Можете ли Вы проанализировать Ваш уровень мастерства с момента начала участия в конкурсах и по сегодняшний день? Какие навыки улучшились, что осталось на том же уровне?
Андрей Серебряков: Сомнений нет, мой уровень значительно повысился, тогда сложно было представить, что я смогу создавать такие работы. Конечно, еще есть куда стремиться, как я уже говорил, персонажи и анимация оставляют желать лучшего. А есть такие области, о которых я вообще ничего не знаю - MAXScript например. Так что о мастерстве говорить рано, еще есть куда стремиться.
RENDER.RU: Все ли Вас устраивает в конкурсах лиги? Возможно, необходимо немного разнообразить задачи, чтобы участники могли совершенствовать разные области знаний?
Андрей Серебряков: Довольно успешно прошел конкурс лоу поли таверна, это показывает, что людям интересна эта тема, мне в том числе. Было бы хорошо, если бы темы с лоу поли встречались чаще, и не только с объектами, но и с персонажами. Масштабов Доминанса конечно вряд ли удастся достичь, но для новичков в этом деле это было бы интересно.
RENDER.RU: Андрей, благодарим Вас за познавательную и интересную беседу, RENDER.RU желает Вам дальнейшего совершенствования, неиссякаемого вдохновения и новых побед. Ждем ваши новые работы на страницах RENDER.RU.