Render.ru
Поддержать
Сохранить
1489Записей
575Следят
51.5 MЗаходов

Making Of: "Создание птицы средствами компьютерной графики"

Разное

В этой making of-статье Михаил Панарин, профессиональный художник и аниматор, расскажет нам о том как в Maya сделать оперение птицы с помощью встроенного инструмента paint script tool и о некоторых способах риггинга перьев птицы.

В начале была создана полигональная модель птицы:

eagl3

и три вида мелкого пера для нее:

pero

    • перо для тела
    • перо для шеи
    • перо для головы

Для оперения воспользовались стандартными средствами Maya: Paint Script Tool. Правда возможность просто привязать перья к поверхности в Paint Script Tool есть только у нурбс. А птицу выгнуть из нурбс - очень сложно и равномерного меша все равно не получишь. Поэтому пришлось в дальнейшем использовать wrap deformer для привязки мелкого оперения. Правда, каждый раз при открывании сцены, компьютер на 5 минут задумывается.

eagl4 eagl5

Для того чтобы работать с Paint Script Tool необходим специальный mapping.

Например, если представить объект состоящий из одного полигона, то чем большее место он будет занимать на uv сетке, тем большее количество обьектов разместит на нем Paint Script Tool. Так же и вращение полигона на UV сетке кардинально влияет на расположение будущих обьектов.

Поэтому нужно сделать два мэппинга - один для Paint Script Tool, другой - для самой текстуры птицы.

Желательно с самого начала "отмэпить" перья, потому что после того как птица уже оперена, мэпить их будет крайне затруднительно.

eagl6 eagl7 eagl8

Мне известно два метода рига крупных перьев птицы (тех, что на крыльях):

СПОСОБ 1

Без всяких костей, у корня каждого крупного пера ставится локатор, к которому "припаренчено" перо. Затем по кромке крыла делается нурбс кривая, на которую, как на motion path, загоняются локаторы. Причем локаторов - по количеству перьев, и каждый выставляется на против конца пера. Затем первому локатору (который в корне пера) делается look at constrine на локатор в конце пера, который расположен на кривой. Таким образом получается изгибами nurbs кривой контролировать линию крыла сзади. Разумеется, что те локаторы, которые расположены у корня перьев, припаренчены к костям крыльев.
Кстати костей в крыле основных, если смотреть на скелет птицы, - 4. Две спаренных, как у людей на запястье. Итого, по cg-шным меркам, - 3. На самом деле делать нужно больше, скорее всего шесть - потому что сами кости у птиц гнутся.

pero2

wing_setup1.avi (400 kb)

 

СПОСОБ 2

Создаеться трехколенный joint для кажого пера, затем он "парентится" к близлежащему суставу тех самых шести костей, которые расположены в теле самого крыла. После из всех join-тов, которые стоят в перьях, выделяются 5-6 основных, которые будут контролировать движение всех перьев. Один в начале крыла, другой ближе к середине, в середине, в конце и.т.д.

pero3

Затем пишеться не хитрый expression.

Допустим у нас "обойма" из 6 перьев, из которых крайние - управляющие. Тоесть движение промежуточных вычисляется на основе движения управляющих. Значит на каждое промежуточное будет вешаться свой expression.

Например для второго по счету (т.е. первого промежуточного)этот expression будет выглядеть так:

второе промежуточное.rz = первое управляющее.rz + (((шестое управляющее.rz - первое управляющее.rz)/количество перьев в обойме)* на номер пера в "обойме")

Допустим первое перо называется baze, промежуточные - joint2, joint3, joint4, joint5, последнее - baze6.

pero4

Тогда экспрешн будет выглядеть так:

joint2.rz = baze1.rz + (((baze6.rz-baze1.rz)/6)*2);

Если применить этот expression к каждому промежуточному перу птицы, заменяя только номер пера в "обойме", то получиться что движение всех перьев распределяется в процентном соотношении между двумя крайними перьями, что очень облегчает потом процесс анимации крыла.

pero5

Разумеется управляющих перьев всего нужно 5, 6...

По опыту можно сказать, что второй метод рига гораздо удобней, особенно для крупных птиц - так как у них гораздо заметней деформация перьев при взмахе.

Анимацию лохматых перьев на ногах можно сделать с помощью syflex или любого другого симулятора ткани.

НЕМНОЖКО ВИДЕО:

Различные этапы работы.

video2 video3 video4

 

Материал предоставлен сайтом www.3dkino.ru

554
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский