“Бегущий по лезвию 2049”: Как Territory studio создавала технологии будущего

Мы уже не в первый раз рассказываем о работе лондонской Territory studio: она специализируется на создании интерфейсов для экранов и мониторов, которые мы видим в блокбастерах: обычно в тех, где показывают мир будущего.
Новый проект студии, в котором опять соединились наука и дизайн - это фильм “Бегущий по лезвию 2049”. Territory Studio создала более 100 ассетов для 15 декораций - почти все они вошли в финальную версию фильма. Как художники работали с режиссером фильма в обстановке строгой секретности - об этом и многом другом в интервью RENDER.RU рассказал Creative Lead студии Питер Эсени.

RENDER.RU: Как выглядел бриф перед началом работы? Что Дени Вильнев, режиссер, хотел видеть в фильме?

П.Э.: Начнем с того, что никакого брифа не было. Вместо этого мы с Эндрю Попплстоуном, Creative Director, поехали в Будапешт на встречу с главным арт-директором Полом Инглисом и режиссером Дени Вильневым. Они дали нам общее представление, о чем будет фильм тематически и что из себя представляет вселенная “Бегущего по лезвию” сейчас (спустя 30 лет после выхода оригинала) в плане изменений и контекста.

Кроме того, мы поговорили с ними о том, что технологии вписываются в фильм в качестве дополнительного элемента повествования и как, по ощущениям режиссера, эти технологии должны восприниматься в контексте более масштабных тем: социальное разделение, присвоение статусов человек-нечеловек и технологический блэкаут, который уничтожает цифровые возможности, файлы с данными и архивы.
Экранная графика должна была вся быть оригинальной и связанной с сюжетом - никаких лишних декоративных экранов на площадке.

RENDER.RU: У вас была возможность познакомиться со сценарием до начала работы над фильмом?

П.Э: Все, что касалось фильма, держалось в строгом секрете. У нас было лишь два часа на чтение сценария в специальной безопасной комнате. Эндрю читал одну половину, а я - вторую. Потом мы пытались сравнивать заметки, что мы поняли. Но это было действительно трудно - переварить так много информации без какого-либо существенного контекста - кто что сказал, почему и где. Мы в основном полагались на изначальные мысли Дени (режиссера) и на его комментарии к нашим концептам и на арт-директора Пола Инглиса, который был с нами на связи ежедневно.

RENDER.RU: Вам пришлось придумать и воплотить множество вещей “из будущего”. Какие из этих технологий были для вас самыми необычными, сложными и почему? Расскажите об одной из них.

П.Э: Нас попросили создать интерфейсы и интерактивные элементы для множества разных технологий: экраны дисплеев в спиннере (летающей машине), сканы видеонаблюдения с дронов, которые сопровождают спиннеры, сканы распознавания лиц и мониторы для LAPD офисов, изображения тестов, архив ДНК Denabase и сканы в морге.
Сцена в морге была одной из самых сложных - изображения в ней тесно связаны c закрученным сюжетом, сложно выстроенным диалогом и действием. Мы хотели создать систему, которая казалась бы технологически продвинутой, но при этом физически ощутимой. С помощью референсов с изображениями тазовой кости от арт - отдела мы создали последовательность оптических линз, которые показывали ткани кости на разных уровнях увеличения. В конце концов, это было снято на площадке. Было волнительно, но очень интересно и радостно видеть нашу работу как неотъемлемую часть сюжета.

RENDER.RU: Расскажите о создании сложной интерактивной графики интерфейсов в LAPD, когда Кей проходит тест, который мониторит и визуализирует его мозговую активность. Вам приходилось обращаться к научным знаниям, чтобы создать это?

П.Э: Ну, там была наука, но не та, что вы думаете! Предполагалось, что тест будет более точной версией “теста Войта-Кампфа” из оригинального фильма. Мы хотели показать технологический прогресс через 30 лет после того, как Декард впервые использовал ее. Вместо радужной оболочки, как в оригинале, новый тест демонстрирует зрительный нерв, показывающий нейронную активность в репликанте.
Мы хотели воссоздать органическое поле нервной активности без необходимости использовать МРТ референсы. Во время R&D фазы мы много экспериментировали с разными материалами и, когда нашли в студии засохшие остатки грейпфрута, мы стали думать, что с ними можно сделать. Мы обнаружили, что макрофотография и фотограмметрия мякоти фрукта дает тот оригинальный уровень органической абстракции, которая нравилась Дени Вильневу. Мы усовершенствовали экраны и применили зеленый тон, который соотносился с визуальным языком LAPD. Финальный вариант мониторов можно увидеть на столе Джоши.

RENDER.RU: Как вам удалось найти баланс между функциональностью и нужной картинкой во время работы над экранами в фильме?

П.Э: Нам дали кусочки сюжета для каждой последовательности изображений, так что мы знали, какой требуется контент и функциональность. С этого момента мы экспериментировали, чтобы достичь оригинального вида и ощущения интерфейсов и интерактивных систем.
Дени говорил с нами о сюжете, о том, как блэкаут уничтожил цифровые возможности, как мы знали из оригинального фильма. Это событие было очень важным для нас, поскольку нас просили разработать для фильма новую технологию. Дени Вильнев рассказывал, чего он хочет - уйти от электрических, цифровых технологий к более органическим, осязаемым, физическим, оптическим продуктам и интерфейсам.

Держа в голове связь с физикой, органикой, мы потратили довольно много времени на поиски и эксперименты с альтернативными методами замены LED экранов и разработали некоторые интересные эффекты, комбинируя физические (оптические линзы, фрукт) и графические техники.
Роджер Дикинс,оператор, хотел, чтобы на съемочной площадке были экраны, для света и большей глубины, так что освещение тоже было важным фактором, и мы внимательно относились к тому, как экран может повлиять на весь шот.
В плане концепции интерфейсов, они отражали экономический и социальный статус. (У большинства этих людей на Земле нет доступа с цифровым технологиям, им приходится полагаться на старые технологические продукты. Но супер богатым и могущественным представителям Корпорации доступны сложные беспроводные технологии.

Чтобы создать тот уровень оригинальности, который хотел Дени [режиссер], мы делали не просто внешнюю видимость интерфейса, а целую систему для каждого типа технологий - съемочный материал, оптические эффекты, проекции. Создавать такие оригинальные экраны было очень непросто, но мы гордимся тем, что у нас получилось.

RENDER.RU: В целом, насколько важным стал этот проект лично для вас?

П.Э: Это важный момент в карьере. “Бегущий по лезвию”- легендарный фильм, который меня вдохновил, сформировал как дизайнера. И работать над “Бегущим по лезвию 2049”- это было потрясающе.

794 0 850 8
3
2017-12-22
И ни одного слова что использовалось в работе, хотя я читал другую статью и там все расписано. 
2017-12-23
хотелось бы у них спросить, что они думают о слизывали 1 в 1 сюжета из Призрака в доспехах
2018-01-16
[quote=Хан] И ни одного слова что использовалось в работе, хотя я читал другую статью и там все расписано. [/quote] Да, в этом смысле статья бесполезная, ни о чём. Тем более, что Render.ru - это сайт по CG и естественно в первую очередь интересуют технологии и софт, которыми был создан мир фильма. А этот мир в графическом и художественном плане действительно очень впечатляет... :-)
RENDER.RU