Создание соленого огурца материалом Vray, без использования внешних текстур
Создание соленого огурца материалом Vray, без использования внешних текстур.
При создании материалов я стараюсь обходится без использования рисованных текстур (обыкновенных графических файлов), равно как и без внешних плагинов (кроме Vray, разумеется). По возможности использую исключительно встроенные процедуры редактора материалов 3dsMax и свойства самих материалов рендерера VRay. Не всегда оправдано, но полезно для развития воображения, да и интересно в качестве некоего спорта :)
В данном уроке продемонстрирую как при помощи воображения нарисовать соленый огурец средствами VRay-материала Макса.
Для начала создадим болванку для огурца. Его геометрию сделаем из сферы.Все размеры приблизительны (это вам не детали машин с точными допусками ). Создаем сферу размером с ширину огурца.
Сфера такая не очень круглая, мы ее скруглим в конце. Для его длины вытягиваем путем масштабирования по оси Y. Почему не по Z, так ведь логичнее было сделать? Потому что сфера с 6 сегментами имеет ярко выраженную ось симметрии по Y, но это совершенно не принципиально и влиять это будет всего лишь на удобство и направление маппировки объекта. Вытягивать надо в подобъекте, потому что скалированный шарик не изогнешь как-надо бендом. Поэтому Edit Poly, отмечаем Element, Scale. Примерно так, чтобы огурец был сантиметров 10.
Затем еще одним модификатором Edit Poly (в принципе, можно и в предыдущем же делать, но я сторонник разграничения операций) отмечаем три ребра и масштабированием вокруг их общего центра делаем огурчик чуть треугольного сечения.
Потом Bend слегка и поверх всего этого MeshSmooth.
На этом с геометрией все, приступаем к материалу.
Цвета, формы и формочки огурчика будем брать не из головы. А из фото. Для этого заранее во время сами-знаете-чего фотографируем оставшийся огурец.
При помощи Фотошопа доводим его до нужного размера и нужного цветового баланса. В моем случае тарелка именно розовая, так что не пугайтесь :) Это изображение открываем в Максе – в него мы будем тыкать пипеткой.
Создаем VRay материал и назначаем цвет diffuse зелененьким, пикнув его с изображения. Этот цвет, в общем-то, нигде не нужен, он приблизительный, но я сторонник назначать сразу цвет, хоть он и условный. Рендер – получаем зеленый батон. Начало положено.
Смотрим на фото. Огурец имеет более темную окраску на концах а посередине светлеет. В диффуз кладем Gradient Ramp и настраиваем цвет половины огурца. Вторая половина будет зеркалится средствами координат самой карты градиента. Поскольку наш огурец вытянут по оси Y, там же, в координатах поворачиваем мапу на 90 градусов. Цвет точек градиента берем напрямую с фотки. Смотрим:
Уже есть какое-то разнообразие в цвете. Но цвет неоднороден, поэтому добавим разообразие в виде небольшого цветового шума. Сделаем это с помощью Микса и Нойза. В Миксе в качестве одного источника оставим то, что мы сделали («цвет огурца»), а второй возьмем его же (инстансом), но осветлим при помощи Output:
то есть, параметром Output является та же карта «цвет огурца». В качестве маски обыкновенный Noise, но с двумя моментами. Немного вытянуть по одной оси и сделать ее контрастнее:
Далее, анализируем снова фотку. У огурца есть продольные полоски, образованные то ли его геометрией, то ли моим воображением. Как бы ты ни было, я их сделаю. Точно таким же образом, только затемняя, а в качестве маски... Маску будем делать отдельно. Возьмем простой временный материал и назначим на диффуз нашу маску. Делать ее будем тем же Gradient Ramp. Добавим ей нойза и оттайлим. Рендерим:
Маска наша имеет неровные стыки на «полюсах» огурца. Ее уберем миксом: смешаем нашу «маску для полосок» с черным цветом при помощи «маски концов», что являет собой тот же Gradient Ramp, построенный по принципу градиент основного цвета огурца – зеркальная и повернутая на 90. Смотрим:
То, что надо. Теперь возвращаемся к основному материалу и применям нашу созданную «маску для полосок 2» в качестве маски в миксе «цвет огурца 3».
Теперь надо сделать еще четвертый уровень микса – примиксовать пупырышки на огурцах (пока речь идет исключительно о цвете). Для этого на временном материале отрабатываем маску для прыщей. Их мы сделаем из Cellular'а. Подбираем параметры (размер и распределенность):
Смотрим на фотку, видим, что прыщей нет на полюсах и на экваторе. Известное дело – отсекаем при помощи Микса, с градиентом с нужными настройками в качестве маски. Эта карта «место для прыщей» будет помимо цвета, заведовать и геометрией – прибережем ее для дисплейса:
Идем к основному материалу. Микс. Первый параметр – «цвет огурца 3», второй параметр – просто цвет, его пикаем с фотки. Маску только что сделали. Смотрим:
Пятна пупырышков бледные. Их усиливаем через дополнительный Output. Кривую редактируем так, чтобы картинка стала контрастнее. Встроенный Output не подходит, потому что будем использовать эту же карту для дисплейса, а она нам нужена не измененная, плавная.
Наконец, применим модификатор дисплейс к объекту. Маской к нему уже изготовлена. Размер подбираем эмпирически, т.е. опытным путем, тип – 3d
Рендерим.
Все. С диффузом закончили. теперь очередь отражений и шероховатости, Reflect и Bump.
Рефлект прост: IOR 1,52-1,6, т.е. по-умолчанию, цвет=255, Френель вкл.
Хороший получается, кхм... ээээ.... ладно, продолжим..
Добавим шероховатости столь гладкому предмету. Все очень просто, маленький обыкновенный нойз, немного вытяннутый по оcи Y.
Вот комбинации рендеров со включенными и выключенными бампом и отражениями.
Наконец, финал, со включенным дисплейсом:
А вот что без диффуза, с голым цветом:
Итого: быстренько моделим емкость с наполнителем, ставим рядом и смотрим:
Или еще подшаманиваем, прибавлям тарелку и отправляем подмастерьев в магазин:
Это еще простенький вариант с целым огурцом. А если его покусать и развернуть сечением к нам, то можно заморочиться со внутренним строением овоща и настройками Рефракта. Но это как-нибудь в следующий раз. Остальные кулинарные (и не только) безтекстурные материалы можно посмотреть и срисовать с www.vray-materials.de, там я размещаю свои маты.
Спасибо за внимание! :)