Нюансы, при создании карты нормалей в Браше
Заметил, что в туторах на тему создания нормалмаппы в браше, даются только основные действия, и опускаются мелкие нюансы, которые могут изрядно попортить нервы. Ниже, приведу описания знакомых мне, по собственному опыту проблем.
Сама технология создания игровой модели выглядит таким образом -> в Максе создается сама лоуполи модель, после чего производиться ее текстурная развертка. После экспортирование ее в Браш, делаем в нем из лоуполи - хайполи, и последующее снятие карты нормалей в Браше при помощи ZMapper'а. После чего, в фотошопе ориентируясь на контуры нормалмаппы, создается диффузная текстура, а затем уже спекулар, и прочие.
1) Экспорт из Макса в Браш.
Экспортирование модели из Макса в Браш, производиться в формате - .obj с такими настройками экспорта:
Если модель нуждается в сохранении основных контуров после сглаживания ее в Браше, то лучше произвести следующие действия: в режиме Editable Poly, выделить все полигоны, и применить Editable Poly > Edit Geometry - Tessellate, после чего увеличиться тяжелость сетки, а значит при сглаживании в Браше, она сохранит свою форму лучше, нежели если сглаживать - саму лоуполи.
2) При экспорте модели в Браш, нужно обязательно развернуть модель, и убедиться, развертка нигде не вылезает за пределы периметра.
3) Импортируем модель в Браш:
После чего сглаживаем ее до установленного в стандарте максимума (обычно получается где-то 5-7 уровней сглаживания) (т.ж. желательно включить "Crisp"):
Перечень основных горячих клавиш в Браше: P - вкл\выкл перспективу ; S - вызывает панель изменения размеров кисти, т.ж. для ее изменения служат скобки - [{ и }] ; U - вызывает панель регулировки силы давления кисти ; F2 - горячая панель выбора кистей редактирования ; F4 - горячая панель выбора альф (самые необходимые альфы - Alpha 37-39 ) ; т.ж. при удерживании ALT, - производиться вдавливание.
Т.ж. наверху в закладке Brush, можно настроить силу гравитации.
Я обычно, при редактировании, из закладки материалов (F6), выбираю материал - "MatCap White Cavity" или "Fast Shader", они лучше передают визуальный объем.
4) После того, как закончили придавать детализацию, перейдем к снятию карты нормалей - в закладке справа, где мы дивайдили модель, есть бегунок показывающий кол-во степеней сглаживания, так вот нам надо его перегнать на самый первый уровень. После жмем иконку ZMapper (находиться в левом верхнем углу редактора).
Далее жмем "o" - open , и выбираем конфиг файл - NVidia_TangentSpace_BestQuality.zmp, после чего жмем "c" - create, остается только немного подождать, пока снимается карта нормалей)
В стандарте она снимается в разрешении 2048x2048, но в закладке Texture можно поменять ее размеры, это нужно делать перед снятием нормалки:
Т.ж. если возникают артефакты после снятия нормалки, проблема может быть в длине луча проектирования. Решить это можно - подняв дальность проецирования:
Еще, сталкиваются с проблемой, обладатели старых версий макса, что применив на модель нормалмаппу (если в развертке встречается симметричная развертка), то одна часть симметрии выпуклая, а другая вогнутая... что ж тут сказать, ставьте последние версии Макса).
!Т.ж. очень важная проблема, когда нормалка снимается до ужаса коверканная - решить ее можно такими действиями - в Максе, рядом с моделью, создается любой примитив (допустим - сфера), после его переводим в Editable Poly, и к нему присоединяем саму модель (Attach), после чего сам примитив удаляем. Все, после этого можно спокойно экспортировать модель в Браш.
На этом, вроде - все, основные принципы, надеюсь более-менее доходчиво объяснил) если возникают какие-либо вопросы - задавайте, постараюсь помочь))