Making OF "Норак Доброхот"

Здравствуйте. Меня зовут Тюстин Валентин (Толмач), и в этой статье мы поговорим о создании работы Норак Доброхот. За последние 10 лет я успел поучаствовать в разработке виртуального тренажера МКС для космонавтов по заказу РКК «Энергия», поработал в области дополненной реальности (AR), архитектурной визуализации и даже занимался сканированием и 3D печатью. Так же мне довелось побыть арт лидом в небольшой компании по разработке мобильных игр. И наконец я осел в качестве художника в студии IT Territory под крылом Mail.ru, где последние два года я тружусь над проектом Juggernaut Wars. В мою обязанность входит перевод концепта персонажа в конечный продукт для игры. Проще говоря – создание 3D моделей и hand paint текстур. В ходе данной статьи я бы хотел рассказать о создание одного такого персонажа. Поскольку к процессу создания данного субъекта приложил руку не я один, то в статье я буду ссылаться на коллег, которые на различных этапах были причастны к появлению данного персонажа на свет. Работая над ним, я и подумать не мог, что мне представиться возможность делать по нему подобный Makin of, да и времени прошло не мало, но я попытаюсь вспомнить все важные нюансы и подробно описать процесс создания подобных персонажей в нашей студии. В любом случае, не судите строго.

Норак Доброхот (Norak the Virtuous) изначально был героем одной старой браузерной игры студии.

Над новым образом работал мой коллега – Филипп Карлов. Я расспросил его о истории создания персонажа, и вот что он мне рассказал. Первым шагом в создании нового образа было самое логичное – снять шлем. Характер же нового персонажа начал складываться не сразу. Изначально это был типичный мудрый и повидавший всякое паладин. Но поскольку образ был слишком заштампованным, от данной идеи отказались.

Тогда появилась мысль, что Норак – красавчик, герой любовник, как Рыцарь Роз из Игры престолов. Он любимец женщин и очень внимателен к своей внешности. Он не пойдет в бой с не уложенными волосами. Хотелось этим добавить конфликта в образ. С одной стороны – это паладин, который связан обетами чести и благородства, с другой стороны – это уверенный в себе молодой человек, который знает, что он не только непобедим в бою, но не отразим. Была даже идея сделать ему зеркальный молот, в который он мог бы любоваться.

Конечный результат вы видите ниже.

Когда концепт персонажа был утвержден, за дело взялся я.
В работе 3D художника по персонажам важно как можно точнее и бережнее перенести замысел художника в пространство игры. Тут нужно не только сохранить пропорции и общие массы, но и передать настроение концепта. Готовая high poly модель помогает понять не только, как концепт выглядит в объеме, но и как этот объем выглядит под нужным ракурсом. Читаемость персонажей в мобильных играх особенно актуальна ввиду малых размеров героев. Ну и подвигать что-нибудь на персонаже вправо-влево, сдвинуть или уменьшить – любимое занятие всех людей, ответственных за приемку персонажей в игру. Поэтому проще создавать high poly модели, а не лепить сразу low poly. Даже для мобильных игр. К тому же их потом можно эффектно выложить в какую-нибудь галерею.
Обычно я начинаю с базовой болванки, которую подгоняю под пропорции концепта. Я стараюсь все элементы держать на низком уровне детализации как можно дольше. Дело в том, что манипулировать низкополигональными объектами гораздо проще, быстрее и удобней, нежели высокоптолигональными. Куда проще подравнять кубик, состоящий из восьми вершин, чем тот же кубик, но уже из миллиона. Поэтому весь обвес персонажа я создаю в низком полигонаже. Для этого я использую как 3ds Max, так и внутренние инструменты Zbrush, такие как ZModeller. Но если вы вдруг предпочитает Maya или даже Blender, то они тоже сгодятся. Для создания наручей я использовал обыкновенный цилиндры. Пояс я создал прямо из кольца полигонов на животе basemesh’а, а защиту голени я создал в максе как плоскость, которой задал толщину модификатором Shell, а потом отзеркалил. Саму форму я создавал из простого полигона, грани которого вытягивались и доросли до конечного результата. Так же делался плащ и накидка. Тут я не открою каких-то новых вершин в низкополигональном моделировании.

На этом же этапе я начал работать над лицом и прической. Согласитесь, это не последняя часть в образе персонажа. Особенно для данного типа, помешанного на своей внешности.

Для создания модной стрижки я использовал созданную мной для Zbrush кисть. Ничего необычного в ней нет. Это два subtools, которые представляют собой по сути слегка деформированный прямоугольник, который вы видите на картинке ниже. Профиль прямоугольника задает сечение будущего волоса или шерстинки. Напомню, что для создания Insert Brush вам необходимо создать сабтул, состоящий из трех отдельных полигрупп. Центральная полигруппа тайлится и создает основной массив будущего волоса, а крайние полигруппы замыкают всю конструкцию. Напомню также, что полигруппы должны быть отдельны между собой, то есть их вершины не должны быть слиты. На два данных сабтула я также добавил Crease на нужных мне гранях, иначе волосы могли потерять форму при добавлении сабдивов.

Создав подобную кисть, не забудьте в настройках кистей во вкладке Brushes в разделе Modifiers включить кнопку Weld Points, а в настройках Strokes во вкладке Curve Modifiers включить кнопку Size и изменить профиль в Curve Falloff.

Этот профиль вы можете настроить более тонко, а не так прямолинейно, как у меня на примере. Он отвечает за изменения размера волоса от корня слева до кончика справа. В итоге у вас должно получиться нечто подобное.

А тем временем я продолжил работу над доспехом паладина.

Все элементы, кроме шейного платка, были созданы из низкополигональных болванок. За основу крупного левого наплечника я взял сферу, более мелкого правого собрата я создал из плоскости и модификатора Bend. Доспех на теле я создавал с помощь ZSphere и инструмента Topology. Сначала создал самую верхнюю полосу, потом продублировал ее, сдвинул вниз и кистью Move придал необходимую мне форму. В конце слил все в один сабтул и добавил толщины с помощью ZModeller. До последнего я сохраняю болванки в низкополигональном варианте, добавил только Dynamic Subdiv (на рисунке этот вариант справа). Так же я по возможности стараюсь не нарушать симметрию (в данном случае, по оси Z). Поэтому наплечники я буду сажать на плечи только в самом конце.

Я активно использую Crease Edge. Наиболее быстрый способ для этого – сгруппировать объект с помощью инструмента Group by Normals, выставив угол в 45 градусов или меньше. А затем применить Crease PG. В особо сложных случаях мануально применяется ZModeller.

К примеру, на голенищах сапог, если их можно так назвать, Crease Edge помог создать нужную форму.

Узор из завитков на плащ и накидку я создал следующим образом. Перевел накидку в DynaMesh с достаточным количеством полигонов. Нарисовал маску узора. Перевел ее в отдельную полигруппу, и удалил все ненужное. Полученному узору придал толщину с помощью инструмента Panel Loops (находится во вкладке Geometry, в разделе Edge Loop).

Элементы на бедрах – та же история. Но с небольшой вариацией. Кант я создавал по другой схеме. Изначально была создана сама форма данного элемента в виде плоскости. Затем в Максе я выделил Border и перевел его в сплайн (Create Shape From Selection, Shape Type - Linear). Сплайн я немного модифицировал, добавив завиток, а затем задал профиль прямоугольника в настройках видимости, и перевел в Editable Poly. И уже этот объект я корежил так, как считал нужным. Данный способ создания канта для объекта полезен еще и тем, что кант и основной объект могут быть из разных материалов, и для дальнейшего удобства запекания карт, лучше их держать на разных сабтулах.

Иногда нужно создать небольшой эффект окантовки. Для этой цели я разбиваю объект несколько раз, маскирую края и с помощью инструмента Inflate на панели Deformation слегка вдавливаю незамаскированные участки. Для удобства маскировки можно воспользоваться инструментом Mask By Smoothness вкладки Masking, предварительно выставив значения Range и Fallof. Для ювелирного исполнения данной операции (степень вдавливания) рекомендую использовать Layers. Так же удобно отключать отображения маски.

Для детализации левого наплечника я опять использовал ZSphere и инструмента Topology. Над результатом поработал с помощью Zmodeller.

Молот и книгу я сделал в Максе.

Конечный результат я отправил на утверждение.

Его мне вернули с правками, которые касались формы причёски, деталей молота и общих пропорций элементов. После внесения всех правок, все low poly элементы с включенным Dynamic Subdiv я разбил на необходимое количество полигонов. Чтобы грани не был нарочито резкими я применил Polish из той же вкладки Deformations. На данном финальном этапе можно наносить различные повреждения, в виде трещин, сколов, и тому подобное. В конце мне нравиться использовать инструмент Clay Polish. Конечный утвержденный вариант вы ведете ниже.

Процесс в анимации:

В дальнейшем, была сделана low poly версия, запечены карты, и модель ушла к другому художнику для создания текстуры. Художника зовут Тимофей Разумов. Итоговый персонаж выглядит так:

Я же решил выложить данного персонажа на всеобщее обозрение. Для этого его нужно было поставить в героическую позу и как следует отрендерить. Что нужно для достойной презентации своей цифровой скульптуры? Как мне кажется, два решающих фактора, помимо качества самой работы, это поза и свет. Остановимся на первом пункте. Поскольку моя работа – это в первую очередь персонаж для игры, то сильно корежить и ставить его в сложную позу я считаю излишним. Это помешает понять дизайн костюма. Но обыкновенная псевдо Т-поза, в которой я его моделил, не дает возможности раскрыть характер персонажа. Обычно я выбираю либо позу, представленную на концепте, либо беру позу анимированного персонажа в игре. В редких случаях я переношу их в лоб, без правок. В данном случае я взял за основу концепт, но в процессе решил немного его изменить. Так же я решил, что постамент не помешает. В позу я ставлю с помощью инструмента TPose в Zbrush. Так как большинство сабтулов я создавал с малым количеством полигонов, сделать это для низкополигонального персонажа достаточно просто. При постановке в позу важно отслеживать силуэт с различных ракурсов. В этом вам поможет материал Flat Color.

После того, как персонаж выставлен в позу, я разбиваю его на несколько сабтулов, обычно на два или три, которые я слегка подкрашиваю в разные тона. Это позволяет улучшить читаемость скульптуры. Как видно, тона чередуются по принципу светлый - темный. В дальнейшем, перед экспортом я уменьшаю количество полигонов с помощью Decimation Master (находится во вкладке ZPlugins, если вы вдруг не знаете).
Персонаж готов к рендеру. Для этого я использую Keyshot. Вообще, хорошую статью по освещению и рендеру в Keyshot написал отличный скульптор James W. Cain. Она легко гуглится. А на его странице в Facebook можно найти видео урок по этой статье. Можно так же посмотреть уроки по студийному освещению для фотографов. После экспорта модели в Keyshot, я накидываю на него материалы, так же разбитые на несколько тонов. В данном случае на три. Я использую материал Paris Passion, но изначальную светло-коричневую текстуру я заменил на светло серую. Я пришел к выводу, что лучше окрашивать скульптуры в Keyshot с помощью освещения, а не материалов. Разный тон для наших трех материалов можно задать во вкладке Diffuse – Blend with Colors. Обычно для самого светлого я оставляю значение (255, 255, 255). Для следующего по тону беру значение (230, 230, 230), и так далее.

Применив материалы, приступаем непосредственно к настройке освещения. Начать стоит с заполняющего рассеянного освещения, которое в Keyshot осуществляется по средствам HDR карт. Данный свет нам нужен, чтобы не потерять информацию в тенях. Я скачал цветную карту, представляющую собой холодные и теплые размытые пятна. Переходите во вкладку Environment и выставляете минимально значение Brightness в районе 0,1 – 0,3. Позже, для рендера, я поднимаю значение до 0,4- 0,5. С минимальными значениями рассеянного освещения мы подсветим тени, но рассеянное освещение не будет мешать нам настраивать основные источники освещения. Так же я увеличил контрастность.

Перед тем, как перейти к настройкам основного освещения, полезно сперва настроить камеру. Выберете ракурс, с которого ваша работа выглядит наиболее выгодно. Для данного случая я решил приподнять камеру чуть выше персонажа. Настройки вы видите на скриншоте.

Переходим к настройкам основного освещения. Для этого нам понадобиться несколько светильников. Обычно я использую два, или три. В данном случае – два. Это фронтовой главный источник света. И задник, контурный свет. Можно так же добавить боковые и верхние источники. Но это на ваше усмотрение. Освещение я настраиваю на основе главного ракурса камеры, и, хотя, в дальнейшем я буду делать несколько рендеров с различных ракурсов, все манипуляции со светом я выполняю с оглядкой на уже настроенную камеру с основным ракурсом.
Добавляем первый источник. Для этого идем в меню Edit-Add Geometry. Я использую Disk, но любители V-Ray могут брать Plane. В сцену добавляется вышеуказанный диск к которому мы применяем один из предоставленных материалов освещения. Я использовал Area Light Neutral. Настройки вы видите на скриншоте. Ему я назначил теплый оттенок. В последствии я снимаю галочку Visible to Camera. При освещении основным источником я смотрю не только на освещенность участков, которые, как мне кажется, следовало бы хорошенько осветить, но и на падающие тени, которые также иногда дают красивый эффект.
Выключаем основной источник и таким же способом добавляем в сцену источник света, который будет у нас играть роль контурного. Контурный свет я сделал холодным, и не таким ярким, как основной. Тут так же важно подобрать такое положение источник, чтобы контурная подсветка эффектно отделяла скульптуру от фона.

Удовлетворившись освещением, можно приступать к визуализации. По мимо основного ракурса, я добавляю несколько дополнительных ракурсов с разных сторон скульптуры. Сделать это можно с помощью кнопки Add To Queue. Мои настройки рендера вы видите на скриншоте.

Не буду утверждать, что они наилучшие и оптимальные, возможно у вас есть свои любимые.

Готовый результат:

Это все, чем бы я хотел поделиться с вам в этой статье. Спасибо за внимание, надеюсь, что кто-то нашел нечто полезное для себя.
Еще раз хочу перечислить всех причастных к созданию данной модели. По ссылкам вы можете перейти в их личные галереи, где предоставлены оригиналы в больших размерах.

Концепт арт – Филипп Карлов.
Модель – Валентин Тюстин.
Текстура – Тимофей Разумов.

Всем творческих успехов!

469 0 850 7
1
2017-11-25
лучше б про раскраску рассказал
RENDER.RU