Алгоризм: зримая красота математики

Знаете ли вы, что несколько крупнейших ученых в области компьютерной графики, и в их числе Отец компьютерной графики, одновременно являются членами арт-группы? Они называют себя "алгористы".

Алгоризм – от слова «алгоритм». Алгоритм - это детальный рецепт выполнения какого-либо действия для достижения определенного результата. Сегодня алгоритмы окружают нас повсеместно: человек предоставляет машинам выполнение механических действий, дабы высвободить больше времени на творчество и интеллектуальную деятельность. Алгоритмические процедуры выполняются и цифровыми инструментами, используемыми при создании произведений искусства. Участие этих инструментов влияет на то, какие формы принимают современные образцы киноискусства, архитектуры, фотографии, музыки, всех типов электронного звука и изображения. Цифровой художник импровизирует, используя различные базовые и более сложные алгоритмы, непосредственно участвуя в процедуре создания рисунка. А для художника-алгориста само воздействие на алгоритм и является процедурой. Алгорист на языке математики дает машине полный алгоритм создания того произведения, которое он задумал, и нажимает на кнопку "просчитать".

Но не подумайте, что стоит лишь воспользоваться плагином-генератором фракталов, и ты – алгорист. Нет, алгористы сами, и только сами изобретают алгоритмические процедуры для создания своих произведений. Фактически, здесь уместно сравнение с музыкальным композитором, алгорист тоже пишет "ноты" для своего произведения.

Конечное художественное произведение состоит из собственно зримой части, а также сокрытой - программной, то есть из алгоритма, согласно которому оно создано. Для специалиста представляют интерес обе стороны, непосвященному зрителю для углубления впечатления, в принципе, достаточно только учитывать концептуальную подоплеку произведения алгоритмического искусства.

Алгористы считают своими предшественниками Мондриана, Кандинского, Малевича. В 60-х и 70-х годах мы найдем художников, еще более близких по духу к алгоризму: например, Флюксус, пионер концептуализма и минимализма, в своем искусстве использовал различные методы процедурной спецификации. Инструкция становится искусством. Одной из ранних работ единомышленника Флюксуса - Джорджа Бречта был набор напечатанных на белых картонках схематичных инструкций для автомобилей. Согласно этим инструкциям эвент «Motor Vehicle Sundown» был проведен несколько раз. На закате различные транспортные средства с водителями прибывают в установленное место, и машины расставляются случайным образом. Каждый водитель получает по 50 карточек с инструкциями, тасует их и под руководством ведущего последовательно выполняет действия согласно обозначенным на карточках инструкциям, как то: "включить фары", "запустить двигатель", "выключить двигатель", "открыть окно», "закрыть капот" и т.д. В целом, зрелище получается шокирующее и яркое. Когда эвент проводился в Кельне в 2005 году, его транслировало национальное телевидение Германии.

Чуть позже художники получают доступ к вычислительной мощи компьютера, им становятся доступны новые инструменты исследования изобразительных форм: анализаторы и генераторы. Со временем художников все больше привлекал этот вид творчества. В 80-х появился плоттер - механизм с "рисующей рукой". Плоттер был разработан для нужд архитекторов и инженеров, но успешно использовался художниками. Эти машины получают инструкции от программного обеспечения, и художники стали разрабатывать собственные программные продукты для арт-экспериментов.

Поначалу тех, чей интерес составлял программный вывод художественных изображений, было немного, и они встречались лишь изредка на общих мероприятиях по компьютерным разработкам. И все же, работая независимо друг от друга, художники-исследователи находили много схожего в своих идеях и разработках. И вот на Siggraph 1995 года в ходе приятного и полезного общения родилась идея об объединении. В течение 1995 года Жан-Пьер Херберт, Кентон Масгрейв и Роман Веростко обсуждали возможность создания неформальной группы художников, объединенных общим интересом. Рассмотрев среди прочего и различные идеи названия арт-группы, они пришли к термину "алгоризм", которое предложил Жан-Пьер Херберт. Он же создал определение для алгориста: «тот, кто использует собственные алгоритмы для создания художественных объектов».
Выглядит это так:

if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
include * an algorist *
} elseif (!creation || !object of art || !algorithm || !one's own algorithm) {
exclude * not an algorist *
}

В конце 1995 года в группу были приняты Чарльз Ксури, Хеламан Фергюсон и Манфред Мор. В 1997 году на Siggraph-е Хеламан, Фергюсон и Масгрейв высоко оценили творчество Мауро Аннунзиато, и он также был приглашен в группу.

Имя Чарльза Ксури должно быть белыми нитками вышито на сердце каждого CG-художника. Именно Ксури создал первый образец компьютерной графики в 1964 году и был официально признан Отцом компьютерной графики.
Чарльз Ксури - профессор Университета Огайо. В течение 22 лет этот человек возглавлял исследования в области компьютерной графики по заказу Национального Фонда науки США. Из его лабораторий студенты прямиком попадали в ILM, Pacific Data Images, Metro Light, Pixar, Rezn8, Silicon Graphics Inc., USA Today, Rhythm and Hues, Xaos, Walt Disney Productions и т.д.
Ксури является соучредителем компании Cranston/Csuri Productions, занимающейся продюсированием трех основных телевизионных каналов США.
Его арт-работы нашли свое место в коллекциях Уолтера Крайслера, актера Хосе Ферье, певца Роя Лихтенштейна, скульптора Джорджа Сигала. Один из анимационных фильмов Ксури вошел в коллекцию Нью-Йоркского музея Современного искусства.

Увеличить Увеличить
Charles Csuri
Ribbon Romp
Charles Csuri Charles Csuri
Horse Play

Прозвище «Doc Mojo», которое принадлежит другому члену группы алгористов - Форесту Кентону Масгрейву, наверняка наведет 3D-специалиста на мысли о генераторе ландшафтов MojoWorld, и его догадка будет верна. Масгрейв – CEO/CTO, главный мозг Mojo-проектов студии Pandromeda. Трехмерные миры, генерируемые программой MojoWorld основываются на фрактальных разработках Масгрейва. Он является профессором Университета Джорджа Вашингтона, и именно его разработки легли в основу ядра небезызвестного 3D-пакета Bryce.

Кентон Масгрейв является одним из самых ярких и последовательных представителей алгоризма. В искусстве профессор нашел себя как пейзажист. Кентон Масгрейв о своей позиции как алгориста говорит так:

«Мой способ познания мира - наука. Инструмент науки - логика. Ее оружие - "Закон исключенного третьего". Нельзя одновременно "быть" и "не быть" чем-то одним. Наука зиждется на этой неприступности логики. Закон и его приспешник Логика вместе исключают возможность существования Свободной воли. Это потому что Логика - это детерминация, а детерминизм ведет напрямую к фатализму, исключая Свободную волю из вселенной человека.
Отложив размышления о справедливости этого Закона, я стремился справиться с играми Логики. Я делал это, став ученым, математиком и компьютерным программистом: использовал технический ум для того, чтобы создавать произведения искусств.
Я алгорист-формалист. Для меня важно, чтобы мои арт-работы были точной визуальной интерпретацией теоремы, доказанной в рамках формальной системы.
Факт возможности этого указывает на существование некого пространства, наполненного глубоким смыслом, из которого я как бы вытягиваю концы - цифровые образы. Похоже, что они существуют там изначально как вечные формулы бесконечной Логики, а я лишь случайно на них натыкаюсь. Видимо, любой, кто находится в известной вселенной, может получить тот же самый результат, исходя из тех же самых правил и аксиом.
Я не хочу, чтобы зритель вникал в технические детали создания моих произведений. Я хочу, чтобы вы засвидетельствовали мое почтение Природе и прониклись тихой красотой, которую я нашел там и был в состоянии выразить в числах. Технически говоря, это – волшебство».

Увеличить Увеличить Увеличить
Kenton Musgrave
Slickrock II, 1994
Kenton Musgrave представляет MojoWorld на Siggraph Kenton Musgrave
Aerial Perspective, 1997

Стиль и алгоритм являются основными ценностями в направлении алгоризма. Связь между формой и процедурой - важнейшая из исследуемых алгористами.
Они придают большую важность оригинальности алгоритма: все произведения создаются ими в собственноручно написанных программах. Как и все живущие, алгористы "стоят на плечах" тех, кто предшествовал им, и используют их находки в своем творчестве, но при этом каждый имеет свой отличительный и яркий стиль.

В группе есть и художники, не использующие компьютерную визуализацию или полиграфию. Например, Жан Пьер Хеберт работает с сухим песком, создавая невероятные и сложные произведения. А имеющий широчайшую известность в мире Хеламан Фергюсон не ограничивается 2D, на основе математических выражений он создает скульптурные композиции из камня и бронзы.

Увеличить Увеличить Увеличить
Helaman Ferguson
Umbilic Torus NC
Helaman Ferguson Helaman Ferguson
Whale Dream II, 1987

Фергюсон так говорит о своей работе:

«Процесс творчества для меня делится на две составляющие: ментальная часть и физическая. Ментальная часть основывается на математике: ее идеи, символы и выражения - мой персональный язык дизайна. Здесь я использую тысячелетнюю историю человеческой мысли. Физическая же составляющая базируется на моем эстетическом выборе правильного материала для подачи работы: чаще всего это камень, порожденный геологической активностью, насчитывающей миллионы лет.
Я пользуюсь массой специальных инструментов. В моем арсенале компьютеры, виртуальные проекции, системы мониторов, системы позиционирования оборудования, пневматические молотки, воздуходувы, карбидные резаки, алмазные буры, кабели, гидравлические домкраты, подъемные краны...
Компьютер делает за меня многое в виртуальности, но в реальности приходится работать самому.
Компьютерная система дает мне вычислительную информацию, ее изучение походит на изучение музыкальной пьесы или танцевальных па: как только я узнаю новую форму, она становится частью моего скульптурного репертуара, теперь уже независимо от компьютерной системы».



Verostko, Horwitz, Hébert, Dehlinger

Все участники арт-группы алгористов – заслуженные пионеры CG, удостоенные различных наград за достижения в области компьютерной графики.
Кроме семи ученых-художников, входящих в группу, алгористами себя считает еще несколько десятков исследователей математической визуализации, они участвуют в специализированных симпозиумах и выставках. Первое из таких мероприятий было организовано Романом Веростко в Миннеаполисском Колледже Искусства и Дизайна в феврале 1991 года. Симпозиум под названием "Искусство и Алгоритм - Разум и Машина", включал аудио- и видео-шоу 23 художников и ученых из 6 стран.

Ключевой вопрос в обсуждениях алгоритмического искусства сосредотачивается на отношениях между художественными формами и процедурами, используемыми в достижении этих форм. С появлением компьютеров эти отношения стали критическими.
Проблему, как всегда, составляет то, что можно считать произведением искусства, а что - нет. Кто-то может счесть научную визуализацию искусством, кто-то сочтет, что это недопустимо. Для алгориста важность составляет тот факт, что в основе его произведений лежит именно намерение создать произведение искусства, а не стремление к научным изысканиям как таковым.

688 0 850 16
48
2007-02-16
Побольше бы работ. А то я как-то не очень понял, о чём речь.
2007-02-16
Я тоже увлекался этим лет 20 назад. Это так захватывает, когда компьютер сам рисует картинку по придуманному тобой алгоритму. Все картинки получаются немного разными, но "на заданную тему" - и оторваться от их созерцания невозможно. Получается что творец как бы ты сам, но компьютер добавляет к этому свой штрих, и в итоге претворяет твою идею (алгоритм) в свое художественное произведение, становясь полноправным со-автором.
2007-02-16
Fiend3d: Непростое направление, да :) Вот тут галерея "Algoritmic art. 20 years", дает представление о достижениях: [url]http://verostko.com/shows/tempe/tempe.html[/url] Галерея алгоритмических работ Кена Масгрейва: [url]http://www.kenmusgrave.com/art_gallery.html[/url] Галерея Фергюсона: [url]http://www.helasculpt.com/gallery/index.html[/url] Последняя выставка Веростко: [url]http://verostko.com/archive/spalding/spalding.html[/url] Галерея алгоритмических работ Чарльза Ксури: [url]http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/algo/algotwo.html[/url]
2007-02-17
Интересно. Если я правильно понял, чем они занимаются. То лично мне бы гораздо больше понравилось, если бы они размышляли, например, над релизацией волос в 3д. И над вопросами шейдинга. Над проблемами ускорения и упрощения работы с ними. Т.е. реализовали свои творческие идеи на реальных задачах. Почему-то мне кажется что замысловатые фигурки… каким бы образом не были получены… не имеют смысла.
2007-02-17
Fiend3d, "лучше бы делом занимались", да? :) Впрочем, в данном случае, арт-эксперименты, безусловно, имеют и прикладное значение: в конце концов, эти люди прежде всего ученые, и результаты арт-поиска, наверняка, используются в дальнейшем в более земных целях. Это искусство прежде всего концептуальное, а вокруг концептуализма всегда были споры: кто-то видит ценность в концептах, кто-то считает это бессмысленным баловством. Не думаю, что когда-нибудь в этом споре будет поставлена точка.
2007-02-17
Самому нравилось заниматься подобным… но как-то не возвожу это в арт. Забавно когда формула рисует фигуры на uv… но это же просто эксперименты. Какими бы заумными они не были. Имхо…В разработке должна быть цель. А творческие идеи в реализации, в ней и красота инженерной мысли.
2007-02-17
Юлия, очень интересно, очень мало. :) приглашаю сюда посмотреть: [url]www.neMehanika.ru[/url] если эта тема вам интересна. Fiend3d: "...В разработке должна быть цель. А творческие идеи в реализации, в ней и красота инженерной мысли..." а в чем загвоздка то? они что? алгоритмы, программы готовыми из воздуха достают? а полезность - уже всех достала, только это мало кто осознаёт. То чего мы все вместе "добились" - это просто больше работать, делать больше того, что имеено нам самим "не очень" интересно, но кому гипотетическому нужно... это как реклама - её никто "не смотрит", но "все заказывают".
2007-02-17
IgoTM ничего не понял.
2007-02-17
Fiend3d, эксперименты с uv и плагинами, например - это работа с [b]уже готовыми алгоритмами[/b], а эти люди занимаются созданием [b]базовых[/b] алгоритмов, в этом и суть. Если Вы прочитали соображения Масгрейва относительно алгоризма: согласитесь, удивительно, что математическая теорема одновременно может быть представлена в виде горного пейзажа. IgoTM, обязательно изучу, спасибо! Тема действительно весьма интересна. Обычно арт имеет значение сугубо субъективное, в данном же случае доказуемая объективная основа наводит на интересные мысли о природе искусства в целом.
2007-02-17
2 Fiend3d: нет приоритета, у тебя он сейчас таков, но вообще его(приоритета) - не существует. всё то о чем ты говоришь, прилагается, только в другом месте. это базовые вещи, их применимость не ограничена. например целью может быть непредсказуемость, неповторимость, эффект "вау! не ждали!". кто-то делает скульптуру, кто-то делает самостоятельный "организм", который сам себя делает. один больше работает над "концом", другой над "началом".
2007-02-18
[b]Юлия Ефремова [/b] Я имел в виду RSL (RenderMan Shading Language) [url]http://renderman.ru/rmannotes/StochasticPatterns/index.html[/url] например. Практическое применение математических функций. И это гораздо более яркий пример использования «алгоризмов». Имхо: Это круто, когда имеет цель. Само по себе это ничего не значит. Это просто набор формул. Ничего в них нет. Кроме цифр.
2007-02-18
Вспомнил :) [url]http://www.farb-rausch.de/productions.php[/url] крутейшие работы! Особенно fr-018, fr-030_candytron_final 3д модели, анимация, звук в 64 кб fr-025-final2 круть. Качать всем.
2007-02-18
Извините… я ошибся не 18, а fr019_final хотел сказать.
2007-02-18
2 Fiend3d: а что такое цель? - это сверх мутное понятие. во время процесса, цель часто меняется, и это нормально, потому что таково взаимодействие с реальностью - промежуточные "ответы"(результаты опытов) направляют процесс - ориентируют его на другие результаты. в итоге часто в конце совсем не то, что предпологали в начале. так не получать ли просто удовольствие от самого процесса?... может тут и начинается жизнь, а не работа.
2007-02-18
Fiend3d, мне кажется, работы, ссылки на которые вы указали, через два-три года будут выглядеть для зрителя такими же нелепыми, какими сейчас выглядят подобные генераторы, что делались в 94-98 годах (помните, заставки Windows 3.1?). Работы же Фергюсона и некоторые из работ Масгрейва хороши вне временного контекста.
2007-02-18
Работы Масгрейва уже так выглядят. Искорёженные бублики не выглядят. Они максимально бездушны и бессмысленны! И другого мнения быть не может. Ведь это элементарная математика. Странная у вас логика. А эти ребята молодцы. В этих работах что-то есть. Если не заметили, то они 2002-ого года. И размером 64 килобайта. И очень поднимают настроение. Вы их вообще смотрели? IgoTM смотри… вот у этих людей была цель разместить что-то живое в минимальный размер. А не просто «что-то».
2007-02-18
Вот я написал формулу за 30 сек. Поэкспериментировал с ней. Узор понравился. Прекрасно анимируется. Теперь я могу описать его в шейдере и посчитать анимацию. Я имею право показывать это людям? Точно так же я мог использовать три переменные. [url]http://www.fiend3d.vrn.ru/misk/primer.gif[/url]
2007-02-18
2Fiend3d Извините, Вы не изучали высшую математику? Если нет, то не надо, пожалуйста, тут наезжать. Это красиво. Причём иногда поражаешься, насколько это красиво. Насчёт применения. Используете фракталы в картах текстур? Думаете, учёние вот так сразу сели и решили: "Давайте изобретём фракталы":) Думаю, что нет. И ещё я думаю, что наработки этих учёных будут использоваться лет этак через дцать во вполне реальных задачах.
2007-02-18
Fiend3d, я посмотрела ваши ссылки, и мне точно так же хочется спросить "вы вообще смотрели?" насчет работ алгористов. Это спор о вкусах и взглядах на искусство, не думаю, что тут можно друг друга в чем-то реально убедить. Разработки Масгрейва УЖЕ нашли свое применение, вполне утилитарное, доказательством тому MojoWorld. А скульптуры Фергюсона служат украшением нескольких столиц, одна из его работ взята за основу логотипа университета математики в Штатах. Не думаю, что вы разубедили бы кого-то, кто считает их произведениями искусства.
2007-02-18
[b]Александр Карабардин[/b] Если формально, то да :) я её типа изучил в институте политехническом уже. Она там кончилась (теперь мне рассказывают много физики) :( Там мало и не интересно. Лучше самому если надо я думаю. В воспринимать изображение в виде формулы не вдохновляет :( Это не возможно и бессмысленно. Мы не компьютеры. Мы гораздо сложнее! Я разве упомянул фракталы? Скажите где. [url]http://graphics.pixar.com/[/url] вот немного о развитии cg
2007-02-18
[b]Юлия Ефремова[/b] Я не пытаюсь никого разубедить. Я высказываю свою точку зрения. И предъявляю чёткие обоснованные аргументы. Я их смотрел … долго смотрел. Абсолютно бездушны. Полный ноль.
2007-02-18
2 Юлия Ефремова Очень хорошая статья! Я бы добавил больше про историю алгоритмизации. Как художественные инструменты пересекаются с техническими? К примеру: низкочастотный фильтр Гаусса. В среде художников, он известен, как "смаз Гаусса". Практическая часть может служить для видеонаблюдения: для фильтрации помех после построения разностного кадра. Или без него автоматическое нахождение зоны экстремума снимаемой с кого-либо прибора значения в пространстве, вообще бесполезна. Хотелось бы сказать, что искуство всегда творит человек, вопрос в инструментах, которые он использует. Красота живет в голове, а машина нарисует только то, что ей приказали нарисовать.
2007-02-18
Это всё равно, что смотреть на советский линолеум и торчать при этом.
2007-02-18
Fiend3d, в вопросах вкуса не может быть "четких, обоснованных аргументов". Низвести можно все, что угодно: можно сказать, что Рубенс писал "толстых розовых теток", Пикассо - вообще белиберду какую-то и т.д. Так же и возвеличить можно что угодно, в том числе и черный квадрат, и математическую визуализацию - это вопрос отношения. Я вашу позицию понимаю и принимаю, уважая ваш взгляд, но мне кажется, было бы хорошо, если бы также понимали и принимали противоположную сторону как существующую и имеющую право на существование. Отказывая ей в этом, вы не уничтожаете ее, а лишь ограничиваете свой взгляд.
2007-02-18
[quote]Это всё равно, что смотреть на советский линолеум и торчать при этом.[/quote] Fiend3d, это высший пилотаж :)
2007-02-18
:) а это фан арт: [url]http://www.fiend3d.vrn.ru/misk/fanart.gif[/url]
2007-02-18
[quote]IgoTM смотри… вот у этих людей была цель разместить что-то живое в минимальный размер. А не просто «что-то».[/quote] да, очень прикольно, демосцена вообще бывает очень прикольной. и большинство работ там это: именно "что-то"(что хочется, или получается) разместить в "чем-то"(куда оно помещается), что и есть очень прикольный процесс. :) ну или можно глубокий смысл искать этих в работах, тем более, что в демосцене есть некое общее поветрие прессовать его(смысл) туда(в демки), из-за чего некоторые из них бывают слишком навязчивые (вещательные). ну а "живое" в применение к реальному времения, я всетаки воспринимаю как нечто случайное, неповторяющееся. а демки - эти реалтай мультики.
2007-02-18
э... насчет линолиума. Юлия очень права. :))) Fiend3d в чем ты фан-арт свой рисуешь?
2007-02-18
в майке что ли?
2007-02-18
очень прикольно получилось - похоже на "что-то в чем-то". :)
2007-02-18
IgoTM это [b]GrafEq[/b] мне нравится :) просто, удобно, быстро, наглядно и много примеров.
2007-02-19
дай ссылочку на страницу местного фан-клуба этой "ягодки". :)
2007-02-19
[url]http://www.peda.com/grafeq/[/url]
2007-02-19
IgoTM Впечатлён немеханикой ) тоже баловался подобными вещами, правда терпения только на примитивное 2D хватало )) Респект ) Особенно за головокружительный текст )) Это алиса? )
2007-02-19
"Это алиса?" туплю, написано же на сайте )) а я текст ловил на аглицком ))
2007-02-19
2 Красный Мен: будет еще. :)
2007-02-19
IgoTM рассылки почтовой нету, а так забуду ведь ) Под впечатлением от большой стройки )) Вспомнил свою модель большого взрыва в 2Д ) н-шариков одинаковой массы. Гравитация: если шарики на расстоянии -- притягивание, как только соприкасаются -- сразу меняется на отталкивание. рассыпать по объёму (в моём случае площадь была но не суть.) они начинают кучковаться в центр. по достижении определённой плотности оттуда начинают выстреливать совсем уж сдавленные шарики, а потм и вся масса взрывается и летит во все стороны. в процессе полёта формируются отдельные группки попутчиков чертящие друг вокруг друга спирали )) оставил на ночь надеясь что оно соберётся обратно в кучу, но утром отец взял и вырубил питание компа, а исходники не сохранились (и почему дельфя не сохраняет исходники перед билдом??) Вот так жизнь нарушила детерменизьм о котором распинался Кентон Масгрейв чуть выше в статье )) Если желание возникнет, может воплотите? ) кстати это на чём делалось? Движок какой-то готовый?
2007-02-19
уточнение, шарики не "твёрдые". просто чем ближе центры шариков после пересечения границ друг-друга, тем сильнее отталкивания, та же гравитация только инвертированная. ) а назад они кстати не соберуться -- на больших расстояниях друг от друга теряются знаки после запятой.
2007-02-19
Мда, странные ребята. Создавать картины с помощью математических формул, это тоже самое что строить современные небоскрёбы с помощью каменного топора.Глупо и бессмысленно.
2007-02-19
constantin Да, они наверное просто дураки )
2007-02-19
посмотрел микроюниверс )) и чо спрашивается распинался )))
2007-02-19
Красный мен Боюсь, что дураки не они, а кто-то другой. Они утверждают, что все эти картины созданы по четкому алгоритму.Где этот алгоритм?Где математические формулы, чтобы я увидеть их красоту?Нету.Значит я могу оценить эти произведения только с художественной точки зрения.А с художественной точки зрения они не представляют никакого интереса. Если ты нарисовал дерьмовую картину, какая зрителям разница чем ты её рисовал?
2007-02-19
constantin согласен как зритель ) но и их понять очень даже можно ) Я вот сам помню как пёрся от реализации какой-нить идеи математической (с тем же большим взрывом) хотя внешне это было что-то крайне малопривлекательное ) я подозреваю что они больше для своего удовольствия этим занимаются, ну и опять тки повторю статью -- некие концептуальные изыскания на ниве цг. И я подозреваю что здесь особо красивая визуализация и не подразумевалась. Здесь главное само наличие визуализации, которая пусть не блещет, но как восхитительно реализует изначальную идею. Заметь математики взяли эмблемой эту его загогулину, так что я думаю тут дело в том что это не массовое творчество, а специфическое, как например юмор узких специалистов остальным кажется несмешным.
2007-02-19
Красный мен Конечно, их понять можно.Занимаются любимым делом, да ещё и бабла заколачивают.)) Но мне не понять людей, которые покупают их "творения", которые ставят их в виде скульптур на улицы своего города. Потому что, повторяю, без самого алгоритма эти произведения не представляют никакой художественной ценности. Да и с алгоритмом их понять могут только люди "в теме".Для обычных казуалов это филькина грамота. Тем более удивительно, что обычные люди что-то "понимают" в этом и чем то восхищаются.Видимо все боятся прослыть невеждами и сказать, что король то голый. Вообщем всё как в рассказе Андрэ Моруа "Рождение знаменитости", когда из нуля высасывают идею, которую впаривают лохам.))
2007-02-19
constantin "из нуля высасывают идею, которую впаривают лохам.))" Нет не похоже, ты только посмотри на их обгорелые от мониторов рожи и светящиеся безумным щастьем глаза ) Возможно многие как раз находят фичу в непонятной математичности сих произведений? Типа не просто фигульки, а с глубоким, пусть и недоступным смыслом ) И сколько работы и души было в это вложено! Это как песок с луны )) Пусть с виду дурацкая пыль, пусть на соседней стройке песок посимпатичнее, но это же с луны! и сколько тысяч человек работало чтоб запустить туда ракету ))
2007-02-19
2 Красный Мен: движёк с нуля. всё на процессоре крутится, вот сейчас дву-четырех ядерники войдут в моду - это движку очень понравиться. :) а взрыв происходит, не из-за того, что кого-то зажали. в реальной физике - это эффект действительно взрыва (давление -> тепло -> реакция). а тут это результат дискретности расчётов. т.е. будь шаг расчетов поменьше - всё бы неизбежно уравновесилось - и тогда пришлось бы делать физику взрыва. :) 2 constantin: несколько перемещающихся пикселов по монохромному монитору в каком-нибудь 1977 году производили больший эффект чем сейчас любое творение Пиксара. Потому, что эффект есть результат открытости воспринимающей стороны - зрителя. Просто мы становимся более глухими, слепыми и безвкусными, отсюда очень громкий звук в кинотеатрах, усилители вкуса в пище, безпаузный экшен в фильмах и мультиках, гипер преувеличенные эмоции персонажей, и рецепты, рецепты, кругом рецептурные произведения, что бы угодить сразу всем(большинству), потому что сам никто открываться не хочет - "западло себя править, дайте всё на тарелочке". оп. :)
2007-02-26
...Прикольно...
2012-06-13
Большое спасибо за статью! Очень помогла при написании диплома по трехмерной графике!
RENDER.RU