GMAX - учимся текстурировать. Часть вторая

Автор: Милан Лиснер
mlk@volny.cz

http://www.mlk-airbase.wz.cz/

Текстурирование нескольких объектов (крыло самолета). Стандартная текстура.

1.1. Подготовка к текстурированию.
1.2. Назначение текстуры
1.3. Текстурное отображение (верх крыла)
1.4. Текстурное отображение (низ крыла)

Здесь вы можете загрузить файлы примеров для этого урока:
sample.zip (62 Кб)

1.1. Подготовка к текстурированию

В этом уроке сразу несколько частей с использованием одной текстуры. В качестве примера я взял крыло истребителя F-18 Hornet, которое состоит из 10 объектов: закрылки, элероны и т.д.

Текстура не растягивается, как в предыдущем уроке, а сохраняет начальное соотношение размеров.

Мы протекстурируем сначала верхнюю часть крыла и используем для этого одну часть текстуры, а затем - нижнюю часть, с помощью другой части текстуры.

Вы можете упростить текстурное отображение, если прорисуете текстуру как на рисунке вверху.

В этой текстуре есть участок, который мы хотели бы назначить, скажем, верхней части крыла, расположенной в углу области текстурирования. Зачем это нужно, я объясню немного позже.

Примечание: приемы, описанные ниже, нужно использовать на одном, выделенном объекте.

1.2. Назначение текстуры

Сейчас мы приготовим новый материал с текстурной картой. Нажмите иконку "Material Editor" (редактор материалов) , затем "New" (новый) и дайте имя материалу, например "Wing". Теперь нажмите иконку "Assign texture" (назначить текстуру) под вкладкой "Diffuse" (диффузный) и выберите нужную BMP-текстуру.

Теперь выделите все объекты, которые вы хотите текстурировать. Это можно сделать либо в диалоговом окне "Select object" (выбрать объект) , либо с помощью пересекающихся окон. Если составные части объекта сгруппированы в одном месте, используйте пересекающиеся окна. Удерживайте Ctrl, чтобы добавить объекты к выделению, Alt - чтобы удалить.

После того, как вы выделите все нужные объекты, советую спрятать все невыделенные. Откройте вкладку "Display" (отображение) и выберите "Hide unselected" (спрятать невыделенное). Это позволит в дальнейшем выбрать все нужные объекты в одном окне. Если вы хотите отобразить все объекты, просто выберите "Unhide All" (отобразить все) на той же вкладке.

Совет: вы можете заблокировать выделение, нажав на эту иконку в строке состояния или клавишей "пробел". Иконка станет желтой , и вы сможете кликать на рабочем пространстве, не опасаясь сбросить выделения. Чтобы снять блокировку, нажмите иконку еще раз.

Поскольку мы выбрали все нужные объекты, можно назначить им подготовленную текстуру.

Нажмите кнопку "Apply" (применить) в Material Editor. Текстура будет применена ко всем выделенным объектам.

Теперь закройте Material Editor и переходите к следующему этапу.

1.3. Текстурное отображение (верх крыла)

Все объекты должны быть по-прежнему выделены, если вы заблокировали выделение. Если это не так - выделите их еще раз.

Теперь откройте вкладку "Modify" (изменить) на командной панели и выберите из списка модификаторов (Modifier list) "UVW Map" (карта в системе UVW). Также эта функция доступна в меню Modifiers > UV Coordinates > UVW Map (Модификаторы > UV-координаты > UV-проекция).

Теперь текстура есть на всех объектах, но она неправильно расположена. Чтобы исправить это, мы откорректируем параметры UVW-проекции.

Взгляните на панель "Parameters" (параметры). Там по умолчанию стоит плоскостная (Planar) проекция. Для нашего объекта она подходит. Немного ниже, в разделе "Alignment" (выравнивание), должно стоять "Z".

Как вы сами видите на рисунке выше, нам нужно немного растянуть текстуру. В этом нам поможет инструмент "Select and Manipulate" (выбрать и манипулировать). Нажмите иконку:

Максимизируйте вид сверху. Для этого нажмите "W" или эту иконку: . Теперь переместите окно, как на рисунке ниже, это позволит вам лучше рассмотреть текстуру. Повторное нажатие восстановит исходные установки.

Теперь захватите мышкой левую границу (зеленого цвета) и перетащите ее так, чтобы текстура была размещена корректно. То же повторите с нижней границей.

Вот что вы получите в результате:

1.4. Текстурное отображение (низ крыла)

Если вы посмотрите на нижнюю часть крыла, то заметите, что там та же текстура, но в зеркальном отображении. Мы протекстурируем низ крыла с помощью другого участка текстуры.

Мы воспользуемся тем же методом, что и в уроке 1. Разница только в том, что мы будем работать с несколькими выделениями и объектами.

Чтобы упростить манипуляции с UV-координатами, которые мы сейчас добавим, сверните все модификаторы в группе. Все части крыла должны остаться выделенными.

Нажмите правую кнопку мыши на пункте UVW Mapping и выберите "Collapse
All"
(свернуть все).

Примечание: после этого вы не сможете изменить предыдущую проекцию. Но текстура будет спроецирована корректно. Но не волнуйтесь, вы можете применить UVW Mapping еще раз и внести исправления.

Если выше выделение заблокировано, разблокируйте его.

- заблокированное выделение
- незаблокированное выделение

Сейчас мы выберем полигоны только нижней части крыла.

Переключите окно проекции на вид снизу. Для этого нажмите "B" или кликните правой кнопкой в верхнем левом углу в нужном окне проекции и выберите View > Bottom (вид > снизу).

Теперь примените модификатор "Mesh select" (выделение сетки) на всех выделенных частях крыла и включите режим подобъектов "Полигон".

Отметьте "Ignore backfaces" (игнорировать задние поверхности) и перетащите пересекающееся окно через все выделенные объекты:

Теперь, когда все нужные полигоны выделены, примените UVW-карту из списка модификаторов и проделайте те же операции, что и с верхней частью.
Проекция - плоскостная (Planar), выравнивание - по "Z":

Как вы видите, текстуру нужно зеркально отобразить по вертикали. Для этого измените параметр "U Tile" на панели параметров UVW проекции.

Теперь намного лучше:

С помощью инструмента "Select & Manipulate" перетащите границу, чтобы текстура была размещена так, как нужно.

Вот так выглядит окончательный результат.


Источник: http://airspace.uhk.cz

0 0 850 1
0
RENDER.RU