Making Of "Король скелет"

Добрый день. Меня зовут Володя ( Volodya Liubchuk). Само желание заниматься 3d возникло в университете. На третьем курсе я случайно узнал о Maya и был под большим впечатлением от книги Cергея Цыпцына.
С тех пор я практически перестал посещать университет и всё время сидел в этой программе. К концу университета понял — что хочу делать персонажей и обязательно в hand paint стилистике. Но попасть в данную категорию совсем не просто. Я сидел безработным многие месяцы, работал на next gen проектах, делал социалки...Менял города каждый год или пол. Персонажей в стиле hand paint начал делать за деньги спустя 3 года после того как это стало мечтой, но и это было временным фрилансом.

Спустя 5 лет начал работать на Airship Syndicate. Небольшая контора из большой страны. В этой статье я хочу поделится опытом создания Короля Скелетов из проекта Battle Сhasers.

Ещё одно, до того как мы начали. В своей работе я очень сильно сравниваю модель с концептом. И не просто на словах. Я в буквальном смысле прожекчу всё что можно с концепта на модель. ( команда Edit projection in ext. Editor, программа 3d coat) Это позволяет мне минимально ошибиться в пропорциях персонажа, соотношении элементов брони и прочего) Делаю так я только тогда, когда уровень концепта намного выше моего. Когда я боюсь ошибиться в чём то. Не заметить. Пропустить информацию. Когда персонаж слабее моего уровня — я могу только краем глаза смотреть на концепт. Всё это относится к hand paint персонажам

Процесс создания скелета.

Рис.1

Вначале я взял нашего базового скелета (который был создан не мной, а другим художником) за основу. Причин несколько. Во первых — аниматор не будет делать заново риг, а во вторых - сэкономить время на моделинге, так как я могу сразу начинать накидывать броню. Главное условие — это никоим образом не двинуть кости базового скелета. Даже если хочется.

Рис.2

П.С. Если у меня нет базовой модели, то в ход идут части с прошлых персонажей или болванки. Если модель совсем уникальна — могу набросать базу в Zbrush.
После всяческих проверок — накидываем остальной меш.

Рис.3

Пару слов о мехе, плаще, силуэте и стилистике

Мех.

Так как художница Grace Liu очень хорошо прорисовала мех, и он с виду прекрасно ложится на плэйн, то я подумал, что можно спрожектить в 3d coat-е один кусок меха — повырезать разные пучки, раздвинуть, повернуть их, скруглить общую форму.

Рис.4

То есть вначале мы создаём часть А. Дальше я скопировал А - отодвинул назад, скопировал несколько раз и получил полноценную заднюю часть (B). Также я сделал заднюю часть немного темнее (технически - я скопировал UV и текстуру, потом затемнил). Далее чтобы копи паст не бросался в глаза я сделал часть С. Она есть на концепте — если присмотреться — на спине пару пучков. Должен сказать, что предсказать результат всегда сложно. Мех может делаться и быстро и очень долго.

Плащ и ткань

Рис.5

Никогда не вырезайте силуэт ткани в самом начале, лучше сперва прорисовать силуэт и утвердить его. Работайте с альфой. Ключевое слово — утвердить. Иначе можно очень жёстко попасть на фидбэк.
По поводу получения хорошей ткани. Смотря на плащ, я могу сказать, что нужно.

  1. Более-менее реалистичные складки (Складки должны идти и затухать, также как и блики на металле. Равномерные тени от складок читаются глазом быстро и выглядят не очень)
  2. Общий градиент к низу. Тени от наплечников и шлема в данном случае
  3. Интересный силуэт.

Для рисования такого силуэта надо постоянно практиковать именно такие линии. Старайтесь там сям на своей работе пытаться повторить эту стилистику и рано или поздно всё будет. Собственно, про силуэт.

Силуэт

Это относится к начальному этапу. Очень важно убедится, что ваш силуэт и детали совпадают с нарисованным на концепте. Это очень больно, поверьте, проще сказать, что и так нормально

Рис.6 работа художника - форум Polycount

Как этого достичь?

Рис.7.1

Иногда я применяю к модели особый шейдер в Maya

Рис.7.2

Понятно постоянно его применять как то отвлекает. Но к концу моделинга стоит. Уверен тут или здесь вы увидите плоскую форму. А ещё лучше сравнивать в Photoshop с крутой моделью, или рефом

Немного про нюансы

Если работа сложная, то нужно обязательно проверять ваш глазомер. Вот, пожалуйста, пример

Рис.8.1

Рис.8.2 Мелкие детали я добавляю в конце. По готовой текстуре

Насчёт мелких деталей, которые легко ложатся на плэйн — я делаю как мех — прожекчу и вырезаю, добавляю толщину и прочее

Рис.9.1

Рис.9.2

Эти детали от других персонажей, но принцип тот же.

Эти детали от других персонажей, но принцип тот же.
Мне проще дорисовать концепт и потом придать ему глубины, чем вначале моделить и потом долго править во время текстуринга. Потому что ошибки всегда будут.
Но ведь во время выдавливания сильно деформируется UV? ДА. Поэтому после того как я закончил меш — я копирую его, назначаю чекер на копию, делаю ИДЕАЛЬНУЮ UV на копии и потом перебэйкиваю текстуру со старой модели на новую и завершаю текстуру.

О том, как перебэйкивать - здесь.

Рис.10

Если же вообще не проверять свою модель, то получится как тут

Рис.11

картинка со статьи https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/334712/

Выше с статье были показаны силуэты , а здесь - как взаимодействуют элементы. Ошибка номер 2 после силуэта.
А что, если концепт сильно искажен перспективой?
Тогда я пытаюсь выпрямить определённую деталь в Photoshop с помощью инструмента warp и убрать перспективное искажение. Один из способов.
Давайте также я расскажу, как настраиваю реф.

Рис.12

Скажем так. Если ко мне ближе левый наплечник или броня на ноге, то делаю я в основном её и потом копирую на другую сторону, НО. Я всё равно смотрю на силуэт противоположной детали. Если они сильно разного размера - усредняю их размер. Например, этот наплечник сильно большой, тот сильно маленький. Сделаю средний размер. И т.п.

Стилистика, что хорошо и что плохо.

Рис.13

Гладкие формы не есть плохо, но отсутствие акцентов — плохо. Форма может быть круглой, но стилизованной.
В мою голову это заходило очень долго. И будет ещё долго заходить.

Я постараюсь вкратце описать основные ошибки при моделинге.

1. Силуэт (рис. № 6)
2. Элементы костюма. Ошибки в размере, расстоянии друг от друга (рис. № 6)
3. Потеря формы. (Рис.13) Когда вы делаете форму сильно скруглённой, банальной. Моя типичная ошибка

П.С. Рука для меня самое сложное и долгое в плане моделинга.

Процесс текстуринга — доводки модели

Начинающим:

В геймдеве в данной стилистике вовремя текстуринга очень многие элементы просто копируют на меш c концепта (и потом дорисовывают). Например, в проекте Allods online и Royal quest. В next gen проектах так не делают, потому что есть PBR и потому что вы всё равно не сможете использовать фактуру с концепта. В таких проектах как HOTS в самом начале выбрали моделинг хай польки и потом текстуринг на глаз. Хотя он имеет отличные концепты для hand paint стилистики. Возможно из-за того, что найти хороших моделлеров намного проще чем хороших текстурщиков.

Рис.14

После того как прожект был сделан пришёл и первый фидбэк)

Поправили, поехали дальше

Рис.15

Вначале желательно получить примерный вид модели. И потом закрашивать пустоты, добавлять детали, цвета, блики.

Про рисование деталей

Рис.16

В Battle Сhasers с какого-то момента мы начали пытаться применять стилизованные детали, признаюсь, вначале об этом и речи не было.

Как научится рисовать такие детали.

  1. Это стилистика (рис. 13)
  2. Это тени, которые используют художники при рисовании карандашом.
Рис.17. Рисунок с сайта Pinterest

Они не всегда размытые, иногда очень даже чёткие. Понятно на 3d модели они должны смотреться нормально.

Какие кисточки я использую в Photoshop и 3d coat?

В основном soft — для общих теней, мелких деталей. Ещё я использую кисточки художника Luke Mancini (о них я узнал к концу проекта)

Рис.18

Очень важный момент. Модель не должна иметь

  1. супер ярких бликов (предоставьте это движку)
  2. супер чёрных теней (в тенях идеально — дополнительный цвет)

Градиент снизу вверх должен быть, но без фанатизма. Это не социалка. В идеале если вы тестируете текстуру в движке, на готовом фоне или ставите рядом с готовыми моделями.
Также хочу в конце посоветовать классный тутор от Valve о создании персонажей.

https://support.steampowered.com/kb/9334-YDXV-8590/dota-2-workshop-character-art-guide

Последнее. О не менее важном, как продать свою работу. Как сделать так чтобы её заметило большее количество людей. Нужно задержать их взгляд. Приложить все усилия, чтобы они её хотя бы открыли.

Рис. 19

Уважайте свой труд.

704 0 850 11
2
2018-03-02
Красафчик! И автор и работа.
2018-03-02
Работа может и да но я не. От короля скелетов спасибо. 
RENDER.RU