SPOTLIGHT: Guro

Сегодня в гостях у Render.ru Guro - CG-художник, хорошо известный большинству наших читателей еще со времен Graphics.ru. И хотя он в особом представлении не нуждается, по традиции небольшое досье на нашего гостя.

Роман Гунявый (GuRo он именно поэтому, а не потому, что вы подумали) сейчас является совладельцем, арт-директором и геймдизайнером студии CREOTEAM. До «сольной» карьеры Guro работал в таких геймдев компаниях, как Action Forms, KD-Lab, Crytek, и над такими хитами, как Heroes of Might and Magic V, Maelstrom, Perimeter, FarCry. Входит в обойму наиболее известных и успешных CG-художников Рунета.

Render.ru: Роман, привет! Начнем с начала: когда произошло Ваше знакомство с CG (2D и 3D)?

Guro: Привет! Знакомство вообще с компьютерной графикой произошло вместе со знакомством с легендарным компьютером "Спектрум", к нему еще прилагалось 48Кб оперативной памяти и туча дискет. Там я впервые рисовал и программировал, потому как без программирования там делать было нечего. Делал игры, демки, спецэффекты разные.

А вот знакомство с 3Д произошло много позже, когда в 1998 году я увидел книгу "3dsMax спецэффекты в стиле Голливуд". Купив эту книгу, я принялся изучать что-то совершенно для меня на те времена новое... Причем компьютера дома у меня не было, так что изучать приходилось где попало… но это не страшно, было бы желание:) Как-то очень скоро после этого я устроился на работу в теле-радио-компанию на должность инженера компьютерной графики, делал различные заставки и рекламу для ТВ... Дальше больше:) Началась более-менее профессиональная карьера. Некоторое время работал в рекламном агентстве, затем в полиграфии, но, в конце концов, выбор свой остановил на компьютерных играх, как на наиболее творческой профессии для CG-художника.

Render.ru: А какие инструменты у Вас в почете сейчас?

Guro: Из программ для рисования предпочитаю Corel Painter и Photoshop, в программах трехмерного моделирования это 3DMax и Mudbox.

Render.ru: Какие творческие и карьерные этапы были пройдены на пути к созданию студии CREOTEAM?

Guro: Я считаю, что сегодня фактически невозможно создание собственной игровой студии без приличного багажа опыта. Индустрией игр я интересовался всегда. Впервые полноценно начал работать с ней, когда попал в студию Action Forms Ltd., где в то время работали над проектом Duke Nukem: Endangered Species. Затем работа над игрой FarCry в Германии, в небезызвестной студии Crytek. Два года работал как свободный художник, тоже очень полезный опыт, общения напрямую с заказчиками. Общий перечень проектов в которых мне удалось поучаствовать, можно посмотреть у меня на сайте. На момент создания CREOTEAM, каждый из основателей студии имел за плечами немалый опыт в игровой индустрии, и, что немаловажно, не просто опыт работы, а опыт завершенных и выпущенных игровых проектов. На мой взгляд, это стало основным условием успеха.

Сейчас мы работаем над проектом COLLAPSE, который уже заработал ряд наград и положительных отзывов в прессе… но расслабляться рано:) Очень много работы, и необходимо приложить еще множество усилий, чтобы сделать все на достойном уровне!

Render.ru: Арт-директор и геймдизайнер – профессии, которым не учат в ВУЗах. Расскажите, пожалуйста, о специфике вашей нынешней работы.

Guro: В идеале это выглядит примерно так: 

Арт-директор задает ритм визуальной составляющей игры. Все то, что называется стилем, привлекательной картинкой и часто является основой атмосферы и причиной положительных отзывов уже на ранних стадиях проекта. Конечно, мало просто контролировать качество, надо еще самому в этой области усиленно работать и эту планку качества задавать. Например, мне на проекте приходится заниматься: разработкой концептов, хай-поли и лоу-поли моделированием персонажей, текстурированием, созданием скайбоксов, маркетинговым артом, разработкой дизайна сайта и интерфейса, морфемами мимики для персонажей… и т.д.

Ведущий геймдизайнер отвечает за то сложное переплетение чувств и эмоций, которое в итоге позволяет Игроку называть Игру интересной! Он генерирует и приводит в порядок тучу идей по геймплею, выделяет главное, формирует концепцию проекта, правильно формулирует ее как для потребителей, так и для всех членов команды, а затем следит за ее выполнением. Чтобы новые идеи не мешали старым, были правильно расставлены приоритеты, чтобы каждый человек в команде хорошо понимал, что и зачем он делает. А еще он должен быть в состоянии ответить на любые каверзные вопросы прессы, и сделать это с пользой для проекта ;)

Render.ru: Можно ли услышать небольшую предысторию успеха, а именно о периоде работы в Crytek?

Guro: Тут можно говорить, что мне повезло... Хотя череда случайностей так часто тесно связана с закономерностями, что я уже перестал верить и надеяться просто на удачу:) До меня в Crytek уехал мой друг Макс Аристов, очень классный 3D-шник, с которым мы вместе работали в Action Forms Ltd. Чуть позже он сказал, что им нужен концепт-художник, и мне дали тестовое задание... Задание я выполнил, и вот очень скоро был в маленьком красивом городке Coburg в Баварии, где и находилась в то время компания Crytek.

Работа в такой крупной и разношерстной компании (под конец проекта в компании было около 20-ти национальностей мира!) это громадный неоценимый опыт! Работал там около трех лет, фактически от начала и до завершения проекта FarCry. Разрабатывал концепты, занимался моделингом и текстурингом ключевых персонажей, практически все скайбоксы в игре, тоже моих рук дело. FarCry делали долго, он перетерпел множество изменений и переделок, но в результате игра получилась действительно интересной, сам играл в нее с удовольствием:)

А главной проблемой в Германии стал для меня языковой барьер… это очень сложно, когда ты понимаешь, что не можешь повлиять на судьбу проекта, только потому, что тормозишь в общении :)

Render.ru: Значит, на удачу Вы не надеетесь. Но были же ключевые события в жизни, которые можно назвать подарком судьбы?

Guro: Есть у меня такое мнение, что человек сам творит свою судьбу, причем не только на сознательном, но и на подсознательном уровне.

Если ты идешь в своем направлении, если ты уверен в нем, очень скоро начинаешь замечать, что все, что с тобой происходит, складывается в определенный сюжет. Судьба начинает тебе подыгрывать, происходят неслучайные случайности, которые очень хорошо ложатся в твою личную сюжетную линию. Конечно, все это при условии, что ты действительно идешь, а не стоишь и ждешь, пока все решиться само собой. Я не хочу выделять какие-то явные ключевые моменты... Я все еще продолжаю идти, и все еще продолжаю меняться...

Render.ru: А можно покопаться в прошлом? Когда появилась тяга к рисованию?

Guro: Честно, я рисую ровно столько, сколько себя помню, поэтому мне совершенно непонятно, когда именно появилась эта самая тяга к рисованию. Видимо, в первую очередь нужно благодарить родителей, ведь это они, вопреки всему, продолжали тянуть меня к учителям и в кружки разные. Мне самому это тоже было интересно, но рисовать горшки и гипсы меня надолго не хватало, не понимал, глупый, зачем оно нужно, мне гораздо интереснее было рисовать разнообразные выдумки. Уже тогда мне нравились варвары в шкурах, восточные единоборства, драконы и всяческие другие чудовища. Сейчас, правда, нравятся все меньше, хочется работ глубже с чувствами и мыслями..

В общем, я так много отовсюду нахватался и ни откуда конкретно, что очень долго искренне считал себя самоучкой, и только после поступления в институт начал говорить об образовании.

Кстати, хотя в нашей семье не было профессиональных художников, но и папа, и мама, и брат мой рисовали отлично.

Render.ru: Какие наиболее ценные моменты дало вращение в среде профессиональных художников?

Guro: Научился видеть мир. Сложно определить какие-то моменты, но они были. Просто так бывает, когда ты вдруг понимаешь то, что тебе уже сотни раз объясняли.. Понимаешь и начинаешь видеть чуточку по-другому.. Это похоже на маленькое озарение, хотя со стороны это понять сложно, да и на словах звучит по обыкновению банально.

Render.ru: В числе классиков и современников кому отдаете предпочтение?

Guro: Из классиков - Рубенс, Брюллов, Репин, Врубель. Чтобы не перечислять огромное количество имен из современных художников выделю только три. Джастин Свит, Крег Муллинс, и из наших, пожалуй, Тимур Муцаев.

Render.ru: Вы не ставите ничью технику и опыт в пример для подражания, и все-таки, работы мастеров вносили в Ваш собственный стиль какие-то коррективы?

Guro: Есть разные подходы к обучению, и даже если многие найдут их похожими, на самом деле они принципиально отличаются. Можно рисовать натуру вдумчиво, изучая методы построения объема на плоскости, а можно просто срисовывать, не особо разбираясь. Точно так же можно изучать технику великих мастеров, но не пытаться подражать им. И лучше это делать уже тогда, когда свой стиль сформировался и накоплено достаточно знаний и практики, чтобы не сбиться с пути... Конечно же, многие классики повлияли на мое творчество, они задают направление, планку качества к которой стоит двигаться. Изучать их полезно, но не срисовывать.

Render.ru: Какие техники и материалы некомпьютерной живописи Вы используете в работе чаще всего?

Guro: Карандаш!:) И простой офисный листик А4, но А3 конечно круче, там места побольше;)) Так как любую работу я начинаю с наброска на бумаге, это мои чаще всего используемые инструменты. А так... Мне часто интересно порисовать живыми материалами, вот только времени на это сейчас практически нет...

Render.ru: Вдохновение, идеи, этапы создания новой работы – это какой-то отработанный или спонтанный процесс?

Guro: Каждый раз по-разному, конечно же... Есть глобальные этапы работы, которые больше относятся к технической части, а не к идейной. Их порядок я стараюсь соблюдать. Вкратце - это работа от общего к частному, от больших форм к малым, работа над композицией и динамическими направляющими... Но и здесь нельзя сказать, что работа состоит из отработанных этапов, это каждый раз поиск! Мне постоянно не нравится то, что я делаю, и иногда уходят часы только на продумывание и черкание на малых форматах.

Что касается идей, то там все еще более непредсказуемо… какие могут быть отработанные этапы, если я и сам не особо в курсе, откуда они рождаются в моей голове?:))) Все, что угодно может быть источником вдохновения!.. Я уже не раз указывал на мир, который нас окружает! Часто ничего даже придумывать не надо, просто отбросить лишнее и посмотреть внимательнее... Сложно сказать, откуда еще приходят идеи… Но их множество! Включите ВСЕ свои органы чувств, научитесь одновременно все слышать, видеть и ощущать! Просто попробуйте;)

А если у вас просто банальное нежелание работать, займитесь спортом ненадолго;) тоже помогает...

Render.ru: Судя по Вашим некоммерческим работам на guro-games.com, Вас привлекают сюжеты-life: люди, случайные и не случайные, их движения, позы, черты. Какие еще жанры вы используете постоянно, и есть ли такие, в которых хотелось бы попробовать себя?  

Guro: Да.. Люди очень привлекают... Чувства, характеры... Это бесконечная тема по своей глубине и сложности. Жаль, что в последнее время меня хватает только на быстрые наброски. Хотелось бы больше уделять времени длительному рисунку с натуры. Кроме этого есть МАССА идей и желание их воплотить, есть даже множество образов и мыслей, как эти идеи воплотить и донести... Но все время не хватает времени и смелости заняться этим серьезно… Вот так и живу:) Занимаюсь любимым делом и хочу успеть еще больше!

Render.ru:  А когда любимое дело впервые стало приносить доход – помните такой момент?

Guro: Самый первый?:) В школе.., еще в каких-то средних классах! Я в школе часто этим выделялся, иногда на переменке вокруг меня была настоящая очередь желающих. Рисовал я просто так, единственным требованием было приходить со своей ручкой и листиком. Позже у меня появились более кропотливые рисунки, за которые меня уже угощали какими-то булочками из школьной столовой или даже делились карманными расходами;) Один из самых ярких примеров, когда мне удалось заработать в детстве что-то значительное, это была поездка в лагерь "Молодая гвардия". Жил я тогда в маленьком городке под Киевом, и проводили там что-то вроде акции творческих детей по районам... В общем, каким-то образом среди них оказался и я. То место, куда нас привезли, сложно назвать местом для отдыха, дремучий лес и десяток домиков, да привезли нас не отдыхать, а соревноваться за разными творческими занятиями. Хорошо помню, там даже импровизированные деньги были - "козачки". На заработанные "козачки" в конце можно было купить разные разности в специальном магазине, а самой дорогой покупкой была путевка в "Молодую гвардию". У меня даже сдача осталась… А в "Молодой гвардии" уже было море и отдых, но все равно я там весь отдых стенгазеты прорисовал:)

Render.ru: Теперь вы совладелец студии, руководите, занимаетесь коммерческими проектами. Остается ли время на рисование для себя, на какие-то эксперименты?

Guro: Очень и очень мало... Но стараюсь делать это в любой из моментов, когда подворачивается такая возможность. Мои эксперименты еще не закончились :))

Вот вы только о рисунке и компьютерной графике спрашиваете, а я недавно на тренинги актерского мастерства по импровизации ходил. Тоже ведь искусство, еще какое! А уж простор для экспериментов просто неограниченный! …а еще разные психологические тренинги…

Ну в общем стараюсь развиваться :) Выспаться, жаль, удается редко…

Render.ru: Guro, большое спасибо за интервью, мы от души желаем Вам бурного продолжения карьеры, новых работ и, конечно же… выспаться!

717 0 850 18
15
2007-03-17
Молодец GURO. Хорошего тебе вдохновения и творческих успехов. P.S. Вот пример хорошей статьи. Как и самого интервью естественно.
2007-03-17
Эт яркий пример что есть и на наших просторах есть гениальные люди))) удачи и творческих успехов Роману и Криотиму в целом))))))
2007-03-17
Понравилась мысль про судьбу и удачу, очень надеюсь что вы правы. Именно такие статью и есть главный, для меня, стимул двигаться дальше.
2007-03-18
Вот, прочитал....прям вдохновение появилось))) СУПЕР!!!! Еще бы написали сколько лет ему..ну нечо и самому выяснить можно интереса ради. На вид довольно молодой, а сколько уже успел....и там и сям...и в CryTek)))
2007-03-18
[quote]P.S. Вот пример хорошей статьи. Как и самого интервью естественно.[/quote] Грамотная статья, интересное интервью!
2007-03-18
Да, еще хорошее оформление статьи.
2007-03-19
Крутой художник + талантливый журналист = отличная статья :)
2007-03-19
Отличная статья! Гуро ты лучший!
2007-03-19
Лаки ван.
2007-03-20
Хехе :) хорошая статья спасибо Рома и удачи :)
2007-03-20
Хе, Гуро жжот -)
2007-03-26
COLLAPSE не вызвал интереса! Смесь Халфы2 и Хэллгеита. Только на очень низком уровне! Плагиат начиная от главной башни - продолжая пунктами перекрытия дорог противником - и заканчивая дизайном монстров из Хэллгеит. очень негативно смотритса! Если уж плагиатить то по полной - альтернативный удар нечисти по Москве - мол Hellgate: Moscow!(Попробуйте с Flagship сконтактировать - вы впринципе талантливые ребята и есть шанс что вас примут под своё крыло как северный филиал над новым проектом) Выжившие в московском метро. И графика - ГРАФИКА ! не стоит орентироватса на халфу2! ей уже 2 года! и то - до неё вам далеко Текстурки серенькие - в модельках уж совсем мало полигонов! Дизайн Варвара (или кто это там) не вызывает интереса чтобы им играть! Наидите своё настроение - свой стиль - чтобы выделятса из массы. В халфе2 это осень и биомеханика (ассоциации многих). Вы можете сделать вечную мерзлоту и метели(возможности нового DirectX впечатляют) + нападение холодостоиких монстров (пушистики всякие ^^). А от сопливых - костлявых и паукаобразных всех уже ни то что после халфы а после дума3 воротит! Этот коментарий никак ни связан с оскарблением и снижением духа комманды. Он направлен на то что бы вы сделали её более оригинальной и денжноприбыльной! Чтобы я её не качал с ДЦ++ а честно купил в магазине! Мол наши ребята постарались - надо их отблагодарить! Вы талантливы но не нашли свой вектор!
2007-04-12
Всем большее спасибо за отзывы! 2Bellord Сочувствую:) Видимо о Коллапсе вы судили по первым скринам годичной давности. В самом деле, драматическое освещение в демо уровне, многим напомнило ХЛ2, к тому же в ХЛ2 выбран постсоветсткий сеттинг, а у нас действия происходят в Киеве... НО и по сюжету, и по дизайну, и по задумке или геймплею проект КОЛЛАПС координально отличается от названных ХЛ2 и Хэлгэйт:Лондон. Так что я вас разочарую. Хотя безусловно приятно, что нас сравнивают с такими проектами. Что касается графики и главного героя.. Оставте это мнение при себе, оно не конструктивное. Спорить я не собираюсь. Большинство напротив хвалят дизайн персонажей и графическую составляющую игры. Особенно те, кто видел проект:) В этом не сложно убедиться, если хоть немного поинтересоваться.
2007-04-13
Искренне удивлён, что игра не взяла призов на минувшем КРИ, картинка была весьма сочной, респект!
2007-06-11
Bellord - прав! Талантливость - не заявки о себе, а результат конечный. Он пока слабоват. А агрессивность лучше направить на работу, возможно результат был бы получше.
RENDER.RU