MetaReyes в примере

При создании большинства своих моделей я пользуюсь MetaReyes'ом (MR) и считаю его очень удобным средством моделирования.
Мне в последнее время стали приходить письма от 3D'шников, в которых они просят научить работать с MR, или просто задают вопросы относительно MR. Поэтому я и решил написать урок от части составленный из задаваемых мне вопросов.

В этом уроке на примере моделирования человеческой кисти я хочу показать как правильно и в то же время очень просто пользоваться MetaReyes'ом.

Примерно вот так и должно у вас получиться

Для начала вам конечно же потребуется сам MR, который вы сможете скачать у меня на сайте www.artstudio.nm.ru



Устанавливается он просто: для этого нужно разархивировить metareyes.zip затем его содержимое, а это 2-а файла, поместить в папку Plugins в директории 3D Studio MAX 3.0-3.1 Подчеркиваю 3D Studio MAX 3.0-3.1, так как данная бесплатная версия MR 5.0 работает только с этой версией Макса.



Теперь в списке панели Create доступна строчка Reyes Primitives выбрав которую вы попадаете в меню метарейса.



Строчка Reyes Primitives

Итак приступим к теории создания мускула.



Все мускулы создаются примерно как сплайны и во вьюпорте для удобства выглядят как линии. Только в случае MR на каждую точку(сегмент) в линии вам придется делать 4-и клика мышкой. Делается это для того, что бы в процессе создания мускула вы могли отрегулировать 3 основных и единственных параметра - это масштаб, растяжение и кручение.



В Muscle Types доступны два параметра это: Bulging и Standard



Muscle Types

Bulging - позволяет создать мускул только из двух точек, причем вторая создается автоматически с параметрами первой.



Standard - здесь на каждую точку вам придется задавать свои параметры, зато сколько хочешь точек, столько и делай.



Display Mesh Density - позволяет задать число полигонов на данный мускул.



Display Mesh Density

Render Mesh Density - этот параметр отвечает за толщину покрытия мускула. Я выбираю самый маленький (Level 4), потому что если будешь использовать Level 1 и мускулы укладываешь по заранее приготовленному изображению, то готовый меш может получится немного больше чем было задуманно.



Render Mesh Density

Fusion Strength - эти разноцветные кубики определяют степень сглаживания одного мускула с другим, или заставляют вырезать один мускул другим. Допустим, если очень мелкие детали расположены рядом, и вы не хотите что бы они смешались друг с другом в итоговой модели, вы должны выбрать для этих мускулов Hard Positive (голубой квадратик), после него идут
Soft Negative - Hard Negative - эти квадратики и отвечают за вырезание и то нaсколько оно будет гладким.



Fusion Strength

С теорией создания мускула вроде разобрались, теперь приступим к созданию кисти.

Для начала сделаем палец.

Создайте мускул по образу и подобию, короче так же как на картинке справа. При создании мускула хотел бы посоветовать делать как я.
Я не регулирую основные 3 параметра, я их просто проматываю, не считая толщины, толщину я задаю сразу, а остальные редактирую позже.

Первый мускул


Теперь, когда мускул нарисован, приступим к его редактированию, для этого вам следует в Modify добавить модификатор Edit Muscle. Нажав на Sub-Object станут доступны пять инструментов в меню Cross Section



Модификатор Edit Muscle

Insert Cross Selection - Добавление точки в мускуле
Delete Cross Selection - Удаление выбранной точки из мускула
Segment Lenght - Мускул в районе точки раздвигается на две половинки, но не делится.
Segment Rotation - Кручение точки
Radii Size - Толщина мускула в определенной точке


Выбирайте свой первый мускул, нажимайте Edit Muscle и редактируйте его так, что бы он стал похожим на палец.



Пальцы постепенно сгибаются

Дальше, просто клонируйте еще три пальца, можете отредактировать так же, как показано на рисунке (пальцы постепенно сгибаются), я думаю это не сложно.


Пальцы готовы, теперь переходим к созданию ладони.



Для создания ладони прилагать особых усилий тоже не требуется. Так же создаем 4-е метамускула и выравниваем их так, что бы в целом они походили на форму ладони.

cм. рисунок справа

Мускулы ладони


Если вы еще читаете этот урок и паралельно пытаетесь создать нечто подобное, значит у вас должно накопиться достаточно опыта для создания большого пальца. Всего лишь повторите нижеприведенную картинку.

Кисть

Как видно из рисунка между большим пальцем и ладонью потребовался еще один метамускул, при создании которого в основном был использован инструмент Segment Lenght см. выше.


Почти готово, осталось только определить, как мускулы будут сливаться друг с другом.
В нашем случае нам лучше сделать так, что бы мускулы ладони сильно сливались, поэтому для ладони и вспомогательного мускула выбираем красный цвет, то есть Soft Positive, а с пальцами дела обстоят иначе, дело в том, что пальцы находятся очень близко и при использовании Soft Positive между ними будут образовываться перепонки, что неприемлемо в нашем случае. Поэтому всем пальцам следует применить Hard Positive




К сожалению даже при использовании Hard Positive пальцы немного сливаются, поэтому мне пришлось использовать вырезающие метамускулы (Negative).

Вырезающие метамускулы (Negative)

Если же вы не утруждались в создании этой модели, а просто пробежались по тексту, но вам все понятно, в этом случае можете загрузить мой файл primer.rar (35,0 kb) и продолжить работу уже с ним.



С метамускулами закончили, теперь переходим к последней стадии, в которой мы получим готовый меш.



Для этой операции нам потребуется Metareyes Utilities, который находится в Utilites > More > Metareyes Utilities.



Место нахождения Metareyes Utilities

Далее нажимаем Select Model и кликаем на любой мускул, если после этой операции выделены не все мускулы, следует выбрать их вручную, то есть захватить все мускулы, нажать на кнопочку Mdel и повторить Select Model.



Кнопки Mdel и Select Model

Теперь, когда у нас выбраны все мускулы, их надо заключить в одну группу, для этого надо нажать на Make Group предварительно вписав имя группы в окошке Group Name.



Fusion Groups

Предпоследний шаг. В Mesh Generation Values находится очень важный параметр Cube Value, который задает шаг полигона. Чем меньше число Cube Value, тем больше полигонов в готовой модели, соответственно модель получится намного рельефнее, чем та модель, которая создавалась с большим параметром Cube Value.



Mesh Generation Values

Советовать среднее число Cube Value я вам не могу, так как оно зависит от масштаба модели, но все же, хотел бы вам порекомендовать создавать начальную модель с большим шагом, постепенно уменьшая параметр, во избежание просчитывания модели с тридцатью миллиардами полигонов.



Следующий, завершающий шаг очень прост, всего лишь нажмите на кнопочку Snapshot Mesh.



Теперь наберитесь терпения, откиньтесь на спинку кресла и следите за "увлекательнейшим" процессом создания меша.



Если вам необходимы некоторые детали, которые доступны только при малом параметре Cube Value, в этом случае воспользуйтесь сочетанием стандартных максовских модификаторов Optimize (для упрощения сетки) и Relax (для ее сглаживания.)



И напоследок о плюсах и минусах MetaReys'a как средства моделирования.



К плюсам отнесу:
Создание моделей невероятной сложности рельефа и затрате значительно меньшего времени на моделирование по сравнению с другими методами моделирования.



Так же отнесу к плюсам оригинальность метода, так как данный метод основан на добавлении, совмещении изначально не зависимых объектов ( метамускулов ) в единое целое, этот плюс дает нам возможность в любой момент добавить модели ту или иную деталь. На пример в нашем случае к кисти вы без особого труда сможете добавить вены, морщинки, складки.



К минусам:
Меня очень часто спрашивают можно ли наравне с мускулами использовать другие объекты.
В некоторых случаях (очень редко) вместо метапримитивов, конечно же легче воспользоваться стандартными MAX'ими примитивами, но разработчики, к сожалению этого не учли.



Еще один ощутимый минус это создание модели с очень большим разрешением, даже при оптимизации сетки порой не хватает системных ресурсов, так что если у вас не Silicon Graphics я бы вам посоветовал забыть про анимацию.



На мой взгляд, во многих случаях MetaReyes очень выгодно себя проявляет, а в некоторых вообще не заменим.



Ну что еще я могу вам сказать
Пробуйте, пользуйтесь, боготворите и, конечно же не стесняйтесь задавать мне вопросы :) пишите на gumanoid@mail.ru

22 0 850 1
2
2008-02-12
Просто не о чем.....
2012-01-04
Спасибо - то что надо.
RENDER.RU