Motion Capture - мир движений

Здравствуйте!!!

Это второй урок по Motion Capture, первый можно посмотреть ЗДЕСЬ.

В этом уроке «Motion Capture - мир движений» я хочу рассказать о том, как сделать Motion Capture актёра, вращающегося на 360 градусов. Затем речь пойдёт об одной из самых интересных возможностей программы - Motion Capture с использованием подвижной камеры, когда одна из камер не была установлена на штатив, а съёмка «с рук» неизбежно приводит к «тряске». Так же затрону лицевой Motion Capture при вращении головы на 180 градусов. Надеюсь, у меня это получится.

И так, нам понадобится 4 камеры, в этот раз я использовал четыре разных камеры и все четыре - любительские, вот перечень моделей «Panasonic DX100, Panasonic MD9000, Sony X1000 и VHS (compact) Panasonic VX10». Кроме этого нам необходимо некоторое количество шариков для настольного тенниса (ping-pong), мне хватило 26-ти, хотя можно обойтись и меньшим количеством.

Начнём с установки камер, особых хитростей здесь нет, главное условие - маркеры должны быть, одновременно, видны как минимум в 2-х камерах, при нашем количестве камер, этого добиться несложно.

Вот что получилось у меня.

После того как отснят материал, необходимо синхронизировать его в любом видеоредакторе, для этого находим на каждом из четырёх роликов, одинаковое движение актёра, после этого просчитываем в отдельные папки, желательно в последовательность кадров. Название папок и файлов должны быть латинским шрифтом.

1. Открываем программу Movimento далее File=>New и загружаем полученный материал в программу, учитывая что первое действие будет Calibration, нет необходимости загружать все кадры, достаточно 25-ти. Устанавливаем количество кадров и скорость съёмки, у меня это 25 кадров в секунду (25 fps), тип камеры Fixed установлен по умолчанию.

2. Для удобства работы разделим окно программы на четыре части.

3. Выполняем калибровку камер (Calibration). Для этого необходимо сделать трэкинг минимум 7-ми маркеров, причём они должны быть видны одновременно во всех четырёх камерах, но при рассмотрении материала, очевидно, что мы не наберём необходимое количество маркеров на актёре. Значит, калибровку будем делать не по Motion Tracks, а по Static Tracks, найти на полу 7 контрастных точек, совсем несложно. А можно заранее подготовить маркеры на полу, но мы будем исходить из того, что у нас есть. Создаём New Track, для этого нажимаем правой кнопкой мыши на группе Static Tracks=>New Track.

4. Созданный Track устанавливаем на маркер, в данном случае это контрастная точка на полу, после этого нажимаем F3, тот же Track устанавливаем на той же точке в оставшихся трёх камерах и так же жмём F3. Как только будет сделан трэкинг 7-ми маркеров, во всех четырёх камерах, нажимаем F9 (Solve for Camera)

 

5. Вот что должно получиться после проделанных действий, все Track (и) зелёного цвета, это говорит о том, что трэкинг прошёл успешно, можно посмотреть насколько точно он выполнен. Нажимаем левой кнопкой мыши на любом из Track и если всё было сделано правильно, видим как калибровочные линии пересекаются по центру маркера, значит цель достигнута.

6. Сейчас выполняем калибровку по маркерам, расположенным на актёре, т. е. по Motion Tracks, это необходимо для более точного результата. Мы воспользуемся возможностью программы, которая позволяет проводить трэкинг маркеров видимых всего лишь в двух камерах, из четырёх. Но это можно делать только после того как будет сделан трэкинг 7-ми маркеров, видимых во всех четырёх камерах, что мы и делали перед этим. И так нажимаем правой кнопкой мыши на Motion Tracks и создаём New Track, (это мы уже делали с группой Static Tracks) устанавливаем полученный Track на любом маркере, расположенном на актёре. Но калибровочная линия не проходит по центру того же маркера в других окнах. Несмотря на это нужно разместить Track в центре маркеров и сделать трэкинг, нажав F3, мы видим что Track стал красного цвета, такой результат нас никак не устраивает, но на это не обращаем внимание и жмём F9, калибровка сделает своё дело и выровняет Track по центру маркеров.

  

7. Делаем трэкинг некоторого количества маркеров, находящихся на актёре, в данном случае были использованы все маркеры, напомню, трэкинг можно делать в любых двух камерах, из четырёх. Особых сложностей здесь нет, потому что загружено всего 25 кадров и актёр не делает полного оборота, но для калибровки этого достаточно. После всех действий мы увидим, что все наши Track (и) зелёного цвета и калибровочная линия проходит по центру маркеров, это именно то, что нам нужно. Когда трэкинг всех маркеров сделан, жмём F9.

8. Самое время экспортировать полученный результат калибровки, File=>Export Calibration, присваиваем имя файлу и жмём «СОХРАНИТЬ»

9. Не выходим из программы, создаём новый проект File=>New, загружаем материал, на этот раз необходимо загрузить всю длину, у меня длина составляет 150 кадров, опять разбиваем окно на 4 части, затем импортируем, только что полученный, файл калибровки. Import Calibration.

10. После импорта калибровки в верху меняется значение с Calibration на Motion и появляются новые группы Motion Tracks (2) и Static Tracks (2), это группы с калибровочными Track (ами). Следующие действия будут, практически, такими же как при калибровке. Начинаем с создания Track, нажимаем правой кнопкой мыши на Motion Tracks, далее  New Track.

11. Созданный Track устанавливаем на любой маркер. Можно найти кадр, в котором один из маркеров, одновременно будет виден в четырёх камерах, нажимаем левой кнопкой мыши на Track и в увеличившемся окне (Tracking Monitor) увидим, что калибровочные линии каждой из камер, пересекаются в центре маркера, это результат точной калибровки и сам Motion Capture также будет точным.

12. Учитывая, что актёр вращается на 360 градусов, это приведёт к тому, что часть маркеров будет исчезать, а потом опять появляться в поле зрения камер, поэтому необходимо указывать где маркер исчез и где появился. В данном случае окна 1 и 3, это камеры находящиеся с одной стороны от актёра, а окна 2 и 4-камеры находящиеся с другой стороны, исходя из этого мы и будем расставлять Track (и) на маркерах. Начинаться трэкинг будет в окнах 1 и 3, а его продолжение будет в окнах 2 и 4.  

Переходим в нулевой кадр и устанавливаем Track на одном и том же маркере в окнах 1 и 3, но F3 для трэкинга маркера, пока не нажимаем.

13. Далее находим последний кадр, в котором маркер ещё виден в окнах 1 и 3, но при этом тот же маркер уже должен быть виден в окнах 2 и 4, в данном случае это кадр 35 и снова в 35-ом кадре устанавливаем тот же Track на тот же маркер в окнах 1 и 3, затем нажимаем правой кнопкой на Track, далее Set Key=>End или жмём F7, это необходимо сделать как в окне 1, так и в окне 3, таким образом указываем что в кадре 35 трэкинг закончится. Теперь сделаем трэкинг маркера в окнах 1 и 3, в указанном отрезке, т. е. с нулевого по 35-й кадр. Нажатием левой кнопки мыши, делаем активным окно 1, если мы по прежнему находимся в 35-ом кадре, то трэкинг можно сделать в обратном направлении, нажав Shift+F3, если перейти в нулевой кадр, тогда нажимаем F3, тоже самое делаем и в окне 3, процесс трэкинга сам остановится в том кадре, где был указан конец действия трэкинга (End), в данном случае это кадр 35. Двигаемся дальше, учитывая что тот же маркер уже виден в окнах 2 и 4, продолжение трэкинга будет производиться именно в этих окнах. В том же 35-ом кадре устанавливаем тот же Track на тот же маркер, но здесь необходимо указать начало трекинга, поочерёдно в окне 2 и 4 нажимаем правой кнопкой на установленный Track далее Set Key=>Begin или жмём F5, так мы указали что с кадра 35 трэкинг будет начинаться в окнах 2 и 4. F3 пока не нажимаем.

14. Опять находим последний кадр, в котором маркер ещё виден в окнах 2 и 4, но при этом тот же маркер уже  виден в окнах 1 и 3, в данном случае это кадр 84, устанавливаем тот же Track на те же маркеры и повторяем уже знакомые действия, в окнах 2 и 4 указываем конец трэкинга Set Key=>End или жмём F7, а в окнах 1 и 3 указываем начало трэкинга Set Key=>Begin или жмём F5, на этом установка Track завершается, потому что до конца таймлайна активными остаются окна 1 и 3. И опять необходимо сделать трэкинг для следующего отрезка, с кадра 35 до кадра 84, поочерёдно переходим в окна 2 и 4, нажатием F3 (вперёд с кадра 35 по 84) или Shift+F3 (назад с кадра 84 по 35) таким образом производим трэкинг отрезка с кадра 35 по кадр 84 в окнах 2 и 4. А завершится трэкинг опять в окнах 1 и 3, для этого переходим в кадр 84 и поочерёдно в окнах 1 и 3 жмём F3, трэкинг остановится в конце таймлайна. Таким образом мы сделали Motion Capture одного маркера.

15. Перейдём в 3D проекцию, для этого нажмём в левом верхнем углу Viewport значок  и увидим движение нашего Track, он двигается по своему пути, повторяя вращение актёра.

16. Перемещаясь по таймлайну, устанавливая ключевые кадры, назначая им End или Begin, производим трэкинг всех маркеров. После того как будет выполнен трэкинг всех маркеров нажимаем Solve For Camera или F9

 

17. Это результат трэкинга всех маркеров, находящихся на актёре, все Track (и) зелёного цвета, что говорит о точном захвате движения маркеров.

18. В финале таймлайн будет выглядеть примерно так, в шахматном порядке, от начала к середине трэкинг в окнах 1 и 3, в середине таймлайна - в окнах 2 и 4 и от середины до конца, опять в окнах 1 и 3.

19. Небольшое дополнение. Может получится так, что исчезновение и появление маркера будет не в том порядке, например маркер в окне 3 может исчезнуть раньше, чем в окне 1, а в окне 2 может появиться позже, чем в окне 4, в таком случае действия остаются абсолютно такими же, но меняется последовательность установки Track, это может быть любая комбинация, любых двух окон.

20. Сейчас необходимо установить условную поверхность, для этого в группе Static Tracks создаём New Track, устанавливаем его на контрастной точке, находящейся на полу, нажимаем F3, действия повторяем для всех четырёх камер, после этого, при выделенном Track, нажимаем Set Ground Plane.

21. Что бы увидеть результат необходимо соединить Track (и). Переходим в 3D проекцию, нажимаем на значок , затем создаём New Relation, в правой части появятся две колонки, Outside со всеми Track и Inside - пустое, с помощью стрелки переносим из Outside в Inside последовательность Track (ов) и назначаем им тип Line.

Что касается вращения на 360 градусов, на этом всё.

На первый взгляд, действия по расстановке Track могут показаться сложными и запутанными, но это только на первый взгляд. Если набраться терпения и внимательно пройти шаг за шагом, то всё окажется довольно просто.

В следующей части урока речь пойдёт о там, как сделать Motion Capture с одной подвижной камерой и тремя неподвижными. На мой взгляд это самая интересная возможность программы, она даёт свободу действий и более широкие возможности для Motion Capture. В общем действия не отличаются от предыдущих, единственное, что необходимо сделать-отследить путь подвижной камеры. Как обычно начинаем с импорта нашего видео и так же делим рабочее окно программы на 4 части.

22. Калибровку камер будем проводить по первому кадру, создадим в группе Static Tracks новый Track и установим его на полу, находим контрастную точку и устанавливаем на неё созданный Track, делаем это во всех четырёх камерах, конечно лучше расставить маркеры на пол, но этого сделано не было, поэтому будем пользоваться тем что есть. Далее создадим ещё 6 Track (ов) и так же установим их на разные точки, находящиеся на полу, 7 Track (ов) это необходимый минимум, при этом нужно соблюдать одно условие, все 7 точек должны быть одновременно видны во всех 4-х камерах, после расстановки Track (ов) F3 не нажимаем, а сразу переходим к Solve For Camera или F9, после этого мы увидим наши Track (и) зелёного цвета, но это только лишь первый кадр, если мы попытаемся сделать трэкинг всей длины, то из-за подвижной камеры, все Track (и) «разлетятся».

23. Теперь нам нужно получить информацию о движении камеры, в данном случае подвижной камерой является камера 1. Для этого создадим новый Track, установим его на полу в камере 1 и нажмём F3 для трэкинга всей длины, больше этот Track не трогаем и продолжаем работу только в камере 1, желательно создать большое количество Track (ов), трэкинг этих маркеров не нужно делать в остальных камерах. После того, как в подвижной камере расставлены Track (и) на маркеры, сделан трэкинг этих маркеров, мы видим, что новые Track (и) красного цвета и «разлетелись» в разные стороны, между тем общие Track (и), во всех четырёх камерах остаются зелёными.

24. Что бы это исправить, необходимо добавить вычисление новых Track (ов) к первым 7-ми, которые были созданы во всех четырёх камерах. Для этого надо нажать Refine Solution или Shift+F9 так новые данные добавятся к уже имеющимся. После этого все Track (и) станут зелёными. Если включить воспроизведение, мы увидим что Track (и) остаются  зелёными на протяжении всей длины, в подвижной камере.

 

25. Так будет выглядеть результат, после проделанных действий. Общие Track (и), сделанные по первому кадру во всех камерах и новые, сделанные только в подвижной камере, на протяжении всей длины-зелёные.

26. Мы получили путь по которому движется камера, это видно на анимации слева. Иначе информация о камере была бы как о неподвижной, видно на анимации справа.

 

27. Для чего нужны были действия, по вычислению траектории подвижной камеры? Рассмотрим две анимации. Слева анимация с трэкингом только подвижной камеры, видно как выделенный Track, в подвижной камере, смещается, но при этом, тот же Track, установленный на том же маркере, но в неподвижной камере, находится на месте и калибровочные линии всех камер так же не перемещаются, это именно то, что нужно для успешного Motion Capture. Если же не выполнить действия по вычислению траектории, в таком случае мы получим результат, показанный на анимации справа, выделенный Track в подвижной камере смещается, при этом тоже самое происходит в остальных камерах, Track и калибровочные линии «разлетаются» в стороны. Естественно при таких условиях Motion Capture будет не точным.

 

28. Непосредственно Motion Capture актёра, делаем точно так же как описано выше (разделы 12-14), действия ничем не отличаются. Вот что мы получили в финале. Если нажать  то можно увидеть результат в 3D проекции.

  

29. Экспортируем полученные данные в 3D пакет, в данном случае это 3D Max.

Если при съёмке все камеры были подвижными, в таком случае необходимо получить информацию о движении каждой из камер. Сначала проводим калибровку всех камер по первому кадру с необходимым количеством Track (ов), для Movimento это 7 Track (ов) далее для каждой камеры, отдельно проводим трэкинг всей длины, допустим создаём 10 Track (ов) в камере 1, нажимаем F3, трэкинг готов, далее создаём ещё 10 новых Track (ов) в камере 2 и также проведём трэкинг для этой камеры, те же действия необходимо повторить для всех камер. Таким способом можно получить данные не только о движении камер, но и об изменении фокусного расстояния до актёра.

Что касается Body Motion Capture на этом всё.

Сейчас рассмотрим лицевой Motion Capture, хотя в интернете есть достаточное количество информации, всё же мне хочется  немного рассказать об этом. В основном лицевой Motion Capture делается для переноса мимики на 3D персонаж, для этого достаточно и двух камер, учитывая что актёр не вращает головой, несложно установить камеры так, что бы все маркеры одновременно были видны в двух камерах, как на картинке.

  

Но что если данные движения нужны для совмещения реального актёра с 3D объектом, а если при этом актёр вращает головой, в таком случае двух камер недостаточно, да и трёх тоже мало, при вращении головой часть маркеров будут исчезать из поля зрения какой-нибудь из камер, естественно что трэкинг исчезающих маркеров будет невозможен. Для такой задачи понадобится 4 камеры.

Начинаем с нанесения маркеров, нарисовать их можно или косметическим карандашом, но его тяжело смыть, или же краской для грима, сейчас везде продаются детские наборы с таким гримом, его легче нанести и так же легко смыть. Камеры нужно установить так же как и в предыдущий раз, маркеры одновременно должны быть видны, как минимум в двух камерах.

30. Как обычно начнём с калибровки камер, загружаем созданные и синхронизированные последовательности, в этом случае так же нет необходимости загружать всю длину, достаточно 20 - 25 кадров и разделяем окно программы на четыре части. Затем необходимо найти 7 маркеров, одновременно видимых из всех четырёх камер, естественно что это можно сделать только в одном кадре, из-за вращения головы часть маркеров будут пропадать. Если калибровку проводить в одном кадре, тогда необходимо создать Track в группе Static Tracks, что мы и сделаем. После расстановки всех семи Track (ов) в каждой из четырёх камер F3, для трэкинга не нажимаем.

31. Переходим к Solve For Camera или F9, таким образом получаем калибровку камер по первому кадру.

32. Сейчас у нас появилась возможность продолжить калибровку в двух камерах из четырёх. Переходим в группу Motion Tracks, создаём New Track и устанавливаем его на маркер в камерах, находящихся с одной стороны от актёра, в данном случае это камеры 1 и 4, благодаря калибровке по первому кадру, калибровочные линии проходят по центру других маркеров. Далее нажимаем F3. Повторим эти действия для всех маркеров, которые находятся на одной части лица.

33. Переходим в камеры 2 и 3 и повторяем все действия, устанавливаем Track (и) нажимаем F3, после трэкинга всех маркеров, мы получим более точные данные калибровки.

34. Экспортируем файл калибровки, не выходя из программы создаём новый проект и опять загружаем четыре последовательности, но уже необходимо загрузить всю длину, затем импортируем, только что сохранённый, файл калибровки.

Приступаем к трэкингу маркеров. Переходим в группу Motion Tracks, далее New Track и устанавливаем его на маркер. В увеличенном окне (Tracking Monitor) видим как калибровочная линия проходит по центру маркера, значит и в этот раз  Motion Capture будет точным. После установки Track в камерах 1 и 4, нажимаем F3, как только будет сделан трэкинг всех маркеров в камерах 1 и 4, повторяем действия для камер 2 и3.

35. После того, как был сделан трэкинг каждой части лица отдельно, получаем такой результат.

36. Нажимаем Solve For Camera или F9 и перейдём в 3D проекцию  здесь можно увидеть то, что в итоге получилось.

37. Экспортируем полученные данные в 3D пакет.

38. Таким же образом можно сделать захват движения кисти руки, для этого достаточно двух камер. Все действия абсолютно одинаковы. Импортируем материал, разделяем рабочее окно программы на две части.

39. Далее необходимо сделать калибровку камер и затем сам Motion Capture.

40. После проделанных действий переходим в 3D проекцию, для этого нажимаем на значок . С помощью Point Relation соединяем Track (и). В финале экспортируем полученные данные в 3D пакет.

 

Всё, программу Movimento можно закрыть и перейти в 3D пакет.

41. Открываем 3D Max. Переходим в Utilities далее MAXScript=>Run Script и выбираем сохранённый скрип.

42. После загрузки данных в 3D пакет, можно удалить группы калибровочных точек, они не нужны, оставляем только группу Motion Tracks. Смотрим на результат. 1-вращение актёра, 2-использование подвижной камеры, 3-вращение и мимика, 4-движение кисти руки.

 

43. Полученные данные можно использовать как для анимации 3D персонажа, так и для совмещения 3D объекта с реальным актёром. Создаём 2 сплайна, применим модификатор Spline IK Control нажимаем Create Helpers и полученные Point Helper привязываем к нужным точкам. Если в свойствах сплайна установить галочку Enable In Renderer, затем просчитать часть анимации в формат TGA (к примеру), мы получим последовательность кадров нашей анимации.

44. Открываем программу Adobe After Effects, импортируем только что сохранённую последовательность TGA и материал подвижной камеры с актёром, который использовался для Motion Capture, этот же материал переносим на таймлайн, далее создаём Null объект, для этого на таймлайн нажимаем правой кнопкой мыши, далее New=>Null Object, затем переходим в закладку Window и устанавливаем галочку напротив Tracker Controls, в появившемся окне Tracker Controls нажимаем на Track Motion и устанавливаем галочки для Position и Rotation, появятся два Track Point, устанавливаем их на контрастные точки, находящиеся на полу в противоположных краях, затем нажимаем стрелочку Analyze, после окончания трэкинга, заходим в Edit Target выбираем Null 1 и в конце нажимаем Apply, таким образом для Null Object были присвоены данные трэкинга, теперь он повторяет движения камеры.

45. Создадим новый слой, нажимаем правой кнопкой мыши на таймлайн, далее New=>Solid, он должен быть над слоем с актёром, с помощью Pen Tool создаём маску, на новом слое, так чтобы маска была чуть больше ног актёра, в свойствах маски можно размыть края, изменяя параметры Mask Feather и Mask Expansion, что бы не было чётких границ. Выделяем слой с актёром, что бы он был активным, переходим в Track Matte (TrkMat) и установим Alpha Inverted Matte, после этих действий ноги актёра будут «вырезаны».

46. Подложим фон вместо ног актёра, учитывая то, что фон не был снят отдельно, можно взять первый кадр с актёром и в Photoshop с помощью Clone Stamp «закрасить» ноги и приблизительно восстановить рисунок на полу, полученный файл так же импортируем в After Effects и перенесём его на таймлайн, слой с фоном должен быть самым нижним. Все эти действия проводились в первом кадре, но наша камера является подвижной, а при воспроизведении маска и слой с фоном останутся неподвижны, что бы это не происходило, привяжем слой с маской (Solid) и слой с фоном к Null 1, который повторяет движения основного слоя с актёром, благодаря трэкингу. Переходим в Parent, выбираем нужные слои и с помощью Pick Whip, связываем с Null 1. В конце переносим на таймлайн последовательность TGA, созданную в 3D Max.

47. Смотрим на результат проделанных действий. Слой с маской и слой с фоном, повторяют движения основного слоя с актёром, заменяя собой «вырезанные» ноги.

На этом урок заканчивается.

Надеюсь, урок получился полезным. Что хотелось бы добавить, конечно же, применение данных Motion Capture намного обширней. Многих действий можно избежать, если подготовиться к съёмке и заранее продумать весь процесс. Если иметь в распоряжении павильон и технические средства для съёмки, в таком случае времени ушло бы в десятки раз меньше и актёр смог бы свободно перемещаться, а не находиться на одном. Но нельзя забывать, что материал снимался в домашних условиях и без подготовки.

Спасибо за уделённое внимание.

827 0 850 125
45
2008-09-09
Просто нет слов.Урок очень содержательный и подробный,пожалуй по motion capture это самый подробный урок,затронуто всё.С подвижной камерой очень понравилось.
2008-09-09
Спасибо огромное!!! 5/5
2008-09-09
СУПЕР УРОК!!!! ТОЧНО - НЕТ СЛОВ!!!
2008-09-09
Действительно виден профи!!! 5/5
2008-09-09
А мальченку жалко:)
2008-09-09
я в шоке, прелесть, то что нужно 5\5\
2008-09-09
И я тогоже мнения 5/5
2008-09-09
С нетерпением ждал этого урока после предыдущего! 5-5!
2008-09-09
Ну ты даёшь!!!! Просто супер!!!!Молодец!
2008-09-09
Вот это урок! Огромное спасибо автору за проделанную работу! Всё очень интересно, подробно и актуально.
2008-09-09
интересно, актуально и позновательно) а главное понятно и доступно) 5 баллов, огромное спасибо за старание и успехов в дальнейших уроках)
2008-09-10
весьма долгожданный, нужный и хороший урок, 5/5 единственное - может быть, правильнее было бы употребить fusion вместо ae и maya вместо 3dmax?
2008-09-10
виктор, планируете ли вы создание других уроков? будем ждать с нетерпением!
2008-09-11
Бомба!!!!5-5 [smile=04]
2008-09-11
Появился вопрос ... а можно заменить часть камер большими зеркалами? ..
2008-09-11
Спасибо всем,кто потратил время и уделил внимание уроку.Спасибо за комментарии. [b]Bogdan Francishko[/b] Этот урок переписывался 7 раз,от начала до конца,а сколько вносилось изменений,боюсь даже посчитать.Поэтому слегка затянулось. [b]alpha__ [/b] Возможно,даже скорее всего,что maya и fusion более гибкие программы,но к сожалению я не знаком с ними,а на изучение программ нужны годы,да и то это поверхносто,на самом деле уиться приходится всегда,так что пользуюсь тем,с чего начинал знакомство с CG.А на счёт уроков,конечно уроки будут,в следующем планирую ещё немного затронуть мокап,4 подвижных камеры и одновременный мокап тела и мимики лица,но в основном будет тема 3D трэкинга,тем более материал уже отснят,будет и кеинг и что потом с этим всем можно сделать.Надеюсь урок будет информативным. [b]Selar[/b] теоритически конечно можно использовать зеркала,но мне кажется что будет тяжело расставить так,что бы актёр не перекрывал собой зеркала,получается если мы ставим одну камеру со спины,то зеркало должно стоять спереди актёра,причём в нём должна отражаться передняя часть актёра и одновременно это зеркало должно попадать в поле зрения камеры,которая находится сзади.Ну а что касается мимики,то с зеркалами проблем особых не возникнет,потому как камеры находятся в пределах одной оси,т.е. не превышают угол в 180 градусов,но это только мои предположения,на практике всё может быть иначе. Ещё раз спасибо всем.
2008-09-12
Жаль что 6-ку нельзя поставить ! ++++++++ Полнейший респект !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!![b]
2008-09-12
Классный урок! 5+
2008-09-12
Классный урок! 5+
2008-09-12
Жаль, я не могу проделать ни чего из выше перекрасно изложенного)) (сейчаз) Но т.к. сдесь всё так "хорошо", я не могу больще ни чего сделать, кроме как поставить вам 5\5..))
2008-09-16
Виктор! как всегда шикарно=)!..высший бал!
2008-09-16
[b]офигеннейший урок!!![/b]
2008-09-18
Ахриненый урок, всем урокам урок)))) DreamWorks и все остальные отдыхают)))) 5+.
2008-09-27
Урок за 15000$, действительно это так, потомучто минимальная цена на мокап стоит 15000$. До сеих пор это была только мечтой каждого 3Дешника, что могли делать только на крупных студиях и продакшин, с помошью урока Кулачникова и программы Movimento это стало возможным для каждого смертного. Даже те кто и знал про эту программу, смотрели на это както писимистично или просто не осмеливались чтоли, но Он это зделал. И мало этого Виктор показал лицевой захват и самое главное принцип соеденение 3D персонажа с 2D видео персонажем, многие до сих пор ломали голову как это делают. Виктор, я просто восхищяюсь твоей работой я представляю как многа труда ты для этого выложил, БОЛЬШОЕ ТИБЕ СПОСИБО.
2008-09-30
давно ждал второй части ПРОСТО СУПЕР, РЕСПЕКТ АВТОРУ И ОГРОМНОЕ СПАСИБО
2008-10-02
Ну посмотрите какой молодец: взял и сделал приемлемый результат не смотря на то что: камеры все разные, разная оптика, объективы, фокусные расстояния (калибровка Movimento рулит!) материал 25 кадров в секунду камеры расставлены как попало - никто углы не высчитывал (опять же калибровка рулит) опорных неподвижных маркеров нет! маркеры не правильные светоотражающие, а обычные теннисные шарики... про освещение я вообще молчу да ещё усложнил себе жизнь с камерой в движении!!! в общем за такой урок памятник надо ставить в Кишинёве, давать человеку денег и пусть строит студию Mocap из подручных материалов буржуям назло! НО, хочется добавить пару слов: по поводу синхронизации камер - всё таки проще сверкнуть вспышкой от фотоаппарата, чтобы не вычислять по движениям персонажа как должны соотносится между собой материалы с камер, конечно всё получилось и с шариками, но мне кажется, чтобы продвигать эту идею и поднимать её на уровень повыше лучше всё таки сделать светоотражающие шарики. делов - на копейку, купить светоотражающюю ленту и обклеить маркеры. на камеру естественно на листе текстолита сделать обрамление из светодиодов, маркеры я бы посоветовал уменьшить (если они будут светоотражающими, то хватит 10 мм) - точность мокапа повысится. ввести неподвижные опорные маркеры - реально освободят от многих геморроев, Ну и о главном, наболевшем: Да результат достигнут, да можно присвоить костям движения из реальной жизни, да можно даже на эти кости сделать риггинг и соединить смоделенного персонажа с движением из реальной жизни, но вот как же всё таки перейти от этих скриптов к стандартным файлам движения - fbx, bvh ... стандартные файлы, которые можно просто кинуть в MotionBuilder, Endophin и рулить движениями, править их, творить, соединять, ух! а также публиковать, меняться, использовать в игрушках, может быть даже продавать... ну напишите кто нибудь какой нибудь скрипт решающий эту проблему!!! извините, что кричу, увлёкся! И конечно хочется сказать, что как бы ни упрощали нам жизнь всякие умные программы, но факт остаётся фактом - Mocap, это большой труд. Даже парни из www.mocap.ru обладающие этими чудесными камерами Vicon вынуждены ручками править полученный материал чтобы достичь того результата, который надо. Что уж говорить о Мокапе на коленках. И ещё: даже если мы все виртуально соберёмся и проделаем огромную работу и доведём до достижимого совершенства эту технологию - наш труд - нахрен никому не нужен! За пределами Москвы никто не будет платить за это. А в МСК если для какого либо фильма понадобится Mocap - такая услуга уже есть, в железе, за приемлемые деньги! Всем спасибо за внимание!
2008-10-04
Виктор Кулачкин вы действительно постарались на славу!спасибо!
2008-10-21
Урок супер. Наверное первый урок в интернете :) . Спасибо за проделанный труд.
2008-11-19
Супер, мега - урок. Виктор, ты побил сам себя. :)
2008-11-24
Вот это я называю, пытливый русский ум! :)
2008-12-04
Думаю, этот урок дорожает с каждым днем... несмотря на мировые кризисы)) Так что 15 000$тут не отделаешься... буду изучать но уже огромное спасибо!!! Ради этого урока даже готов пересесть с Мауа на Мах!!!
2009-03-24
Виктор. Уже который день не могу до Вас достучаться. У Вас почта переполнена и у меня нет возможности Вам сказать спасибо.... (Александр)
2009-03-29
Виктор Кулачкин, дайте, пожалуйста, ответ на вопрос, в уроке не нашёл. На груди актёра 2 маркера, на спине тоже 2. В результате получаем всего 2 точки, где-то посередине, я так и не понял. Вопрос касается и маркеров на руках-ногах(с двух сторон). В результате мы видим точку в середине "кости", а не на ней, вместо двух точек с двух сторон. Как такого добиться? Делать трекинг маркеров с двух сторон, и выбирать в программе эти точки на разных камерах одним треком? Или как?
2009-05-27
Спасибо большое! Уже качаю программу и буду читать и делать мокап.
2009-12-11
Здравствуйте, мне очень понравился ваш урок, но вот пробелма у меня при экспорте получается какая-то лажа. вроде и точки проставились нормально и все остальное более-менее, там не прекнасно но удовлетворительно. но когда открываю в максе, во первых они одним объектом и совсем не похожи по форме на человека или на лицо....( вдруг вы сможете мне помочь
2010-01-20
Афигенно :)
2010-07-21
Урок супер спасибо Виктор !!! Я Давно искал такого возможности и вот она есть а сама программу где достать можно? есть ссылка спасибо заранее !!!
2011-02-13
За урок спасибо но честно говоря встал на первом шаги и далее никуда... Уже 7 часов бьюсь, все перепробывал, ну нифига не получается! уже выпило всю мою кровь!!! Дело вот в чем, снимали на 4 камеры в студии, качество хорошее маркеров тоже полно к чему прихватится, в общем делаю я все как написано и тут такая картина. когда я протречил все 4 камеры по 7 статик маркеров на каждой, жму F9, получаю полную шляпу, все трак поинты становятся красными а зеленые линии калибровки смотрят кто куда, и так уже 28 раз... что делать подскажите, в чем может быть проблема... маркеры клеены на полу хорошо хватаются, только при трекенге иногда заметны ну очень незначительные движения, жто может быть проблемой? ЛЮДИ ПОМОГИТЕ! Уже 7 час бьюсь на этом этапе, не трэчит он! повсюду покавырялся, там посмотрел сям посмотрел, по movimento мало информации в интернете, разве что эта статья открывает глаза на происходящее и то не до конца как в моем случае оказалось..., может там есть какой секрет о коем мне не известно? Люди, жду помощи! в конце месяца сдавать дипломную, а я застрял!
2011-02-13
внесу детали к предыдущему письму... Вызывает сомнения такие вещи... 1. Жму вьюпорт с первой камерой и в окне атрибутов камеры такая надпись Current Time=0, во втором вьюпорте 26, в третьем 52, а в четвертом 78, меня это малясь смущает, ведь ждя коллибрации загружаю все 25 кадров с каждй камеры, и таких цифр быть вроде не должно, при трэкенге 4 камеры он мне аж за 100 кадр с лишним трэчит, это меня насторожило, может в этом загвостка, на я как ни пытался изменить эти цифры, они все равно возращались либо в исходное положение, либо совсем все безвозвратно путалось! 2. Иногда при трекенге без нажатия Solve to camera трэкер поинт уже становился красным и его откидывало в сторону с длинной белой полосой, тоесть красный кружочек а за ним полоска тянется по напрвлению к моему маркеру. как это исправить не понял. Даже без малейщих шорохов и смещений при трекеге такое все равно происходило... Я вполне серьезно, программа выпила всю кровь...
2011-04-23
Можно как-то перенастроить Movimento, что бы при Ctrl+левая кнопка мыши (воспроизведение движением мышки) ползунок при прохождении начала секвенции не перескакивал в конец предыдущей секвенции? Или перескакивал и в конце секвенции в начало следующей Заранее благодарю, если кто-нибудь ответит
2011-10-09
да, это круто..
2012-11-25
Да в действительности урок интересный, но у него много не доработок и это не ошибка автора, так как он сделал всё что можно, это просто неудобные условия для такой процедуры как "Захват Движения". Конечно бы хотелось создавать анимацию таким способом - по проще и побыстрее, а главное удобнее, но всё это обыкновенная самопалка. Я опять таки не говорю что автор плохо рассказал, просто не был раскрыт вопрос полностью. Например по подробнее можно было бы рассказать что такое "Колибровка". Калибровка – это обязательная процедура перед началом “Захвата Движения” которая устанавливает координатную ось и координатное расположение действующего персонажа в трёхмерной сцене, в будущем для его правильного совмещения со сценой отснятого видеоматериала. Данную процедуру можно смело назвать псевдо Трекингом, то есть перед тем как захватить трёхмерные точки самого персонажа, мы должны дать понять самой программе а то есть их найти с помощью помеченных маркерах расставленных на трёх плоскостях X,Y,Z. Так же в данный процесс входит оценка-просчёт всех параметров Камер, внутренних параметров таких как фокусное расстояние и внешних параметров таких как положение и ориентация камеры(движется ли она или стоит статично). То есть проще говоря, такой процесс даёт понять вашей программе трёхмерную обстановку захватываемого персонажа. Есть несколько способов чтобы вычислить калибровку: -С помощью заранее определённого шаблона (от 4 до 6 шариков по линии) на различных позициях в 3d пространстве, и программа автоматически будет извлекать те образцы, в соответствии с запуском 3d просчёта процесса. -Если у вас достаточно отображены статичные дочки со всех ваших камер, вы так же можете воспользоваться одним кадром вашего захваченного пространства, вручную соответствовать этим точкам с различных точках отображения после чего запустите Калибровку с этой информации. -Другим решение является использование “точек съёмки(survey points)”. Некоторые хорошо известные свойства сцены могут быть установлены перед вычислением. Поймите я не выделываюсь, а наоборот данной урок меня вдохновил на такую тему как Захват Движения, и предал мне уверенности что в домашних условиях можно сделать свою как бы студию. Просто я говорю об "Теоретическом введение в тему Motion Capture", потому что данный урок "Motion Capture - мир движений" как и урок "Мой дом - моя студия... для Motion - Capture" - это ПРАКТИКА, без всякой теории и пояснения.
2012-11-25
В добавок к своему предыдущему сообщению я хочу сказать что, Я сам бьюсь время от времени по Захвату Движению, чтобы можно было сделать полноценный захват движения и с более упрощённым вариантом. Вот мои некоторые наброски: Так сказать проблемы и способы их исправления в ручном Motion Capture -Так в глобальном смысле, захват делается со специальных камер которые захватывают положение белых датчиков отражающих их белый цвет. Но в нашем случае нужен абсолютно чёрный фон и чёрный костюм с прикреплёнными шариками к актёру, чтобы камера чётко отличала белые шары от чёрного фона. Чёрный фон здесь играет обыкновенная дешёвая любая чёрная ткань, а чёрную одежду прорезанная Шапка, Перчатки,обтягивающая Водолазка, обтягивающее Трико, Носки, Перчатки. В виде шариков можно предложить новогодние пластмассовые шарики которые вешаются на ёлку. Для того чтобы закрепить шарики к одежде, нужно купить специальные липучки, где одну сторону липучек пришивают к одежде актёра, а другую сторону к самим шарикам, и после этого прилеплять их друг к другу и не беспокоится за то что они могут отскочить. -Ко всему этому нужно много дорабатывать вручную то что убралось из одной камеры и отобразилось в другой, а я имею в виду именно те пакостные моменты когда в одной камере шарики видно хорошо, а в другой они полностью или частично исчезают. В такие моменты нужно устанавливать точки "на глаз и как можно точнее" - а то есть вручную их дорисовывать ключевыми кадрами, и уже после корректировать в Редакторе Кривых(Курв Эдитор) плавность движения ваших ключей. -Ещё одна проблема которая вылезает из "частоты кадров" самих камер, дело в том что проф. камеры захватывают датчики с очень большой частотой от 100 до 300 и выше, а бытовые камеры как не старайся могут "отснять" наше изображение только лишь с частотой 25, 30 и в более дорогих бытовых до 60 кадров в секунду. Это нужно для того чтобы программа как можно чётче делала захват вашего движения, именно поэтому перед съёмкой актёр должен тщательно прорепетировать свою роль, и играть её во время захвата как можно "плавнее" и стараться двигаться со скоростью одно действие на полторы или две секунды. Потом скорость можно прибавить актёру в 3d Программе. -Другой вопрос вопрос возникает в пространстве и свободы передвижения актёра по сцене, здесь всё будет зависеть от того в каком помещении ведётся съёмка, чем она у вас будет больше, тем свободнее будет играть актёру его роль, придерживаясь правилам "НЕ ВЫЛЕЗАТЬ ЗА ПРЕДЕЛЫ ВИДИМОСТИ ВСЕХ КАМЕР". Для этого просто нужно поставить как можно дальше камеры от актёра, и желательно не на штативы, а повесить их на кранштейны сверху вниз, затем нужно очертить или сделать определённые пометки для вашего актёра на полу в виде поля, за которое он не должен выходить, так как камеры потеряют видимость шариков и такую потерю будет уже намного сложнее доработать, чем просто доработка перекрытия шариков актёром.
2017-12-27
Скажите, пожалуйста, где можно скачать эту программу. Я заходил на официальный сайт, но толком ничего не понял. Программа же ведь бесплатная?
2018-01-04
Кое как нашел программу ,с трудом установил .Программа больше не обновляется так что ее надо беречь .
RENDER.RU