Машинка почти из 5-го элемента, или просчет GI в анимации VRay

афтар
Дмитрий – Absent.
Какое то время назад, ты поставил на свой компьютер врей. Шаг достойный настоящего мужчины! Прочитав этот урок, ты узнаешь, как с помощью этого вирея просчитать анимацию летающей машинки. Я уверен, тебе это просто необходимо! Независимо от того, как тебя зовут, зовут ли тебя Чуангом, Карлом, Смитом, Владленом или Омаром. Это неважно.

Для начала возьми покрепче своими стальными пальцами мышь, только не переборщи! Отлично… Сломал. Беги теперь за новой мышью и будь осторожнее c балаболиками!
Теперь, когда твой супер-компьютер полностью укомплектован, мы можем приступить к работе. Тема - вирей в анимации.
Для начала нажми на ярлычок макса на твоем модном рабочем столе. Открылся? Я понимаю, это было действительно тяжело, но возьми себя в руки. Пол дела уже сделано.
Тебе понадобится сцена подобная той, в которой я работал. Теоретически, ты можешь заменить все объекты кубиками. Для теста этого будет достаточно. Можешь воссоздать ее на глаз из этих картинок, или скачать мою отсюда.

Сейчас расскажу как я это сделал. Тема - просчет анимации с ГИ в вирее.

Мне придется пропустить стадию моделинга, шейдинга и анимации, но ты не много потерял, ведь ни шейдинга ни анимации тут практически нет.
Традиционно работа строится по следущему пайплайну:

  1. Моделинг.
  2. Шейдинг.
  3. Анимация.
  4. Визуализация.
  5. Композитинг.

Первые три вычеркиваем.

Визуализация.

Перед тобой сцена. Твоя сверхзадача ее засветить. Об остальном будем заморачиваться потом. Для того чтоб ее засветить сделай источник света. Отлично, ты делаешь успехи! Теперь удали его и создай еще раз. Повторение помогает запоминанию. Это должен быть источник VRaySun. Направь его на машинку. Это очень важно, не забудь это сделать! Расположи его так, чтоб свет от него падал сквозь окно, но не попадал на машинку. Сделай его мощность минимальной. 0.002 вполне подойдет. Теперь нажми 8 и войди в Environment. В карте окружения создай VRaySky. Нажми M или открой редактор матов. Перетащи VRaySky в любой из слотов материалов, и нажми инстанс. Во вкладке sun node укажи свой источник света. Достаточно по нему щелкнуть. Настройки в разных версиях разнятся, но суть одна. Чем ниже солнце, тем краснее атмосфера. Чем выше, тем синее.Sun Turbiditi влияет на туманнось атмосферы, а значит размытость теней и ее цвет. Sun ozone по результатам последних испытаний ни на что не влияет, даже на время рендера, что уже неплохо. Intensity сделай пониже. Больше ничего не трогай! Остальная кнопка для зубрил.

Теперь нажми F10 и открой меню глобальных настроек рендера.(правда круто звучит?)
Открой вкладку VRay color mapping, и выбери exponential. Потом, если будет желание, разберешься с остальными.
Сейчас твоя сцена выглядит так.

Теперь, во вкладке VRay Indirect illumination (GI) поставь галочку «Он». Внимание. Важный момент. Только что ты нашел мифическую кнопку «сделать красиво» про которую ходило столько слухов. Настройки пока должны быть такими:



Обрати внимание на примари боунсез. Если они будут равняться 1, свет будет отражаться от стен не затухая, картинка будет пересвечена, что плохо!
Теперь, установи тестовое небольшое разрешение, улыбнись, и нажми кнопку 9 или рендер. Улыбка тебе не поможет, но когда через неделю родственники найдут твой истощенный голодом труп, на твоем лице будет улыбка.

Если ты все еще в живых, и результат устроил тебя с художественной точки зрения, можно продолжать. Нам необходимо сократить рендер анимации по максимуму, и поэтому мы будем рендить по пассам или слоям.

1 Пасс - здания на заднем плане. Поставь камеру подальше и отренди картинку раза в два больше чем разрешение, которое ты смело выбрал для своего ролика. Я рендил 500 на 300, но ты смело можешь делать это в HDTV. Когда здания отрендятся, сохрани картинку и поставь вместо зданий – плейн. Натяни на него, как ты уже догадался, воспользовавшись своим мощным воображением, отрендеренный кадр. Просчитывай слой со зданиями уже нормального разрешения с камеры в секвенцию RPF, предварительно поставив галочку сохранять Z Depth. Это-канал глубины сохраняющийся в картинке, он позволит тебе в последствии сделать туманную дымку. (Учти, что твой любимый Афтер не работает с Z, ставь Шейк или Фьюжон). Считать нужно в последовательности кадров, а не в ролик. Так – профессиональнее и удобнее для работы. Считай без ГИ и света, спрячь все другие обьекты в сцене. Таким образом, сложные для рендера здания заднего плана у тебя отрендятся за 1 минуту.

Теперь,
2 Пасс - Помещение. Спрячь машину. В помещении нет подвижных частей и нам не нужно просчитывать GI в каждом кадре. Достаточно в одном. В глобальных настройках Irmap поставь Incremental add to current map. Этим ты ускоришь просчет в несколько раз, и избавишься от мерцания падающих фотонов.
Таким образом, ирмапа будет считаться один раз, и при движении камеры, в сохраненную ирмапу будут дописывать только части ранее не бывшие в кадре. Можешь сохранить несколько понравившихся тебе ирмап в отдельную папку, и подгружать их по желанию. Таким образом, ты практически превратишься в магараджу, о чем ты мечтал с детства.

3 Пасс - машинка. Это самая долгая часть рендера. Установи следующие настройки из картинок с настройками рендера, если ты этого еще не сделал.

У тебя может возникнуть вопрос, почему именно такие настройки? Усилием воли задави в себе этот вопрос. Опыт должен подсказать тебе, что если покрутить все ползунки наобум туда сюда, просчет намного замедлится или станет невозможным.
Комбинация Ирмапы и Лайткэша является лучшей. И первый и второй имеет отлично работающие предустановки. (После трех лет работы с виреем, автор пришел к выводу, что нужно просто жать предустановки ирмапы-медиум или хай, и лайт Кеш по дефолту. Настроив все по максимуму можно выиграть процентов 20 производительности или качества, но это же время будет потрачено на сетап)
Крикни Банзай! И нажми рендер. Этим криком японские самураи поднимали себе боевой дух перед тем как сделать харакири.

54 мартабря, месяц спустя:
Ты сделал это! Ты ее отрендил! Поздравляю, коллега. Но что это? После того как машинка улетает, от нее остается кошмарная тень! Спокойно. Все идет по плану.

4 Пасс - маска для машинки. Этот пасс понадобится тебе чтоб вырезать машинку из предыдущего пасса. Удали все кроме машинки, натяни на нее черный материал, удали свет, удали текстуру окружения, сохранись. Сохранился? Ага, шутка! В смысле надо было сохраниться под другим именем… В этот момент тебя может охватить отчаяние. Встань с рабочего места, распечатай лист для снятия стресса. Повесь его на стену. Проведи терапию.

Сядь обратно и продолжай работать. Этот слой должен быть сохранен с альфой.

5 Пасс - тени. Самым адекватным решением было бы просчитать их врэй дертом или менталовским окклюжном. Я сделал это менталом. Что бы это сделать, включи ментал рэй, убей свет в сцене, создай светильник с 0 мощностью (когда в сцене нет светильников, макс делает светильник автоматически, а нам нужна темнота). Натяни на все объекты сцены стандартный материал белого цвета, и в канал самосветимости решительно кинь карту Ambient\Reflective occlusion.

Это - тени. Теперь, материал тем светлее, чем дальше от него другие объекты. Max distance-параметр отвечающий на каком расстоянии окклюжн перестает видеть объекты и затеняться. Samples – количество точек, из которых будут состоять тени. Spread- параметр отвечающий за то, как сильно эти точки будут разлетаться в разные стороны.
Эта карта может пригодиться в огромном количестве случаев по той простой причине, что она очень быстро считается. Ту же самую операцию ты можешь проделать с Врэй дертом. Его настройки интуитивно понятны. Радиус плюс сабдивз.

6 Пасс – Партиклы для эффекта рефракции горячего воздуха. Достаточно отрендить их в таком виде. Четыре эмиттера «Сноу» приаттаченных к колесам, на полу-дефлектор отражающий их в разные стороны, но не вверх.

Композитинг.

Перед тобой нелегкая задача, но ты сильный афроамериканец, я верю, ты справишься. Тебе необходимо собрать все эти секвенции в каком либо пакете для композитинга. Лично я предпочитаю фьюжн, и у меня это выглядело так:

Если ты еще не обзавелся подобным пакетом, купи его, не пожалей пару штук зеленых, ведь для такого крутого 3дешника, как ты, это мелочь.

Суть в том, что все слои по очереди накладываются друг на друга.
1-здания: здесь, настоящий извращенец (то есть ты) сделал бы эффект атмосферы, например через пресловутый Z дептх, или просто корректировками цвета. (то что находится дальше, как ты много раз замечал в жизни, всегда менее контрастно, и как правило светлее по общему тону) Если ты работаешь во фьюжене, работать с Z можно через закладку deep pixel находящейся в тулзах.
2-помещение
3-машинка через слой маски
4-тени в режиме оверлей.
5-партиклы через дисплейс, чтоб сымитировать преломление горячего воздуха. Я сверху в придачу кинул тот же слой с партиклами, разблюрил его, и получилось нечто вроде дыма.

Еще можно добавить разных прибамбасов. Например, дымок за окном, реагирующий на воздух из сопел (я это сделал обычными партиклами, на которые воздействовал ветер)

Готово! Не забудь показать результат всем своим знакомым девушкам.

Тебя давно интересовал вопрос, почему это девушки стаями бегают за тобой и выпрашивают телефон? Они делают это потому что ты - почетный член возможно самого большого общества лентяев-визуализаторов. Нас много, и это здорово!

P.S. Если тебе интересно, почему были настроены именно такие настройки, то я отвечу, что они были настроены именно так как я их настроил. В любом случае, ты можешь настроить настройки и по-другому.

P.P.S. Этот перл-попытка поделиться именно идеологией, а не инструкция по нажиманию кнопок, которую ты можешь, опрометчиво нажав кнопку хелп, найти в стандардных максовских туторах. Идеология такова: жизнь чертовски быстро проносится мимо, когда ты сидишь перед экраном монитора. Поэтому, нужно стараться тратить на настройки и пр. как можно меньше времени. Тогда, все свое свободное время ты сможешь посвятить своему любимому занятию, придающему смысл твоей жизни: беганию по квартире без одежды с надетым на голову торшером.

Удачи!

Короткая гифка, ролик чуть подлиннее.

679 0 850 99
66
2007-03-06
А тени точно оверлеем? Не мультиплаем?
2007-03-06
Какие вопросы сложные! Упс. А у меня и у самого мультилаем стоит... Ввел всех в заблуждение.
2007-03-06
Неплохо, но есть пара дополнений :) 1. Бэк можно было отрендерить как одну картинку, потом как сделать image plane во Фьюжене и перекинуть туда камеру из макса. 2. То же самое с партиклами - можно перекинуть во Фьюжен лоу-поли модель машинки, привязать к ним эмиттеры партиклов и отрендерить их в композе. 3. Про GI... Ну не знаю, я бы делал так - отрендерил комнату с постыми настройками (LC+IrMap) Настройки IrMap я бы не назвал оптимальными ;) Причем для статичных объектов считается каждый 5-10-й кадры для рассчета IrMap и выключенным render final image. Потом берем IrMap из файла, и рендерим уже все кадры гаража :) 4. Машинку можно либо рендерить вмете с гаражом, для этого надо выключить Visible to GI у машинки, чтобы она не мешала. Для нее надо поставить освещение - с помощью dome light и исключить из него все кроме машинки, т.о. dome light будет имитировать рассеянное освещение. Либо можно сделать также с dome light, но спрятав все, кроме машинки. А на энвайронмент повесить панораму - отрендерить сферической камерой вид из центра гаража :) Можно еще машинку рендерить в пассе с гаражом, а GI-канал отрендерить отдельно с помощью dome light и во фьюжене использовать lighting от dome light как GI-канал машинки, и собирать все по пассам - gi + lighting + specular + reflect/refract и тп :) Уф, Всё!
2007-03-06
mentor (3D Work) Ез. Но. gi + lighting + specular + reflect/refract тп это так много работы!!! Лучше Гараж, машинка, и тень от нее! :)
2007-03-06
И вот еще - ao конечно рулит, но окнище будь здоров, таки тень от него будет в добавок к ао. В фужине можно от слоя теньку размытую бросить?
2007-03-06
Респект! И сто свиней в награду! О великий гуру, на меня снизошла идеология чертовски быстрой жизни! Суперский урок.
2007-03-06
Фейкануть area light'ом можно запросто ;)
2007-03-06
Да, забыл сказать - 5/5 :)
2007-03-07
Мда, урок интересный, но гонору и самомнения автору явно не занимать (в чем лишний раз можно было убедиться еще и по комментариям в галерее).
2007-03-07
смешно, понравилось. )
2007-03-07
мда, а сколько сил, было потрачено на листок для снятия стресса:)
2007-03-07
Я вот непонял, зачем было рендерить отдельно пасс с машинкой и помещением, и машинкой отдельно?
2007-03-07
"Учти, что твой любимый Афтер не работает с Z..." вот это - напрасно.
2007-03-07
[b]Максим Малый[/b] Имелось в виду то, что путей множество, я лишь несколько привел :) Композинг классная штука!
2007-03-07
Очень хороший урок, как раз в тему все более и более возрастающем интересе к CG анимации и композа . Урок грамотно изложен, ошибок минимум , юмор. Надо уже приучать народ подходить к вопросу анимации также серьезно как автор, а то уроки по мягким теням и ландшафтному деградированию уже давно приелись как вид.
2007-03-07
веселая стотья, пеши ещё
2007-03-07
Спосибо сторалсо.
2007-03-07
Прикольно, но че-то слишком муторно. Зачем так усложнять?
2007-03-08
Забавно :)
2007-03-08
Классный урок! Я конечно не люблю врей, и пробовал всё то что ты(автор) написал, но мне этот урок понравился своим юмором, я его из-под стула читал:D!
2007-03-09
Мда, урок конечно хороший, но вот литературная деградация современного общества меня просто убивает. Хорошо показан принцип работы по слоям, но опытному 3дешнику гораздо проще и быстрее будет сделать подобную сцену непосредственно не выходя из пакета 3D моделирования.
2007-03-09
Мдееее... Ты правильно сделал, что пошел в 3Д, так как в журналистике, прозе и поэзии тебе делать нечего. Ну, не в обиду, просто чисто мое ИМХО. А урок хороший, полезный, вот за это автору спасибо.
2007-03-09
Да. Уж слишком много "классного юмора".
2007-03-09
Но ведь это не к месту. Я пытался сделать процесс познания более... Позитивным что-ли. Деградация тут ни при чем. Если бы я через строчку цитировал Рубаи, разве это сделало бы урок более привлекательным? Сказала роза. Ах, на розовый елей Краса моя идет, которой нет милей!" -Кто улыбался миг, тот годы должен плакать", -На тайном языке ответил соловей. Это прекрасно, но совершенно не к месту. Согласитесь? Всем спасибки за коментарии. Благодарствуем.
2007-03-09
понравилось мало понял - но о многом догадался :)
2007-03-10
прикольна, особенно для меня-новичка в врей, только :) .... по анимации, не понятна мне начальная тяга двигателя, это такие модные амортизаторы или гравитация очень мала, что машина как перо подпрыгнула?, 5/5 за урок, дома в автономном разберусь
2007-03-10
Читать невозможно из-за этих перлов.
2007-03-10
Как всегда, настройки ставте вот такие, Здеся галочку, а тамо точечку.... А зачем для чего? Может некоторые продвинутые всё поняли, но мне как чайнику это не помогло. Даже упражнение для снятия стресса дело не исправило. Согласен надо до всего самому доходить, но в случае с ВРаем эксперементы могут затянуться на долгие месяциы и годы. Ждать сутками результата визуализации, чтобы потом снимать стресс, .... на такое не каждый способен. Не Райский урок.
2007-03-10
Приношу автору публичные извинения! Это скорее упрек самому себе в серости, неграмотности. Так всплеск эмоций. Юморной урок, юмор это Зэр Гуд! 5/4
2007-03-12
Урок с тонким чувством юмора побольше таких!!! не хило!
2007-03-13
Ещё сделать чтоб стартовая площадка раскалялась и вообще Умат! Нравится!!! =)
2007-03-13
Но шож такой низенький балл ? Похоже большинство все таки юмор ненавидит. Спасибо за положительные отзывы!
2007-03-14
Искромётный юмор слишком отвлекает от содержания... тема затронута интересная. раскрыта не полностью. слишком мало пояснений.. новичкам трудно будет въехать... оценки средние.
2007-03-15
Абсент, я уважаю тебя, как модератора, который всегда поможет советом, но этим уроком, как мне кажется, ты преобрел множесто любопытствующих:)) т.к. действительно описал "идею". Меня например, заинтересовал момент рендеренга анимации машинки, 1. Лайткеш на 1000 сабдивов - мне кажется маловато. 2. Если просчитывать КАЖДЫЙ кадр и ирмап и лайткеш, а потом еще и картинку - то это вешалка. И не то что головой биться, тут можно сразу в монастырь:) я не прошу расказывать каждую цифорку и галочку, но все же если начать делать твой урок, то на каждом шагу будут возникать море вопросов. К тому же тут камера не покидает своего места. А если она полетит за машиной, дальше, наружу? А ведь захочется это сделать:)) тогда свой труд нужно будет, как семейную реликвию передовать от отца к сыну:)) да и технологию рендеренга остальных элементов нужно будет поменять.... Ставить оценку не буду, не знаю нравится мне твой урок или нет:)) ЗЫ вообще мне кажется, что в-рей плохо адаптирован под рендеринг движущихся объектов... Хотя я могу ошибаться...
2007-03-15
Камера немножко немножко движется. Короче с движущейся камерой то же самое, потому что обьекты не движутся. И ирмапа остается актуальной. Вот если бы все вокруг было анимировано и шевелилось (что довольно трудно представить) то тогда да.Но даже тогда, не так уж все это и долго, врей тем и интересен, что считает ГИ очень быстро. Размыть ирмапу и делов то. У меня первый фрейм 768 на сколько то там считается минуты 4. Вот и остальные будут столько же считаться, ничего ужасного... (это сильно зависит от шейдеров). Железо надо просто соотв. Коре 2 дуо и пр. требуха, иначе вирейчегом анимацию не посчитаешь, это точно. Вирей, по мнению многих не адаптирован для рендера анимации, но я собираюсь опровергнуть это мнение. P.S. Я модератор???????
2007-03-15
точно:)) я просто тебя так часто вижу на форуме, что в сознании слил с модераторами:)) было бы хорошо, если бы этот урок был, как предисловие, типа "Hallo World!":)) и по подробнее разбил бы мнение многих (и к сожалению мое), что анимация и врей - это хорошо, но не очень:)) а если мы еще добавим стекла, зеркал и стали - то все плохо совсем.
2007-03-15
Со стеклом правда фигня, а вот размытые отражения в 1.5 Р2 стали считаться в разы быстрее! не говоря уже о четких отражениях. Этот урок действительно пожалуй предисловие. Сейчас готовлю сцену с анимацией посложнее, рендером покачественнее и разрешением побольше. Там, уже все поконкретнее будет. Нельзя же тему бросать!
2007-03-16
Мне понравилось Ваше решение относительно теней. Возможно оно самое оптимальное. Конечно основная нагрузка ложится на Vray, но, поскольку Вы используете в т.ч. Mental Ray, есть еще варианты. Я вас не учу, это мои мысли. 1. Ambient Occlusion можно подключить как альтернативу глобальному освещению. Качество заметно хуже. Но когда картинка движется, детали некогда разглядывать. Поэтому третий проход можно было бы отрендерить значительно быстрее- отключив глобальное освещение и добавив любому осветителю шейдер Ambient Occlusion. Правда маску автомобиля все равно придется позже считать. Кстати, подстановочный материал сразу для всех обьектов сцены легче всего задать по адресу Render Settings > Processing > Material Override (правда только для Mental Ray). 2. При рассчете глобального освещения Mental Ray любит переносить цвета и яркости с одних обьектов на другие. Это бывает мешает, поскольку сцена начинает закрашиваться, и появляются подсветки. В вашем примере это явление можно использовать для ослабления „ужасных теней”. Для этого достаточно для материала (ов) шасси автомобиля измениить на свой выбор цвет и интенсивность отраженных (GI) фотонов. (Для читающих: Можно заставить Mental Ray считать материал хоть отражающим, хоть прозрачным, хоть значительно более диффузионным, но только применительно к фотонам GI (глобального освещения). Для этого достаточно в свитке Mental Ray Connections материала назначить практически любой, но лучше всего специальный шейдер, например Photon Basic, атрибуту Photon.) 3. Есть специальный шейдер Shadow Transparency, позволяющий настраивать прозрачность и цвет теней применительно к материалам 3ds Max. Этот шейдер необходимо подключить в канал Shadow свитка Mental Ray Connections. Варианты 2 и 3 не действуют на Final Gather. Как видите, тема цепляет. Но, навернное, многим пришлось заставлять себя прочесть урок до конца. Все же 5/4.
2007-03-17
5 - 5 Потому что урок про vray, да и хорошо написан.
2007-03-19
SUPER!!!
2007-03-21
5/5 Здоровски! лаконично и информативно. кролик-мутант в кадре меня ваще убил ))) Единственное, что осталось мной точно непонятым- это то, что касалось "фьюжена"- никогда с ним не сталкивался (в основном со статикой работаю) . Если есть возможность, хотелось бы отдельный урок по нему )
2007-03-26
Ну просто Битлз! Слов нет! Спасибо! Люди голосуйте!
2007-03-28
Спасибо камрадес!
2007-03-28
молодец! 5-5!
2007-03-29
прикольено....??? уважаемый, а чего ето за РЯБЬ когда машина взлетает?? да заказчик увидя такое пошлет подальше....... увы
2007-03-29
а стекла в машине- те ещё! как вода в бассейне!
2007-03-29
Голубчик, рябь, это горячий воздух. Заказчик будет в восторге. Стекла... Мне так нравится. У вас кстати клевая работа в экстерьерах. Чем писать глупости, поделились бы опытом.
2007-03-29
Кроме шуток. Альтруизм это хорошо.
2007-04-02
При всем уважении к автору, в данном случае юмор очень усложняет восприятие. Текст, потраченный на прибаутки, лучше было бы потратить на какие-нибудь полезные ЦУ. А тема - актуальная.
2007-04-04
Все ясно. А юмор - это отлично. :) тем более, хороший юмор
2007-04-09
Поздравляю с победой !!!
2007-04-11
ага, даешь урок по фьжину !
2007-04-17
Урок нормальный, а ролик плохой,Анимация какаято негеглая, машина както в оздух не стого взмывает, огонь из каковото места (в покрышках?) пылает, и туман, толи облако, за окном, внезпно с равномерной скоростью уходит всторону после пролёта машины?,
2007-04-17
А вобщих чертах урок интересный
2007-04-18
Чёйто я ничиво не понял. Из какого места?:) Я не аниматор. Не умею анимацию делать. Так, основы.
2007-08-02
Дима классный урок! Особенно ценю твой урок за юмор! :) Так легче и интересней читать уроки, нежели долго и тяготно воспринимать кучу информации. Вообщем молодец! так держать! Я распечатаю твою листовочку для снятия стресса и буду изучать остальные уроки. Респект.
2007-10-26
COOL Хороший урок!!!
2007-10-26
COOL Хороший урок!!!
2007-10-31
6 Пасс и как его потом использовать не очень понятно. Так конечно все круто, урок судя по всему расчитан на уже бывалых 3дешников
2007-12-26
вообще-то это машинка почти из "Назад в булочную - 2" а юмор - фамильярный
2008-09-19
[quote]54 мартабря, месяц...[/quote] под столом! Превосходный урок, очень понравилось изложение - оригинально и живо написано! Шутки - очень в тему! Очень полезный урок!
2009-03-31
а можно картинку та что с фьюжена чуть по больше сделать.. а то ничерта не видно... кстати где обещаный урок?
2009-06-25
да-да. Напиши пожалуйста урок с упором на то, как отрендеренные пассы сводить во Fusion.
2009-10-19
Классный урок! Хочу такой учебник.
2009-12-10
Спасибо большое за дельный урок! не понимающие юмор - мертвецы...
2011-02-10
вобще нужно было и саму композицию из фьюжена послать. на скриншоте не очень понятно.да и в общем урок то же не понятный. тут интересует сама рефракция воздуха т.е. технология по которой это сделано, а ты паришь про настройки вирэя...лучше опиши работу над этим роликом во фьюжене
RENDER.RU