GMAX - учимся текстурировать
Автор: Милан Лиснер
mlk@volny.cz
http://www.mlk-airbase.wz.cz/
Текстурирование отдельного объекта. Упрощенная текстура.
1.1. Подготовка к текстурированию.
1.2. Назначение текстуры
1.3. Текстурное отображение (весь объект)
1.4. Текстурное отображение - выделение подобъекта
Здесь вы можете загрузить файлы примеров для этого урока:
sample_files.zip (84 Кб)
1.1. Подготовка к текстурированию
Предполагается, что у вас уже есть готовая 3D-модель (импортированная из FSDS) в GMAX. Если нет - ознакомьтесь с этим туториалом Фрезера Тернера http://www.cfdevsys.com/fstutorials/fsdsgmaxmdl/start.htm
Предполагается также, что у вас есть текстуры в BMP, вот такого типа:
Многие дизайнеры используют текстуры, подобные этой (растянутые по размерам изображения, с разным соотношением геометрических размеров), чтобы упростить текстурирование в FSDS. Они подходят и для GMAX.
Учтите, что техника текстурирования в GMAX не такая, как в FSDS. Возможно она более сложная, но имеет большие возможности. Мы применяем не просто текстуру, а материал, в котором может быть и карта.
Итак, начнем. Откройте модель, импортированную из FSDS.
Нажмите иконку просмотрщика материалов ("Material navigator"), выберите Browse from > File system (Просмотреть в: > Файловая система). Найдите BMP-файл нужной текстуры (можете дважды кликнуть, чтобы просмотреть его) и перетащите его из просмотрщика на нужную часть модели в одном из окон проекции.
Довольно простой прием, позволяющий одновременно создать простой материал с текстурой и назначить его части объекта.
Наверное, вы еще не видите свою текстуру, только участок другого цвета. Это потому, что программа не знает, как применить новую текстуру. Закройте или сверните просмотрщик и переходите к следующему этапу.
1.3. Текстурное отображение (весь объект)
Выделите участок, которому вы только что назначили текстуру.
Выберите вкладку "Modify" (изменить) на панели Command (команды), затем в пункте "Modifier list" (список модификаторов) - "UVW Map" (карта в системе координат UVW).
Теперь вы видите текстуру, примененную к этому участку. Но она неправильно расположена. Не волнуйтесь, чтобы исправить это, нужно отредактировать параметры проецирования.
Откройте пункт "Parameters" - там выбран параметр "Planar". Это нам подходит, поэтому не будем менять настройки. Немного ниже находится раздел "Alignment" (выравнивание) и параметры x, y, z. Для нашей модели выберем "X". Затем нажмите кнопку "Fit" (подогнать по размеру) внизу. Теперь текстура распределена по всей площади участка. |
Вы, наверное, заметили, что текстура развернута на 90 градусов. Чтобы исправить это, мы изменим параметр UV-проецирования "Gizmo".
Нажмите "+" на пункте "UVW Mapping" и выберите вложенный объект "Gizmo".
Теперь вы можете перемещать его, вращать и изменять размеры - это не повлияет на наш участок, а только на текстуру. Выберите инструмент "вращение" и поверните наш объект.
Вы можете вращать его вручную, нажимая на нужные оси, или перетаскивая мышью. Если вам нужна точность, советую установить параметр "Angle
snap" (фиксация угла). Кликните на кнопке - она активируется. Затем нажмите правую кнопку мыши и выберите нужный угол, например, 15 градусов.
Также можно вращать объект, вводя нужные значение в панели "Transform Type-In" (введение параметров трансформации) на строке состояния. Она отобразится, если нажать правую кнопку на кнопке вращения, перемещения или изменения размеров. В этом случае я ввел значение 90 в поле "Х".
Нажмите еще раз кнопку "Fit" - текстура распределится соответственно размером нашего участка.
Теперь мы хотим, чтобы отображалась только нижняя часть текстуры. Введите для параметра "V Tile" (отображение по оси V) значение 0,5.
Также нужно нажать "Flip" (зеркально отобразить) в поле "U Tile" (отображение по оси U)
Теперь наш объект текстурирован корректно.
Однако, если взглянете на правую часть нашего объекта, то увидите, что там та же текстура, только отображенная зеркально. Это не имеет значения для простых текстур. Но если в текстуре есть, например, надпись или логотип, вам нужно будет доработать. Как это сделать, описано ниже.
1.4. Текстурное отображение - выделение подобъекта
Сейчас мы спроецируем текстуру на правую часть объекта. Для этого мы используем немного другую технику. Мы выберем нужные полигоны и применим к ним UVW-проекцию, как в 1.3. Но для того, чтобы сохранить предыдущую проекцию, нам нужно выбрать нужную часть объекта "после" предыдущей проекции. Для этого нужно применить модификатор "Mesh select" (выделение сетки):
Примените модификатор. После этого выделите подобъект "Polygon" и нужный полигон:
Если вы хотите, чтобы отображался только активный участок, выделите его и нажмите "Hide unselected" (спрятать невыделенное) на вкладке "Display" (отображение):
Теперь вы можете выделить нужный полигон во фронтальной проекции:
Или же выделите его в виде справа. Нажмите клавишу "R" или правую кнопку мыши на тексте в одном из окон проекции и выберите View > Right (вид > справа). Отметьте "Ignore backfaces" (игнорировать задние плоскости):
Теперь выделите нужную часть объекта:
После этого выберите "UVW Map" в списке модификаторов и проделайте те же операции, что и с левой частью.
Mapping ... Planar (проекция:плоскостная);
Alignment ... X (выравнивание:Х);
Alignment ... Fit (выравнивание:подогнать по размеру) - это поможет вам проследить за вращением текстуры;
UVW Mapping > sub-object Gizmo > Rotate 90 degrees (UVW-проекция > подобъект Gizmo > повернуть на 90 градусов);
Alignment ... Fit;
V Tile (отображение по оси V) установите на 0,5;
U,V Tile Flip (зеркальное отображение) - если нужно.
Внешне новый объект не отличается о прежнего. Разница в том, что теперь вы можете независимо настраивать проекцию на правой и левой части.
Выберите подобъект Gizmo в последней UVW-проекции и переместите его с помощью инструмента "Move". Можете кликнуть на голубой стрелке Z и перетащить ее вниз.
Это может оказаться недостаточно точным для нашего случая (текстура, растянутая по границам объекта). Нам нужно более точное значение. Оно у нас уже есть - это длина (Lenght) текстуры в окне параметров проекции (Mapping parameters). Поэтому можно не перетягивать Gizmo мышью, а ввести нужное значение в поле под "Z". Введите -4.004 и нажмите ввод.
Теперь объект текстурирован корректно.
Источник: SplutterFish, LLC