5 видов травы для VRay

Об авторе:

Здравствуйте  меня зовут Оганджанян Тигран мне 18 лет,  живу и учусь я в городе Челябинске. Я студент Южно-уральского государственного университета,  Архитектурно-строительный факультет. Освоение компьютерной графики  начал с 14 лет, мне очень нравится это направление  и сегодня я хочу немножко поделиться своим опытом.

Введение:

Этот урок поможет вам создать реалистичную траву и при этом потратить минимальное количество времени на ее просчет при помощи  VRay.  В данном уроке я рассмотрю 5 способов  создания газона, с использованием  стандартных средств 3d max таких как:
· VrayDisplacementMod
· Vrayfur
· Hair and Fur (WSM)

P.S. VRay не являться стандартным визуализатором 3D Max-a, но в связи с его популярностью и массовым использованием, можно его приписать к стандартам.

А также с использованием специальных плагинов:
· Grassmatic
· GroundWiz

Это мой первый урок надеюсь он будет вам полезен.

Часть 1. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay

Пока я не начал, хочу заметить следующие, о  данных  принципах  создания газона уже довольно подробно рассказывалось в уроке  Алексея  Тебенькова "Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay". Но не один из способов который предложил Алексей, меня не устроил. Поэтому, то что рассказал Алексей (а именно создание травы при помощи  VrayDisplacementMod, Vrayfur, Hair and Fur ) я повторять не буду, но новичкам советую прочитать сначала его  урок. Я коротко дополню и укажу некоторые недостатки и преимущества, чтобы вы могли полноценно сравнить  два других способа создания травы.

Итак, я создал маленькую простенькую сценку,  где проведу соревнование по выращиванию виртуальной травы.  Размер поляны 30х35 метров и я собираюсь засадить на нее 1 000 000 травинок.  Победитель будет определен по 4-ом  критериям:  качеству, времени на просчет сцены, времени на создание газона функциональности.

1. Трава  на основе VrayDisplacementMod.

Качество: Не удовлетворяет, скорее годиться для дальних планов, или для идеально ровно выстриженных лужаек.

Время просчета:  Очень долгое, моему компьютеру далось это очень тяжело. Понять это легко посмотрев на количество граней в сцене  478 000 000.

Время создания: Очень быстрое, достаточно один раз сделать материал и сохранить его.

Функциональность: Как вы заметили, трава растет сквозь столб, это я специально оставил. На газоне всегда, что-то лежит или стоит, естественно под  предметом  не растет трава, и она не проходит сквозь предмет. Поэтому нам приодеться избавиться от травы под столбом. Тут возможны 2 способа:  вырезать участок по контору столба  в плоскости (земле) - этот способ подходит для всех типов газонов или при помощи карты указать то место где трава не должна расти. Оба способа неудобны и требуют много времени.

Для получения лучшего результата продеться уменьшить число Edge Length.  Это уменьшит сетку на Displacement поверхностях,  на нашей траве соответственно тоже (она станет более пушистой) время затрачиваемое на просчет увеличиться. Стандартно Edge Length стоит 4 (пикселя, на одно ребро). В моей сцене я поставил 2 pixels.

 

2. Трава  на основе Hair and Fur (WSM)

Качество: Не удовлетворяет,  Hair and Fur работает  неисправно, травинки не воспринимают освящение VRay соответственно не воспринимают  и не отбрасывают тени.  Это можно частично исправить, но все равно трава Hair and Fur на VRay будет смотреться не очень.

Время просчета:  Быстрое

Время создания: Среднее

Функциональность: Опять та же проблема со столбом, трава растет сквозь него. Для исправления придется: перейдите на вкладку  Modify> Hair and Fur > Styling и при помощи инструмента Hair Cut убрать травинки там где они не нужны.

Этот инструмент прекрасно подходит для создания и шерсти (травы) и ее анимирования, благодаря свойству буферизации (шерсть (трава) просчитывается после финального рендеренга) скорость просчета очень хорошая. Безусловно, если разработчики  совместили  Hair and Fur и VRay то он бы выиграл это соревнование. А пока он мухлюет на просчетах теней, и поэтому удаляется с  соревнований. В настройках рендеринга Rendering> Environment and effects> Hair and Fur. Во вкладке Lighting если установить флажок на geometry то трава будет считаться как реальный геометрический объект со всеми тенями как положено, но как показала практика если у вас 1 000 000 травинок в сцене, то даже начала рендеренга можно не дождаться, программа зависает.

 

3. Трава на основе Vrayfur

Качество: удовлетворяет, тут все нормально каждая травинка видна, с тенями и светом все в порядке.

Время просчета: Долгое

Время создания: Среднее

Функциональность: Работать с Vrayfur очень легко и просто, у него нет нечего лишнего.

И тут меня опередили, все параметры и основные настройки  Vrayfur были рассказаны в уроке  "Виреевский мех" автор: Самаковский Роман, хороший урок советую почитать, т.к. я повторяться не буду и лучше расскажу поподробней про VRayFur карты.

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить их и нажать кнопку присвоения материала.  Окрашивается травинка  в цвет который лежит под ее основанием. На рисунке ниже это хорошо видно. По такому же принципу работают  и все другие карты VRayFur.

Что мне очень нравиться в VRayFur так это возможность управлять ростом шерсти  (травы) при помощи карт. Вам предоставляется 7 типов карт, начнем с низу:

Density map - отвечает за плотность роста шерсти, травинок. Надпись (mono) означает что тут должна быть  установлена черно-белая карта. По логике уже можно догадаться что там где темное пятно  там пусто и чем светлее тем более густо растет наша шерсть (трава). Для наглядности вот вам цветодиаграмма в виде полоски, и самой плоскости с шерстинками.

Bend map - отвечает за уровень изгиба шерсти (травы)*.

Gravity map - За прижимаемость шерсти(травы)* к земле. Как бы под силой тяжести.

*Шерсть - Трава для нас тридэшникиов это по сути одно и тоже, разница лишь в цвете и размере, поэтому я в дальнейшем ну буду писать Шерсть(трава).

Thickness map - Отвечает за толщину травинок

Length map - Отвечает за длину (высоту) травинок

Bend direction map - отвечают за направление, угол (величину) изгиба. Как вы заметили напротив уже подписано (RGB) то есть эти карты поддерживают цветные изображения. Непонятно как!? Нет нечего сложного сейчас все разберем.

Я для наглядности нарисовал отдельно волосинку. Волосинка представляет собой согнутый  цилиндр который чуть тоньше на конце. Эту волосинку мы мысленно помещаем в желтую плоскость и соединяем концы волосинки прямой ОА. Итак угол " β " - угол поворота (направление волосинки) передается через оттенки красного (R) и Зеленого (G) цвета.  Угол изгиба " α ", это угол меду горизонталью и прямой ОА.

Теперь если взгляните на рисунок ниже все станет ясно.

Initial direction map- также передает направление роста через  "β", по оттенкам красного и зеленого. А синий канал уже отвечат за угол наклона волоска "γ" (угол между горизонталью  и касательной основания волоска).

Самое прекрасное в картах то что их можно анимировать!  Да все 7 карт и карты текстур можно анимировать, что дает очень большие перспективы VRayFur.

Всё с VRayFur картами покончено возвращаемся к нашему соревнованию по выращиванию травы. И у нас на очереди стоит плагин для  сеянья виртуальной травы Grassmatic.

Часть 2. Создание газона при помощи специальных плагинов Средств и VRay.

4. Трава на основе Grassmatic

Простой, маленький плагин. Т.к. о нем еще не кто не рассказывал быстро ознакомимся с его параметрами.

*- удобная функция при помощи которой можно избавиться от ненужных травинок, например под столбом. Для этого конвертируйте поверхность в Poly или Mesh, и выделяйте участки где должна расти трава.  Как на рисунке ниже.

Как вы видите все действительно просто. Делаем вывод

Качество: удовлетворяет

Время просчета: Быстрое

Время создания: Быстрое

Функциональность: Очень простая в роботе, правда сильно нахватает карт как в VRayFur. Подходит только для создании травы. Больше всего мне понравилось возможность быстро ее анимировать, смотрится интересно.

5. Трава  на основе плагина GroundWiz.

GroundWiz не предназначен для создания травы и шерсти, но прекрасно с этим справляется. И сейчас я вам это продемонстрирую.

Итак нам придется немножко потрудиться, нужно нарисовать травинку. Чтобы вы не гадали как именно, я покажу один самый простой и удобный способ  в 6 шагов.

1) Создайте цилиндр: высотой ~20см; радиусом ~0,3см; кол-во сегментов по высоте 8, кол-во граней 4, кол-во сегментов в шляпке цилиндра 1.

2) Переименуйте наш цилиндр в Grass_high, и примените к нему модификатор Edit Poly*

*Примените именно модификатор! не конвертируйте цилиндр полностью в Edit Poly или Mash иначе вы не сможете вернуться в настройки параметров примитива "цилиндра".

3)Теперь удалите две грани и шляпки цилиндра, должен получиться вот такой уголок как на рисунке ниже.

4) Примените модификатор Taper и устоновите параметры Amount: -0.75; Curve: 1.0. Тем самым мы сузим конец нашей травинки.

5)Применим последный модификатор Bend. Значение Angle установим где-то на 80.

6) И всем на удивление перекрасим нашу травинку в материал ярко красного цвета, потом поймете зачем.

Травинка готова. Сделайте еще 2 ее копии. Переименуйте их в Grass_medium и Grass_low перекрасьте их в желтый и зеленый цвет соответственно.

Теперь смело перейдите на параметры примитива "цилиндра" и измените количество сегментов по высоте для Grass_medium на 4, для Grass_low на 1.

Теперь создайте плоскость (рельеф) земли на которой будет расти трава и можно позвать на помощь GroundWiz. Создайте его иконку в любом удобном для вас месте.

Я бы с радостью ознакомил вас со всеми параметрами GroundWiz, но боюсь тогда этот урок не прогрузиться на HTML странице (шутка). Но не волнуйтесь у GroundWiz есть прекрасный Help на английском языке, все наглядно и ясно. Поэтому я буду рассказывать только о тех параметрах которые коснуться в моем уроке.

Разверните свиток Planter Objects, в Ground Objects нажимаем Add/Pick и выделяем нашу плоскость (землю) на которой будет расти трава.  В Planted Objects нажимаем Add и щелкаем по нашей красной травинке.  Можно указать несколько поверхностей и несколько типов объектов. Но мы пока обойдемся чисто травой.

Теперь перейдем в свиток Plant: P_Grass_high. Переименуем его и слой в просто Grass. Collision Cylinder (цилиндры пересечений) наши травинки (объекты) окаймляются в цилиндры, и когда GroundWiz начинает располагать массивы травинок(объектов) на поверхности, он рассчитывает так, что бы цилиндры не пересекались между собой. Соответственно вписанные в них травинки(объекты) пересекаться тоже не будут. Пока оставим тут все по умолчанию.  В Level of Detail (уровень отрисовки) нажмем add и добавим сначала желтую потом зеленую травинку. Кажется вы уже догадались, что травинки которые ближе к нам будут более детализированные, чем на дальнем фоне. Именно это поможет нам сэкономить огромное количество ресурсов и именно такой способ используются во всех компьютерных играх .

Прейдем в свиток Planting Tools (Инструменты для расстановки) в Planting Controls установим плотность роста травы Density per Unit: 0,03* в Mass Planting нажмем Plant Now.

 *Density per Unit я установил плотность 0,03 т.к. на моей поляне размером 30м на 35м при такой плотности вырастит приблизительно 1 000 000 травы, как мы и договаривались.

Выскачет предупреждение: вы действительно хотите посадить 1 069 065 травинок? жмем да.  И чуть-чуть подождем.

GroundWiz засеивает траву на нашей плоскости.

Но по окончанию мы замечаем что засажено всего лишь  157 839 травинок и засеяна трава только красного цвета т.е. высоко-детализированная.  Не волнуемся сейчас все исправим.

Возвращаемся в свиток Plant: Grass в Collision Cylinder нажимаем Show и видим что наши цилиндры стоят плотнячком, и больше их суда действительно не впихнуть.

Остается только уменьшить их радиус. Чтоб наверняка ставим радиус 0,3 см.  И повторно нажмем  Plant Now в свитке Planting Tools. Теперь засеяно столько сколько положено.

Теперь разберемся с детализацией.

В свитке Plant: Grass в level of Detail Нужно поменять параметры в Max Visibility а именно MinScreen Size и Variation, желательно так как на моей анимированной картинке.

Объясняю что мы этим самым сделаем. Параметр  MinScreen Size чем он больше, тем меньше расстояние от камеры до края массива этого объекта. Параметр Variation смешивает объекты разных детализаций на их стыке.  Для Gress_low я поставил MinScreen Size и Variation  чуть больше, чем казалось нужно было. Сделал я это для того чтоб порядить(уменьшить) количество травинок на заднем фоне, т.к. там они очень густые и если убрать пару тысяч травинок то это не кто не заметит*.

*Это не мухлеж за который можно удалить GroundWiz с соревнований, а это хитрый шаг в целях экономии ресурсов. Ведь нас интересует внешний вид картинки, а не точное количество травинок в сцене. Конечно и VRayFur мог бы воспользоваться этой системой, только для этого нам надо было бы рисовать ему карту, а в GroundWiz все просто.

Чтоб наши трава выглядела реалистичней ей нужно добавить хаотичности. Для этого идем в свиток Setup Transformation.

Pointing Direction отвечает за угол наклона объекта. Вот наглядный рисунок из хелпа.

Orientation Range (deg) X,Y в нашем случае отвечает за угол наклона травинки "γ", а Z за направление (угол поворота) "β"

Uniform Scale Range (%) Отвечает за вариацию масштаба.

Scale Range (%) Сейчас в нашем случае отвечает: X- за вариацию ширины травинки(масштабирование по оси X); Y-  За вариацию величины изгиба "α" (масштабирования по оси Y); Z-  За вариацию величины изгиба "α" (масштабирование по оси Z)

Surface Offset Range за вариацию высоты основания объекта над поверхностью земли. В нашем случае его лучше не трогать, если не хотите чтоб ваша трава летала в воздухе. Чтоб применить вариации нужно заново попросить GroundWiz посеять траву, нажав кнопку Plant Now.

Я надеюсь вы еще не удалили самые первые 3 травинки, они являются "родительскими".  Их лучше просто скрыть, т.к. если вы хотите изменить форму или количество сегментов в траве вы можете изменить их в "родительских" травинках, и они автоматически применяться для всего массива травы.

Делаем вывод

Качество: удовлетворяет

Время просчета: Очень Быстрое

Время создания: Долгое, да нам пришлось поработать.

Функциональность: GroundWiz это мощный плагин при помощи которого можно создавать массивы объектов, специальные параметры и инструменты позволяют это делать легко и быстро. (Мне очень нравиться инструмент кисть, при помощи нее можно наносить объекты на плоскость как кистью в paint-e). Он имеет большое множество различных параметров, а также собственные карты и текстуры при помощи которых можно создавать  натуральные, индустриальные и фантастические ландшафты.

Непременно победителем в моем соревновании по выращиванию травы становится GroundWiz! И на бис при помощи GroundWiz я продемонстрирую как можно легко избавиться от ненужной травы, которая нагло продолжает лезть сквозь столб.

Я еще нарисую футбольный мячик и положу его на траву, таким образом якобы усложню задачу.

Разверните свиток Setup Collisions / Layers, в Collisions напротив кнопки Add и Del введите название объектов в сцене сквозь которые не должна расти трава и нажмите add. В Max objects influence> Border Radius введите радиус вокруг которого трава будет расти реже и меньшего размера. При помощи параметров Density Min и Scale Min  контролируйте  минимальную плотность и размер травинок в этой области. Повторите сеянье травы.

Под самим мячом и столбом трава больше не растет однако кончики ее продолжаю протыкать поверхность мяча. На анимированном рисунке видно, что цилиндры в которые должна быть вписана трава, нормально огибают поверхность мяча.

Придется внести маленькую поправочку.  Выделите родительскую травинку (которую мы нарисовали в самом начале) добавьте еще один модификатор Edit Poly. Перейдите под редактирование Element выделите всю травинку и поверните ее на 40 градусов против часовой стрелки, и переместите ее так чтоб основание вернулось в то же место до поворота.  Как на рисунке.

Сделайте тоже самое с желтой и зеленой травинкой.

Смысл в том что теперь  описывающие цилиндры хоть и не описывают травинку, но по крайней мере проходят через ее основание и конец. И не дадут ей пресекаться с объектами и другими травинками, что дает еще большую реалистичность. Выделите нашу взъерошенную траву раскройте свиток Plant: Grass в Collision Cylinder измените высоту цилиндра так чтоб он касался кончиков травинки, как на рисунке.  Откройте свиток Setup transformations настройте параметры Orientation Range (deg) как на рисунке, для того чтобы вернуть траве нормальный угол наклона. Затем нажмите кнопку Plant Now.

Если все равно найдутся вредные травинки которые находиться не там где надо, то их можно индивидуально, переместить, повернуть, масштабировать и удалить вручную. Для это в листе модификаторов просто нажмите на плюсик GwPlanter  и щелкните по Detailed Painting и теперь можете выделить травинки (объекты) массива и производить с ними те операции что я написал выше.

Я решил что одного миллиона травинок будет мало, поэтому чуть-чуть уменьшил их размер и засадил 4 800 000. Применил карту GroundWiz Variation и вот отрендерил наш мячик.

Теперь можно добавить деревья кустарники тяп-ляп и считай компьютер 15,5 миллионов граней. Затем можно побаловаться в Photoshop-е и получиться вот такая картинка. Конечно можно было добиться еще более быстрого и аккуратного  редеринга, если поиграть его настройками, но это совсем другая история.

В заключение хочу заметить, что я нечего не рассказал про материалы которые использовал, не рассказал про настройки редеринга, я посчитал это лишним, потому что если вы полистаете список уроков на сайте Render.ru  то найдете множество уроков где рассказывают непосредственно про настройки редеринга для получения быстрых  и качественных изображений. Причем каждый "художник" использует свои параметры и настройки, так сказать по вкусу.

Еще я выкладываю все 5 файлов с разными типами травы и текстурами, кому то может они пригодятся Gress. И естественно ссылки на два замечательных плагина для 3d max 2009 (Grassmatic & GrounWiz). Скачивайте, ставьте, смотрите, учитесь. Но не засиживайтесь за компьютером, старайтесь каждый час  делать перерывы, следите за осанкой когда сидите, не нервничайте когда что то не получается, со временем все получиться. Здоровье это самое главное, занимайтесь спортом!  

Спасибо за внимание.

789 0 850 106
71
2009-07-27
Лучшая трава - это VrayScatter по-любому, лучше еще не изобрели)
2009-07-27
если автор действительно самостоятельно разработал весь материал предоставленный в уроке, то я искренне желаю ему победы 5/5
2009-07-27
По мне, отличный урок, спасибо, успехов, творческий полетов. 5\5
2009-07-27
Дааа урок мне понравился, особенно по качеству 5/5!!!
2009-07-27
супер, респект автору за проделанную работу
2009-07-27
Отличный урок! Автор молодец, такое не каждому по силам. 5/5 Удачи!!!
2009-07-28
5/5
2009-07-28
Урок полезный, немножко подчерпнул для себя. [smile=04] Занимайтесь спортом, Господа. [smile=17]
2009-07-28
урок вполне познавателен и понятен, спасибо автору за проделанную работу. Но хотелось бы отметить что несколько моментов, последняя версия наконец-таки научилась считаь тени от hair&fur WSM. А вообще больше всего мне понравился vray fur, так как он укладывает травинки в рандомном порядке, а все остальные способы создают слишком упорядоченную, вычесанную траву, что сразу бросается в глаза.
2009-07-28
аее, чувак)))))пасиба, как раз были проблемы с этим 5/5
2009-07-28
Давно хотел травой заняться, да вот как-то забывал постоянно. Урок очень кстати.
2009-07-28
Молодец что поделился! Только есть одно замечание - стандартный максовский hair&fur считается виреем на ура. и тени и все прочее. для этого достаточно в разделе эффектов поставить рендерить фур не как эффект, а как геометрию (вместо buffer выбрать geometry)
2009-07-28
Всем большое спасибо! Мне очень приятно слышать то, что урок действительно полезен. У меня были небольшие проблемы с доступом в интернет, поэтому только сейчас увидел эти сообщения. Итак давайте по порядочку hair&fur WSM последняя совместима с VRay это просто прекрасно! 3D_Marks не сочтите за наглость, а можно салочку, хотя бы почитать. Я давно ждал и искал его. Что касается нашей старой версии hair&fur WSM как геометрию (вместо buffer выбрать geometry) ребят не знаю как у вас, а у меня даже в этой же сцене всего лишь десять тысяч травинок считается так: сначала Transforming Vertices... идет минут 4 наверно, а потом еще Updating object (grass_ground) минутки 3 в итоге весь просчет занял 11 минут. Если поставить 1 миллион травинок боюсь мой компьютер(Intel Core Q9400 @ 2.66GHz; ОЗУ: 8ГБ) вообще задумается над этим больше 1 часа. Hobobobo, может я что то неправильно делаю, за основу для экспериментов можете взять мою сценку. BlackAgate, я не прав в том что не рассказал о таком плагине как VrayScatter. Это связанно с тем, что я им практически не пользовался. На сколько я знаю VrayScatter это практически то же самое что и GroundWiz. То есть это плагины предназначенные для создания массивов объектов, в том числе и объектов VRayProxy; с функциями распределение объектов и масштабирование объектов на основе текстурных или процедурных карт; отображение размещения объектов в реальном времени во вьюпорте и м.д. BlackAgate скажите пожалуйста, а у VrayScatte есть функция level of Detail (т.е. Выставление на передний план более детализированных объектов, а на задний соответственно малополиганальных) ?
2009-07-28
Есть аналог - постепенное уменьшение плотности размножения и масштаба объектов вплоть до полного исчезновения, в зависимости от расстояния до камеры.
2009-07-28
Привет, земляк :) Хороший урок, пиши в аську 214-913-038, пообщаемся ;)
2009-07-28
BlackAgate, я клоню к тому есть ли смысл ставить VrayScatter, когда к примеру уже установлен GrounWiz? Ведь по сути они выполняют одну и туже функцию, кто лучше вот в чем вопрос... я уже говорю не просто про траву, а непосредственно о плагинах.
2009-07-28
5/5 спасибо большое. Вот так должны выглядеть уроки
2009-07-30
да, врей скаттер рулит. окупился в первый же рендер. жду с нетерпением ментал-скаттер от карбы.
2009-07-30
Большое спасибо за урок. Очень много для себя узнала нового. Жаль что он появился только сейчас, у меня были проблемы с созданием реалистичной травы для дипломки.
2009-08-01
как раз установил грэндвиз и начал разбираться с настройками урок очень поможет. Спасибо большое поставил бы 5/5 но голосование возобновится с сентября
2009-08-01
[b]Типо дополнение к Уроку. GroundWiz & VrayScatter[/b] Большинство профессионалов и специалистов в компьютерной графике используют для создания массивов объектов - VrayScatter. Чем же он так хорош!? Сейчас коротко попытаюсь объяснить, и показать основные плюсы и минусы. В отличии от GroundWiz, плюсы VrayScatter: • Рендеринг сцен с массивом объектов (6000-100000 граней, каждый) происходит на 15-20% быстрей. • Чуть шире настройки анимации. • Поддержка серверов визуализации (рендер ферма) VRayScatterNetwork В отличии от VrayScatter, плюсы GroundWiz: • Более широкие настройки • Возможность работать не только с VRayProxy • Рендеринг сцен с массивом объектов (c малым количеством граней 1-1000) происходит в разы быстрей, если не экспортировать объекты в VRayProxy. • Функция LOD • Иметься бесплатная версия Итак VrayScatter пригодиться для людей у которых есть рендер ферма и 200 EUR. Расчет VRayProxy на нем быстрей, НО если сделать травинку из 16 граней (как я предлагал в уроке) экспортировать ее в VRayProxy, затем создать массив из этих травинок (приблизительно один миллион штук), вынужден вас огорчить рендеринг будет очень долгим. Насколько я знаю, трава на VrayScatter рисуется из блоков травинок. [i]Ссылка на скачивание демо версии VrayScatter 2.0:[/i] 64-bit [url]http://letitbit.net/download/a95c31280430/VRayScatterSetup-Demo64x.exe.html[/url] 32-bit [url]http://letitbit.net/download/5810f4156678/VRayScatterSetup-Demo32x.exe.html[/url] Мой урок был рассчитан на обычных любителей комп. графики, поэтому я предложил вполне доступный плагин такой как GroundWiz. Дополнения, поправки, обсуждения принимаются. [smile=04]
2009-08-09
5/5
2009-08-09
Здравствуйте! У меня возникла небольшая проблема с плагином Grassmatic. Я немогу создавать траву на созднных мною поверхностях. Дело в том, что после назначения мною нужно плоскоски трава на нем "отказывается" расти. Не могли бы вы подскачать что я делаю неправильно?
2009-08-09
[b]oldtime[/b] Странно очень долго пользовался Grassmatic, не разу не сталкивался с такой проблемой. Если на плоскости иконке трава растет нормально, то естественно вся беда связанна с вашей поверхностью, скорее всего она у вас какая-то очень особенная ) Тут нужно посмотреть сам файл, так тяжело сказать в чем дело. P.S. Очень часто Grassmatic растет, но с обратной стороны, тогда можно просто применить модификатор Normal, он вывернет полигоны наизнанку и траву тоже )
2009-08-10
Очень, хороший урок! 5+ тоже долго мучился с травой, но все таки HairandFur конвертируемый в Mesh, а потом в Proxy дает результат куда лучше: скорость и качество, трава получается мягкая и шелковистая)) а все остальное похоже на шипы))
2009-08-11
[u][b]Hair and Fur[/b][/u] Да действительно от Hair and Fur можно добиться желаемых результатов. Спасибо [b]sir3D[/b]. Итак я коротко поясню. После того как вы настроили все параметры Hair and Fur, [b]НЕ[/b] нужно в настройках рендеренга менять принцип расчета на geometry, [b]НУЖНО[/b] на вкладке tools нажать кнопку Hair->Mash. Затем несколько минут подождать пока компьютер преобразует все это в геометрию, по окончанию можно применить материал зеленого цвета и как можно быстрей конвертируйте этот много-много полигональный mash в VRayProxy. Теперь нужно удалить модификатор Hair and Fur или скрыть его (нажав на лампочку слева от него). Все можно ставить сцену на финальный рендер. Качество напоминает VRayFur только как сказал сам [b]sir3D[/b] помягче и шелковистей. Хочу сразу заметить основной недостаток этого метода. Если вы захотите изменить длину травинок, и место их роста, да и вообще любые параметры (за искл. материала естественно) то вынужден вас огорчить, вам продеться удалить, непонравившийся вам, mesh (а точнее VRayProxy). Изменить параметры Hair and Fur и заново конвертировать. [smile=11] Уже двух человек не устроила мягкость, шелковистость, пушистость, хаотичность травы. Ну что я тут могу сказать!? ВСЕ В ВАШИХ РУКАХ, практически любим методом можно добиться прекрасных результатов [i](за искл. травы на основе 1-ого метода VrayDisplacementMod, это пример показывает как траву НЕ нужно делать)[/i] Если вы хотите пушистости, мягкости, шелковистости то, уменьшите толщину травинок и толщину их кончика, увеличьте кол-во травинок в сцене, будет вам и пушистости, и мягкости и т.п. [i](только не переборщите иначе у вас получиться не трава, а зеленая шерсть)[/i] [smile=02]. Поиграйте настройками хаотичности, и получите результат от ровно выстриженного газона, до зарослей. Если вы хотите еще более реалистичного результата, сходите на улицу, отщипните с лужайки травинки (или целый пучок травы), принесите их домой, отмоделируйте их [i](если на улице зима то есть спец. программа [b]Onyx TREE Storm[/b] при помощи нее можете смоделировать практически любую растительность)[/i]. Затем при помощи GrondWiz (или любого другого плагина, создателя массивов) рассадите их на виртуальной земле. [smile=04]
2009-08-12
Как Grassmatic устанавливать?
2009-08-12
[b]Установка GrassoMatic[/b] Просто копируйте файл grassomatic.dlo в ...\Autodesk\3ds Max 2009\plugins. [i]Так устанавливается большинство маленьких плагинов. В 3D max он появиться на командной панели, вкладка Create > geometry > Sisyphus objects.[/i] [smile=04] [img]http://pic.ipicture.ru/uploads/090812/Edq61UgUXe.jpg[/img]
2009-08-22
автор ты волшебник я сегодня целый день долбил эту тему пользуясь уроком Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay залажу сюда и неверю глазам ты и урок тот упамянул и опровергнул добавил инфы и еще и здоровья пожелал побольше бы таких как ты СПАСИБО тебе большое 100/5.
2009-08-26
И что ты получил в результате? "Качество: удовлетворяет" - но не радует! Hair and Fur на данный момент даёт наилучшее качество при наименьшей затрате времени, а насчёт ресурсов - если вы занимаетесь комп графикой потрудитесь купить мощный компьютер
2009-08-26
[b]Seq[/b] Когда вы говорите что вас что то не радует или вам что то не нравиться скажите что именно... Объясните что нужно добавить или изменить этой обыкновенной ровно выстриженной лужайке чтоб она радовала глаз. Что касается Hair and Fur я уже писал дополнение ниже, об его недостатках при конвертации в mesh, а затем и в proxy. Да, где то несмотря на это будет быстрей использовать Hair and Fur, но просчет сцены будет в 2-6 раза дольше, чем при использовании к примеру GroundWiz (зависимости от объема травы) А качество не чем отличаться не будет! И какой бы мощеный компьютер я не купил, это не дает мне право безграмотно тратить его ресурсы. Всегда нужно стараться оптимизировать сцену так чтобы время на просчет затрачивалось по минимуму, а качество отсевалось прежним.
2009-08-28
Я хотел сказать что Hair and Fur даёт [b]наилучшее качество![/b] Оптимизируйте 20 раз свой GroundWiz получите быстрый рендеринг вот только если присмотритесь то увидите "А качество не чем отличаться не будет! " - что это неправда
2009-08-28
хороший урок......спасибо...... я лично граунд визом растительность делаю......больший контроль над оптимизацией....))
2009-08-28
Seg все таки если бы вы сказали чем именно вам понравилось качество Hair and Fur, все было бы проще. Я около 3 часов пытал Hair and Fur и не получил нечего особенного. [smile=03] Seg может вы как то по-другому рисуете траву при помощи Hair and Fur? и она у вас получается красивей, я не прошу вас делиться секретами как вы это делаете, просто покажите картинку с "радующей глаз" травой, нарисованной при помощи Hair and Fur. Я постараюсь добиться такого же результата [smile=04] P.S. Мне не удалось конвертировать из Hair and Fur в Mash большое множество травинок, компьютер пыхтел минут 10, и конвертировал всего лишь 250 000 травинок. Если попытаться конвертировать больше то оперативная память переполняется и процесс может длиться вечно (CUP Intel Core Quad Q9400 @ 2.66GHz, RAM 8GB) Как вы избавлялись от этой проблемы когда используете Hair and Fur?
2009-09-03
Дядька, ну порадовал! ;) Респект за несколько слов о спорте!... Люди, слушайте знающего человека, дело говорит. Я вот перед обедом обязательно заниматься хожу. :) Очень советую, нам, нежным компьютерным созданиям (гыгыгы) спорт нужен как дополнительные 8 гигов оперативки! ... И за урок спасибо :) разжевал как для маленьких.
2009-09-04
урок очень даже хороший!
2009-09-23
Делаю всё по уроку но вылетает ошибка: [img]http://img33.imageshack.us/img33/8373/10609678.png[/img]
2009-09-23
Не разу не сталкивался с этой ошибкой... Но походу она вызвана не хваткой ресурсов, попробуйте уменьшите кол-во объектов в сцене.
2009-09-25
Попробовал отрендерить сцену урока вот так получилось... [img]http://img196.imageshack.us/img196/1272/fyvhbkjytrdsr.png[/img]
2009-09-29
Здравствуйте! Последний способ с Graud Wiz - он мне всех больше понравился, VRayFur - очень долгий. Вопрос: а чем и где лучше делать ландшафт? Вопрос2: как текстурить большой ландшафт, например городского масштаба? - Чтобы пиксели были в норме и карты допустимого размера?
2009-10-02
[b]Mihael[/b] Я не специалист в комп. графике? а любитель, поэтому ландшафт сделаю стандартными средствами макса. 1) А так есть плагин DreamScape делает реалистичный рельеф. 2)Что касается материала давно предлагал ввести векторные карты, в которых понятие pixel вообще нет ) А так придется работать с большим разрешением карт ( [b]Street-Angel[/b] Я не смог открыть картинку: 503 Service Unavailable No server is available to handle this request.
2009-10-06
[quote=Street-Angel] [/quote] столкнулся с тойже проблемой, решил ее изминением кол-ва оперативки ввыделяемой виндой под все операции, у меня ХР,где просто переписывается загручный файл, по висте в сети инфу нвд искать...
2009-10-12
Изучив урок сразу же ринулся практиковаться, начал с GroundWiz, но вот беда не получается создать три степени прорисовки плагин не полный. а самый волнующий меня вопрос есть ли ограничение по площади плантации или это опять происки облегченной версии я упираюсь в пиковое значение после которого что не предприми трава в глубь сцены не растет(( автор скажите нет ли ссылки на не урезанный плагин и только ли в нем дело. Спасибо.
2009-10-13
[b]Иван Гришин[/b] GrowndWiz Full version существует, просто его нужно получше поискать. (Я же его скачал)) В лайт версии убрана возможность распределять массивы объектов с учетом пересечения их с объектами в сцене... Что касается уровней прорисовки то даже в лайт версии они работают. "ограничение по площади" !? Ну вы сами указывает площадь на которой должен располагаться массив (травы), вы также можете ограничить кол-во массивов при рендерениге (т.е. массивы не будут видны вдалеке).
2009-11-05
А где ссылки то на плагины? Где ссылки!!!
2009-11-11
Тигран, привет, подскажи пожалуйста, используя какой нибудь из этих приемов, реально создать покров листвы на земле? Ну вот, задумка такая, осеннего антуража для домика. Хочется сделать качественный рендер чтобы на земле был неравномерно разброшенный покров рыже красной листвы, где то гуще, где то реже. Не моделить же каждый листик?! Заранее спасибо, Бах.
2009-11-11
[b]Bakhtior[/b] Если я правильно понял тебе нужна очень отрисовка земли , с разброшенной листвой на ней... Ну так то да... Это можно сделать.. моделишь один листик (или несколько разных листочков, для хаотичности) камушки всякие, засохшие травинки. Потом создаешь массив при помощи Vrayscatter или GrowndWiz на очень хорошо оттекстурированой почве...И на наконец текстурируешь сами листочки при помощи VariationMap Ммм Один нюанс... Листочки очень часто лежат друг на друге! Тут будет проблемка...Но ее можно решить при помощи реактора... Создать листочков 500-1000 и на ближнем плане раскидать их по физике... Что касается дальнего плана то там можно воспользоваться массивами как я сказал выше. Ну как-нибудь так...Советую поспрашивать у профессионалов как бы они сделали.. данный момент. Могу еще посоветовать... На стадии композинга сделай эффект дефокуса камеры, чтоб скрыть косяки, наложи еще пару эффектов... Лично я уже представил перед собой прекрасную осеннюю аллею... [smile=17] Прям самому нарисовать захотелось! [b]Gylfik[/b] P.S. Ссылки были удалены с ресурса поэтому продеться вам, дорогие читатели, искать самим плагины... [smile=11]
2009-11-12
[quote=Tigranik] [/quote] Так.. идею не тырить это первое! =) Огромное те спасибо за столь быстрый ответ! - это второе. Третье, могу сказать, что ты сам мыслишь как профессионал. Вот в этом уроке http://www.evermotion.org/tutorials/show/7938/making-of-time-under-the-tree как раз нашел эту нужную тему.. Там подход по сути тот же что предложил ты - определилится сначала с тем, где будет стоять камера, а потом уже от туда и плясали создав три области в зависимости от расстояния до камеры. И прорабатывали соответственно - самые дальние просто текстуры, ближние - детальные meshы. Для распределения камней листьев и гальки использовали ParticleFlow и затем используя скрипт с сайта продвинутого чувака, который делал карты для quake http://www.neilblevins.com/ заменили разбросанные частицы на meshы... В общем, все это слова а я пойду займусь делом =) тут просто оставил тебе пару ссылок - реально интересные сайты. P.S. что нет в уроке evermotion но посоветовал ты и очень пригодится - так это раскидать листья по физике чтобы не залазили друг на друга или через друг друга.. ммм... а это как? =) тхэнкс.
2009-11-12
[b]Bakhtior[/b] Да уроки от evermotion, читать приятно. Особенно радует результат(финальная картинка) [smile=17] Ну а что касается раскидать листочки по физике... то тут все элементарно. Но займет у тебя много времени! Но результат должен получиться очень хороший...и преградиться для очень близкого плана... на столько близкого чтоб был виден стебелёк от листика. Почему физика? Ответ прост... если воспользоваться массивами или частицами как предложили наши друзья из evermotion, есть большая вероятность того, что листочки будут пересекать друг друга... Что не реалистично... Если использовать физику (rector-a или PhysX или RealFlow) то пересечений можно избавиться. [smile=05] Просто рисуешь пару сотен листочков над землей на определенной высоте, говоришь что это абсолютно твердые тела, задаешь им массу , и нажимаешь кнопку просчета физики (создания анимации) Листочки упадут на землю... как в реальной жизни они падают с веток деревьев ) Желаю удачи!
2009-11-19
Подскажите пожалуйсто У меня стоит Autodesk 3ds Max 2009 32-bit (Autodesk 3ds Max 2008 версия 11), в котором инструмент «Hair & Fur» на мой взгляд уступает инструменту «VrayFur» из 3ds Max 9 & Vray 1.5 RC5 - мне не удается в нем поставить волосы под произвольный угол к поверхности объекта (например 55). Но я не могу поставить 3ds Max 9 & Vray 1.5 RC5 потому что мои проекты в нем не открываются. Инструмент «Hair & Fur» весьма тяжелый – визуализация анимации с ним часто отказывает, проекты вылетают, а если стоит задача уменьшить объект, то волосы на нем не уменьшаются. Максимум что в нем можно, это поставить под угол 90% к поверхности объекта. Существуют ли специальные под 3ds Max плагины волос (а заодно (если можно) и огня, где можно менять скорость его возникновения, больше опций чем в 3ds Max) и где их скачать? igorvladnikitin@rambler.ru
2009-11-19
[b]B_E_R_G[/b] GroundWiz Variation Map -ну тут вроде все элементарно... какие могут возникнуть сложности. Создайте новую сценку, создайте в ней массив при помощи GrowndWiz. Теперь откройте редактор материалов, создайте материал VRayMtl, в карту Diffuse подгрузите GroundWiz Variation Map и примените эту текстуру к самому массиву. Все... вот сценка, тут посмотрите если что то непонятно http://narod.ru/disk/15203434000/GroundWiz_Variation.zip.html P.S. ВСЕ вопросы пишите суда [b]B_E_R_G[/b], а не мне в личные сообщения, может быть у кого-то тоже возникли подобные проблемы... [smile=04]
2009-11-19
[b]Игорь Никитин[/b] [i]1)[/i] Что касается "Hair & Fur" то тут просто вы не до конца освоили этот модификатор, его возможности очень широки, и он прекрасно подходит для этих целей, советую вам его полностью освоить! Единственный минус который ему присущ (на мой взгляд) это некорректный рендер на VRay... Хотя идут слухи о новой версии Hair & Fur которая поддерживает всеми любимый VRay. [i]2)[/i] Касается анимации. Лично я, бы не стал пользоваться не "Hair & Fur" ни другим каким либо плагином для создания волос. т.к. результат получается очень тяжелый для расчета на современных компьютерах... А как не странно я бы воспользовался плагином симулятором ткани [b]Cloth FX[/b] или даже средствами стандартного Reactor-a... Т.К. процесс анимации волос, должен осуществляться по физическим законам (В "Hair & Fur" есть такая функция! но на мой взгляд она примитивна) Как именно это делается рассказал Максим Поклонов в своем уроке http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=745 и даже идти далеко не надо. Просто надо поискать немножко... [i]3)[/i] Конечно есть множество различных плагинов для создания волос и создания пламени...Но тут уже вам в помощь только google, или yandex поисковик. Что касается огня мне очень нравиться плагин [b]FumeFX[/b] он на первый взгляд сложновастенький (т.к. он строит пламя по физическим законом с учетом температуры... топлива... и м.д. факторов) но при помощи него можно добиться первоклассных результатов в этой области.
2010-01-12
почему при рендере процессоры на полную не работают при использовании GrounWiz. и с проксями что то у меня не получается. то нормально их рассадит то вообще не в не рассадит. пользуюсь максом 2008 и вирей 1.5 sp2
2010-01-15
[b]Gindukush[/b] вы столкнулись с двумя основными проблемами, которые будут решены в VRay SP3 и высших версиях GroundWiz. [quote]«при рендере процессоры на полную»[/quote] - а именно при просчете GI это вызвано большим кол-во полигонов в сцене и их хаотичным расположением. И GroundWiz тут не причем… то же самое произойдет если траву засадить к примеру VRayFure. Ошибка в самом Vray SP2, с неправильным использованием многоядерных систем. Этот вопрос не раз поднимался на форуме Render.ru [quote]проксями, что то у меня не получается, то нормально их рассадит, то вообще не в не рассадит[/quote] Vray Proxy GroundWiz распределяет нормально. У меня не проблем не возникало, единственное в данной версии GroundWiz v1.5 при использовании в массиве VrayProxy функция level of Detail не работает.
2010-01-25
А можно хоть пару слов о материале. На что его хоть применять, на травинки или на GwPlanter? И я так понимаю материал должен быть двух сторонний, т.к. травинки плоские, и с вариацией цветового оттенка, для большей реалистичности. Скажите название материала в вашей сцене, а то я в ней запутался. Заранее благодарен.
2010-01-26
[b]Cubik[/b]пару слов о материале (для данной травы) Я работаю с визуализатором VRay, поэтому материалы использую только VRay-вские. Для максимально быстро просчета рекомендую не добавлять не каких карт к материалу, а все лишь покрасить его в зеленый цвет. Не советую ставить отражения (преломления) т.к. из этого прочет может длиться вечность. [quote]Материал применять, на травинки или на GwPlanter?[/quote] 1)Если у вас однородная трава (как у меня в уроке) то можно выделить иконку GroundWiz (автоматически выделиться весь массив) и применить материал. 2)Если у вас по мимо травы имеются какие-то растения в массиве (например, цветы с разноцветными лепестками), то если вы выделить иконку и примените материал, то цветы тоже перекрасятся в один цвет. Что не допустимо, поэтому здесь нужно применять материал к родительскому объекту. [quote]Материал должен быть двух сторонний?[/quote] Вовсе не обязательно. VRay автоматически (по дефолту) считает полигоны двух сторонними и применяет материал с обеих сторон одинаковым. Если вам хочется чтоб с другой стороны травинка была отличительного (другого) цвета, то да. Но это увеличит время просчета. [quote]Вариация цветового оттенка, для большей реалистичности.[/quote] Данный эффект достигается при помощи карты [b]GroundWiz Variation Map[/b]. Об этом я уже говорил чуть ниже (19.11.2009 17:32). [quote]Скажите название материала в вашей сцене.[/quote] В своем уроке я использовал материал VRayMtl, в котором на Diffuse применил карту GroundWiz Variation Map. Больше никаких изменения я в материал не вносил.
2010-02-03
Я все сделал по интсрукции Ground Wiz? все получается только после рендера почему то на первом плане желтые травинки потом зеленые а красных вообще нет. и еще вьюпорт тормозит просто жуть,это из за G Wizа, да? как избежать? Можно ли переводить в прокси все это дело?
2010-02-03
После того как применил GroundWiz Variation Map,на первый план вылез зеленый с небольшим количеством красного(очень не большим)дальний желтый
2010-02-03
Извиняюсь конечно, может и зря сюда сразу пишу,конечно многое не понимаю еще,но не пойму почему так камеру пододвинул ближе к плану, и получается что на первом плане красные как и должно быть на втором почимуто желтый и уж потом зеленый
2010-02-03
[quote]Извиняюсь конечно, может и зря сюда сразу пишу, конечно многое не понимаю еще, но не пойму почему пододвинул камеру ближе к плану, и получается что на первом плане красные, как и должно быть, на втором почему-то желтый и уж потом зеленый?[/quote] [b]IgorLY[/b] Я прочит 3 раза подряд ваши сообщения и все равно не понял, что вас интересует. Прежде чем писать суда (да и вообще куда либо) четко сформулируйте вопрос, тогда я дам вам полный, четкий ответ. Единственное я понял, что вы не знаете основной смысл [b]LOD (level of Detail)[/b]. 1) Чем меньше полигонов в сцене, чем быстрее она считается (Первый закон комп. графики) 2) LOD помогает сэкономить (в нашем случи) более 7 000 000 полигонов. Каким образом? А вот... Объекты, которые на заднем плане они мелкие, следовательно, их не стоит детализировать. И наоборот чем ближе к камере объект, тем он должен быть детальней, что бы не было видно угловатостей. 3) В нашем случи я использовал 3 уровня детализации. Хорошо-детализированные травинки (красные), средне-детализированные (желтые) и плохо-детализированные (зеленые). Покрасил я их в разные цвета с цель того, что бы видеть, где какой уровень детализации и как можно грамотней определить приделы отрисовки уровня. Естественно ты можешь покрасить уровень массива в любой другой цвет… или вообще не красить =) [quote]Вьюпорте тормозит просто жуть, это из за GroundWiz-а, да? как избежать?[/quote] Удали иконку GroundWiz. Если не перестанет тормозить, то из за него, если нет то из-за чего-то другова. Если тормоза из-за GroundWiz-а то их можно уменьшить, за счет: 1) Уменьшения количества отображения объектов во вьюпорте. => В свитке Obj 0/Tri 0 параметр Max objects. (Уменьшите его) 2) Уменьшения количества отображения объектов во вьюпорте (за счет уменьшения кол-ва объектов в уровне) => В свитке Obj 0/Tri 0 параметр Skip objects. (Увеличите его) 3) Отображения не реальных объектов массива, а примитивов. => В свитке Obj 0/Tri 0 пункт Mash Display. (Поставьте галочку напротив Proxy object) [quote]Можно ли переводить в прокси все это дело?[/quote] Да можно. В свитке Planting Tools в самом низу пункт Detach as Mesh нажмите на кнопку All. таким образом весь массив конвертируется в mash. А потом его переведите в VRayProxy. [b]НО![/b] С ходу вопрос... ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ? [i](Я не удивлюсь, если компьютер зависнет если вы попытаетесь конвертировать более 10 000 000 объектов, а сам mash будет весить порядка 50 МБ)[/i] А так же…. Вы теряете все «фишки» GroundWiz! т.е. преподает возможности редактировать массив, функция LOD, вариации цветов в текстуре не будет и м.д. Надеюсь, я доступно ответил на ваши вопросы. [smile=04]
2010-02-03
Согласен, поторопился. извините.
2010-03-09
я лично за VRayFur , к тому же [quote]только для этого нам надо было бы рисовать ему карту,[/quote] думаю проще воспользоваться всякими картами типо фолоу(спад) для заднего плана чем ставить плагин, к тому же по качеству не уступает. А для цвета я бы воспользовался картами из вуэ.
2010-08-18
Отличная работа=)
2010-08-19
Спасибо! Очень приятно, но на мой взгляд урок потерял свою актуальность по нескольким причинам: 1) Сейчас существует множество доп. плагинов для быстрой и качественной отрисовки травы на VRay. (Autograss) 2) С появлением [b]MultiScatter[/b]-а GrounWiz v1.5 уже являться далеко не лучшим генератором массивов. А так этот урок для новичков, и надеюсь что еще кто-нибудь найдет для себя что-нибудь новое и интересное. [smile=04]
2010-08-31
а как насчет видео уроков. я конечно фанат но не на столько)
2010-08-31
[b]mahlos[/b] Видео уроки... даже не знаю. Лично мне удобней читать help или такой урок, чем смотреть видео урок. Как говориться на вкус и цвет товарищей нет. В YouTube полно видео уроков, думаю стоит поискать там. А вообще надо бы поговорить с администрацией сайта Render.ru и попробовать протолкнуть эту тему =)
2011-05-05
Grass-o-matic был бы всем хорош, если бы умел еще "выравнивать" всю траву в вертикальном, скажем, направлении. К сожалению, при засаживании травой бугристой местности все травинки растут перпендикулярно соответствующим полигонам. Выглядит не очень красиво :(
2012-04-21
[quote=Tigranik] Сейчас существует множество доп. плагинов для быстрой и качественной отрисовки травы на VRay. (Autograss) [/quote] А Вы сами пробовали Автограсс? У меня почему-то жутко тормозит при просчёте. Пробовала конвертировать в прокси - не получается. Хотя трава получается - загляденье. А по этому уроку я года 2 назад делала траву, компьютер был слабее, но всё равно получилось. Такое ощущение, что по Вашему методу быстрее, чем с Автограсс. Или это, может быть, какой-то глюк?
2012-04-23
[quote]А Вы сами пробовали Автограсс? У меня почему-то жутко тормозит при просчёте. Пробовала конвертировать в прокси - не получается. Хотя трава получается - загляденье.[/quote] Когда я писал этот урок, таких роскошных плагинов еще не было =) Да, пользовался, отличный плагин, 2 нажатия у травка готова. [quote]А по этому уроку я года 2 назад делала траву, компьютер был слабее, но всё равно получилось. Такое ощущение, что по Вашему методу быстрее, чем с Автограсс. Или это, может быть, какой-то глюк? [/quote] По идеи autograss должен считаться и быстрей и красивей. В уроке я по-моему не накладывал материал на травинки, а аутогресс делает это автоматически, отсюда наверно и разница в продолжительности рендеринга. А вообще на сегодняшний день лучше Vray MultiScatter, я нечего не встречал, повторюсь когда я писал этот урок, данный плагин простым смертным не был доступен =)
2013-04-26
Тигран, а можно хоть кратенько, как сделать всё так же, только с Мультискаттером (вместо Граундвиза). Особенно интересует, как сделать исключения (то есть, чтобы трава не росла там, где не надо, это должен быть обязательно цельный объект или можно группой?). Просто я мучаюсь с большой поверхностью земли, где очень много регулярно разложенных камней , а также множество дорожек, через которые мне не нужно, чтобы росла трава). Спасибо!
2014-08-05
Ништяк) Очень полезно! Спасибо!
RENDER.RU