Приветствую вас, уважаемые читатели.
В представленной вашему вниманию очередной статье о Creative Suite 4, я затрагиваю аппаратную поддержку данного комплекса программ. А поддержка осуществляется с помощью NVIDIA Quadro CX и весь обзор сосредоточен на её возможностях, реализующих инструменты и возможности CS4, которые требуют аппаратного ускорения.
Но NVIDIA Quadro CX не просто очередной ГПУ, который представлен мощными техническими характеристиками, а комплекс взаимосвязанных между собой аппаратной и программной частей, при этом, программная часть реализует еще больше возможностей этого ГПУ — модуль для кодирования видео RapiHD Accelerator. Написанный с применением технологий NVIDIA CUDA - прекрасный тому пример.
Специально для статьи я создал проект, в котором применял пакеты программ Autodesk Autodesk Maya 2008 Extension 2, Adobe Photoshop CS4, Adobe Premiere CS4 и Adobe After Effects CS4.
Вам уже интересно? Тогда приступаем.
Как уже было сказано выше, NVIDIA Quadro CX предназначена для работы с пакетом приложений Adobe Creative Suite 4. Особый упор сделан на работу в таких программах как Adobe Photoshop CS4, Adobe Premiere CS4 и Adobe After Effects CS4. Плюс ко всему, в комплект поставки NVIDIA Quadro CX включен модуль для кодирования видео — RapiHD Accelerator, который создан с применением технологий NVIDIA CUDA.
В первую очередь NVIDIA Quadro CX пригодится для обработки видео и композитинга (Premiere, After Effects), а также при работе с изображениями (Photoshop). Обычно рабочий процесс при создании передачи или серьезного фильма выглядит следующим образом. Отснятый материал оцифровывается, или переносится на жесткий диск, далее идет работа над монтажом и подготовкой звука, и при создании оформления уже используются технологии композитинга — к примеру, титры, и подписи с именами делаются в After Effects, а компоненты, например фотографии или просто статичная графика, создаются в Photoshop. После завершения монтажа и работы фильм готовится под формат трансляции на ТВ, или под запись на цифровой носитель (DVD, HD-DVD, Blue-Ray и др.). Очень важна, особенно на ТВ, – скорость, с которой будет подготовлен и выпущен сюжет, и здесь не маловажную роль играет именно оборудование, используемое для работы в монтажной.
Конечно, также требуется и другое, не менее значимое оборудование, к примеру - карты оцифровки видео и специальные мониторы (дисплеи) для просмотра монтируемого материала. Но мы возьмем более скромную планку — когда есть камера, рабочая станция с мощным ГПУ и ПО Adobe Creative Suite 4.
Если пользователь самостоятельно занимается всем циклом производства и даже работает с 3D графикой и анимацией, то ему также требуется и поддержка 3D приложений. В таком случае процесс создания видео может варьироваться в совершенно разных видах. К примеру, видео, аудио, и подготовка эффектов и монтаж делается в пакетах Adobe Creative Suite, а 3D анимация готовится в Maya или 3ds Max.
Вторая, очень заманчивая технология, которая появилась в последних сериях ГПУ NVIDIA GeForce и NVIDIA Quadro FX\CX — расчет физики в играх и непосредственно в 3D редакторах. Используя технологию NVIDIA PhysX можно создавать и просматривать в режиме реального времени динамику тканей, твердых и упругих тел и многого другого. Для этой серии статей я специально загрузил PhysX последней версии и плагин для Maya, чтобы изучить и продемонстрировать возможности ГПУ в расчете динамики (Часть 3). Maya взята за основу, как приложение с одной из лучших моделей расчетов динамики. Это позволит сравнить технологии Autodesk и NVIDIA и сделать выводы по отношению к выбору технологий расчета динамики.
В-третьих, и самое главное — расчеты GPGPU или HPC с помощью ГПУ. Все вращается вокруг этой темы. Ведь сравнительно недавно (ориентировочно 2,5 года назад) еще мало кто задумывался о применении ГПУ в сложнейших расчетах и моделировании. А сейчас это стало возможным и минус скорей всего один, если это ГПУ от NVIDIA, то соответственно необходимо применять NVIDIA CUDA, у ATI также есть свои наработки в этой области, но, к сожалению, мне о них в деталях пока ничего не известно.